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幽灵行动断点游戏体验,幽灵行动断点不太成功但还不错

时间:2024-01-26 15:46:44来源:互联网

感谢头条游戏提供的激活码

我始觉得育碧是游戏圈子里独树一帜的探索者,即使在大家因“公式化”对其口诛笔伐的今天依然如此。没错,育碧并不是传统意义上“创意满满”的游戏公司,相比于在某一部作品上过于标新立异,它更喜欢利用不同系列作品相互借鉴,探索适用于所有游戏类型的“大统一理论”。从这一点上看,育碧无疑是成功的,那个“沙盒世界生成公式”不亚于游戏届中“弱电统一理论”,它为育碧从古希腊城邦到近未来废土的无数风格迥异的沙盒世界提供了坚实而成熟的设计基础,让育碧成为了稳定的“中等偏上沙盒游戏的生产流水线”——和老玩家们口诛笔伐的对象。

幽灵行动断点游戏体验

“再预购育碧游戏我就是傻X”,这是很久以前便流传在和育碧有关的所有贴吧里的一句自嘲,随着一部部大相径庭的育碧式沙盒大作登台亮相,这句曾饱含着对那个,不时免费天天打折的育碧大哥的由衷赞美的毒誓,如今也包含了越来越多老玩家的不满。在这个背景下,作为“育碧式开放世界”的又一力作,《幽灵行动:断点(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)》以比国区传统定价高将近一倍的价格出现了在玩家们的视野里,更是在这逐渐升温的不满之上浇了一桶汽油。

幽灵行动断点游戏体验

《幽灵行动:断点》是两年前那部《幽灵行动:荒野》的续作,讲述了回国后的“幽灵小队”奉命调查突然失联的极光岛,被击落后不得不一边艰难求生,一边调查真相,完成任务的故事,截稿之时已经被各大媒体批得体无完肤。不过即便如此我仍相信《幽灵行动:断点》是育碧目前游戏制作经验的集大成者,至少有着中等偏上的质量。那么,这款《幽灵行动:断点》究竟是款怎样的游戏?它究竟出了什么问题才招致各大媒体的一致否定?接下来我将通过下面几段文字,向大家尽量阐述我体验到的《幽灵行动:断点》的诸多特点,并试着探究这部作品被口诛笔伐的主要原因。

装备驱动的外壳下,是可供选择的坚硬内核

幽灵行动断点游戏体验

在《刺客信条:奥德赛》彻底变成角色扮演游戏并大获成功后,带着在《全境封锁2》中积累的相关经验,育碧似乎是理所应当地把这款《幽灵行动:断点》由前者带着角色扮演(RPG)要素的第三人称射击(TPS)游戏打造成了纯粹的RPG游戏,除了前代就存在的技能树外,本作单机部分真正有了突击兵(肉盾),猎豹(刺客),医疗兵(牧师)和狙击手的职业化分,每个职业都有着自己特殊的特质,技能,特殊装备,独特的挑战任务,荣誉等级和奖励,这些信息大大方便了玩家们确定自身职业定位,从而更好地和小伙伴们(最多四名)进行配合。不过如果您是个骄傲或无奈的孤狼玩家,也不必担心错选职业导致游戏难以继续,因为四种职业并没有本质的区别,我个人就很喜欢用狙击手的标记榴弹大范围标记敌人后,拿着手枪和冲锋枪潜入刺杀——难得阿育终于给了我处理敌人尸体的机会,在这儿自然要好好体验一番。不仅如此,您也可以在四种职业之间自由切换,只要在如图所示的宿营地坐一会,就能在保留职业等级的同时,轻松在战术界面里实现这一点,不需要花费任何资源(四个职业都解锁后)。

幽灵行动断点游戏体验

除此之外,本作枪械护甲,背包鞋帽等诸多装备也都有了清晰明了的装备等级,甚至是白绿蓝紫金不同级别的稀有度,但这装备等级的变也不会过份影响装备属性,从下图不同装等的MK—14的对照来看,我们不难看出,若除去特殊技能的影响,两者的基本数值是完全一样的;不过在护甲方面,虽然板面数据没有体现,但个人感觉高装等护甲伤害减免效果一定更好一些,毕竟我在30装等和100装等时分别入侵同一个基地后,感觉对方的伤害完全不同。

幽灵行动断点游戏体验

不过当金黄闪耀的时候高级装备在玩家面前闪亮登场时,这些数值似乎就已经不再重要了,那种非理性的兴奋会不由分说地占据我们的神经,让我们体验到中奖般的喜悦。更可喜的是,这种给玩家带来喜悦的金黄色光芒不仅可能存在于每一个据点的箱子里,更是有很大概率出现在哪怕最普通的敌人身上,于是清理据点,发起战斗也因为收益的不确定性而变得更有吸引力了。由此我们看到了《幽灵行动:断点》作为装备驱动RPG游戏的潜质,不过若您尝试完成一个主线任务,哪怕只是浅尝辄止,也一定能感觉到古典RPG游戏特有的硬核,当然前提是您关掉那个足以让所有RPG沦为快餐的引导模式。

幽灵行动断点游戏体验

小规模战斗后的惊喜

正如前文所说,主角的降落并不顺利,这次坠机让她彻底失去了前作的信息优势,而考虑到现在玩家这边的势力一个躲在洞穴里不敢露面,一个在南方小岛无人问津,想获得完成任务的精确情报就不得不自己动手了:首先,您需要在这个几乎所有无人机和一半以上人口想取您性命的孤岛上活下去,凭借求生的经验和战术素养慢慢摸到任务提及的大致位置,之后像侦探一样与可能的知情人知交谈,翻看各种资料,俘虏并审问敌方军官,之后方能获得下一个诸如口头描述,卫星地图等和下一个有关地点的种种线索。在哪怕一个不起眼的日常任务中,这样的过程往往都要经过几次这样的循环,才能最终揭示真相。好在本作在这方面也极为拟真,若玩家天资聪颖完全可以凭借一两条线索确定最终地点,直接冲进去后,相关任务自然便会跳过那些没必要再出现的步骤,为玩家节省大量时间精力。

幽灵行动断点游戏体验

可以刷装备的硬核拟真RPG游戏,这个散发着奇特魅力的组合似乎可以成为育碧探索的新思路,然而首次尝试将两者合二为一的《幽灵行动:断点》恐怕既无力满足硬核RPG爱好者,又没法让刷装备爱好者玩儿的爽快:首先《幽灵行动:断点》并没有硬核RPG游戏最应具备的核心,游戏玩家的选择只是表达态度,并不能影响故事走向,这让本作所有向硬核RPG靠拢的尝试都显得流于表面;而作为一款可以刷装备的单机游戏,目前《幽灵行动:断点》中完全没有可在世界掉落的,造型酷炫的特殊装备,虽说这可能是为了保持《幽灵行动:断点》作为战术游戏的严肃性,但为收藏装备进行游戏的玩家恐怕很难接受金色装备在造型上与普通货色别无二致。

幽灵行动断点游戏体验

不过这种设计似乎也很符合育碧一贯的中庸之道,起码我这种没什么特殊要求的普通玩家,还是能在这部作品中享受到久违的沉浸感。很奇怪,明明我对这个的故事并不感冒,对枯燥的刷装备也没多大兴趣,但还是乐此不疲地清理着一个个敌方据点,一不留神便在电脑上坐了一下午。思前想后,我觉得应该是自己太喜欢《幽灵行动:断点》的战斗系统了。

恼人的拟真细节,难以影响优秀的战斗体验

幽灵行动断点游戏体验

我明白在游戏界,射击感和打击感一样是难以言喻的感受,我推崇《幽灵行动:断点》的射击感完全是因为它满足了我所有对枪械的所有期待:首先,不同口径,不同定位的枪械的后坐力都忠诚的体现在游戏中,配合他们独特的射击节奏,音效声音和截然不同的弹道让我真正能感觉到手中的枪械不仅仅只是不同数据与模型的粗糙组合,而是那个世界观里,乃至现实世界中的真家伙。在细节上每一种突击步枪和冲锋枪也都有了可以改变击发模式的快慢机,作为一款突击步枪AK—12甚至有自己独有的三连发模式,这精心考据的细节会让每一名军事爱好者拍手称赞。不过可能为照顾更广大的普通玩家,育碧在《幽灵行动:断点》还是对射击进行了部分妥协,我能明显感到爆头变得更轻松了,狙击枪弹道下坠也没有前代作品那么明显,在各种被动技能和零件改装的加持下,200米内几乎任何一把狙击步枪都能做到精确打击。

幽灵行动断点游戏体验

其次《幽灵行动:断点》依然为我们提供了极为丰富的枪械改进,仅突击步枪准具就有六种之多;而通过进一步更改下挂,枪口,弹夹,导轨等关键部件,玩家也可以在精准度,操控性,射程,机动性,后坐力五个大指标,摆动,装弹速度,瞄准速度,弹着散布,水平后坐力,垂直后坐力,盲射后坐力等等等等多个方面进行取舍,打造最适合自己的武器;不过介于本作RPG游戏的本质,您也可以用拆解旧枪械获得的零件毫无道理地直接升级枪械的得各种指标,这种只增不减的升级方式可谓效果拔群,将所有指标全部升级后枪械还会获得额外的被动技能,可谓魔幻至极……算了不吐槽了,大不了我不用呗。

幽灵行动断点游戏体验

甚至可以看清铭文

最后,虽然本作已经成了彻底的RPG游戏,但玩家依然可以把它当成一款战术射击游戏来玩耍,毕竟那个那个大家看不上眼的血条只会出现在各种机器人身上,而所谓高级精英就算是打的更准更狠,战术素养更高,也顶不住打在脑袋上的子弹或是阴影中袭来的匕首——就连游戏中极力渲染其赫赫武功的“四大恶狼(头目)”也不能幸免,他们中的三个人都是在混战中被我当成杂兵不小心打死的……而若您执意要用手中的步枪测试对方精英护甲的防护能力也……无所谓,大不了就是读档重来罢了。

幽灵行动断点游戏体验

是顶尖战士,但不是钢铁之躯

这并不是说那些所谓精英都有僵尸一样的体质,只是本作敌人AI在大多数情况下(没有拐角,没有门)会表现出了比玻利维亚毒贩强的多得多的战术素养和科技水平,无论原因如何,只要玩家两次以上惊动了敌人,无线电操作员必定会猫在掩体里请求支援,不一会便会有外来的巡逻队驱车或开着直升机前来,与无人机,迫击炮试射,基地内巡逻队,隔壁哨所同样被惊动的雇佣兵,甚至碰巧路过的热心战士共同组成搜捕玩家的天罗地网,一旦暴露,子弹,迫击炮弹和火箭弹都将向玩家倾泻而出,这种情况下,在单个敌人身上浪费太多子弹可不太不理智。

幽灵行动断点游戏体验

不过这对资深射击游戏玩家来说,这也不算什么大场面,在他们的BGM里,哪怕主角只剩下一丝血都有极限翻盘,杀光敌人的可能性。可惜从种种细节上看,育碧并不希望玩家们化身兰博,几轮对射后,玩家大概率会得到受伤的DEBUFF,不经处理便会永远失去一格血槽上限;还继续战斗更是可能得到垂危的DEBUFF,进一步失去血槽上限,并只能使用手枪还击。虽说只要一管注射器就能完全恢复,但在那种强度的战斗中生与死可就在电光火石之间,往往一次瞄准被受伤打断,接下来对方的几发子弹就足以将主角送回存档点,足以让多数玩家感觉自己被针对,怒斥游戏体验极差。

幽灵行动断点游戏体验

对了,体能归零后滑雪也是会掉血的

受伤系统并非本作唯一一个为拟真度削弱游戏性的设计,那些过长的动作动画同样让人哭笑不得:即便是在敌人背后干脆利落的割喉,我们的主角之后也不忘再补上几刀,不知多少次了,就是这多出来的几秒钟导致主角被发现,好好的潜行变成了激烈交火;而与敌人正面近战时,有的处决动画可能长达十秒,虽说这与敌人你来我往的动画无比酷炫,但往往一套动作下来主角也血槽也快被围观的其他敌人清空了;除此之外,您能想象到眼见着无人坦克冲脸,却只能在原地看着主角慢条斯理准备火箭筒的那种焦急吗?话说您都从裤兜里掏火箭筒了,就没必要严格执行战术动作了吧?对了还有尽量不要在山顶,甚至是缓坡上与敌人展现战斗,因为稍有不慎您就会在激战正酣时来一场说走就走的滑沙(滑草,滑雪,视地形而定),于是接下来的近十秒内,主角只能匀速下滑,或体能耗尽后滚下山坡,且除了吃枪子儿外,什么都干不了。

一个细节出众的沙盒世界,可惜不得不为长期运营买单

幽灵行动断点游戏体验

从上面的吐槽中我们似乎看到了育碧作为著名Bug大厂在这款《幽灵行动:断点》表现出的不拘小节,然而事实恰恰相反,这部《幽灵行动:断点》堪称育碧所有作品中细节打磨最完美的一部,作为细节打磨最直观的体现,本作保持了育碧大作一贯的壁纸级画面,不同天气甚至不同时段光照对场景的影响都能几近完美地呈现在玩家面前,以下截图仅仅是中低画质下的,其表现力已经足以让世面上不少3A大作汗颜。

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而当您卧倒或跪射后,准确出现在相应位置的,质感逼真的沙尘泥雪更是骄傲地在向玩家们展现了育碧在本作画面细节上倾注的心血,更不用主角身上中弹而出现的,更加写实的伤口,看着她在孤独的篝火后忍痛用钳子取出弹头,那并不血腥却似乎无比真实的场景仿佛透过瞳孔,真的在撩拨我的痛觉神经。然而这样做的代价也是显而易见,正如公测时大家的那样,若想在画质全开的前提下保持60帧平稳运行真的需要一套目前世面上的顶级硬件,不过个人感觉中等画质差不多应该可以满足大多数玩家的需求了……吧。

幽灵行动断点游戏体验幽灵行动断点游戏体验

在雪地滚了一圈后的效果

现在回想起来,貌似那部《幽灵行动:荒野》也有着“超越时代”的高配置要求,不过想到其地图包含着小半个玻利维亚,这倒也不是不能接受。而在这款《幽灵行动:断点》中,极光岛似乎比玻利维亚更加广阔,各种设施也更加丰富齐全:无人机和敌人士兵把守的小区和娱乐机构,无人机和雇佣兵把守的科研机构,无人机和佣兵把守的哨站军事基地,无人机泰坦把守的嗯……应该只是开BOSS的场地(没错,几乎所有建筑的地方都有敌人把守),所有这些看着都值得一探究竟的地点在偌大的极光岛上密密麻麻地挤作一团,让我不禁回想起了被《刺客信条2》中密集的支线任务和收集元素所支配的恐惧,因此在第一时间放弃了《幽灵行动:荒野》式的清图玩法,老老实实跟随主线支线的故事慢慢体验剧情——考虑到本作任务设计精妙,自由度颇高,我觉得这(让玩家更多关注任务)正是育碧想要达到的目的。

幽灵行动断点游戏体验

打开目标版面(任务列表),我们仿佛看到了作为经验丰富的侦探的主角的计划书,所有玩家收集掌握的线索,结识的人物,人物之间的关系以及目前可执行的任务和行动,甚至目前发现但还未收入囊中的可收集物品,都以这样图文并茂的方式展现在了玩家面前,这样即使玩家一路跳过过场动画,也能一目了然地分辨出谁是等待被营救的对象,哪个是需要被铲除的头目,都并根据自身情况更灵活地选择的主线任务,像前文提及的那样展开调查。而若主线剧情已告一段落,或者您暂时不愿推进故事剧情,本作奖励丰厚的部分支线任务也表现出了不亚于的高水准,比如在一个差不多需要主角走遍整个极光岛的支线任务中,玩家可以通过一条条日记和线索了解到一名神风队员的忏悔和最终命运,当一切尘埃落定,老人与历史纠缠几十年的痛苦仿佛也在沉默的雪山间终于有了一个的交代;其他支线任务可能略逊一筹,但也都不遗余力地通过各种方式向玩家讲述极光岛过去和现在的故事,解释着这个新时代乌托邦的运作原理和肩负的使命,(我感觉)应该也是在为之后DLC中的剧情发现提供理论基础。

幽灵行动断点游戏体验

正因如此,当我从因做任务而产生的暴躁情绪中恢复理智时,真是发自内心地为这个硬核有趣的任务设计感到惋惜。单独来看,本作精妙的任务设计和内容丰富的沙盒地图都表现出了育碧至少中等偏上的水平,但两者在《幽灵行动:断点》中的结合却产生了1+1<2的效果,我想最大的原因应该只是这个沙盒世界实在有点太大了,以至于无论是主线还是支线任务,两个任务节点的距离都长的有些过份,那动辄十几公里的旅程足以将此前所有细节和故事产生的代入感一扫而空,让人只想在解锁的营地之间快速旅行;而若您想保留代入感,执意驱车前往,这一路上您可能会遭遇到:巡逻的大型无人机,巡逻的高装等精英小队,出现在身边的支线任务,来都来了就顺便探索一下的部分地点……非常典型的外部因素干扰主线任务推进,这是2011年以后多数不成熟的沙盒设计的通病,也是大部分沙盒游戏在几年前,用将部分任务集中在小范围内的方法,完美解决了的一个问题。

幽灵行动断点游戏体验

这应该算是转型服务型游戏的明示了

或者,育碧只要省些功夫,把极光岛做的小一点,也完全可以规避上述问题,不过您相信育碧会犯这么愚蠢的低级失误吗?他们会意识不到这点,坚持费力不讨好地打造一个巨的开放世界吗?反正我不信,结合此前那场氪金内容风波(育碧因为媒体的批评紧急下架了一大批氪金内容,并称这是失误),我觉得这部《幽灵行动:断点》很可能是育碧为最近极力宣传的UPLAY会员打造的,带着实验性质的服务型游戏,如此而来那个全程联网的严苛要求也就有了几分合理性,而这个明显内容过于丰富的极光岛也有了存在的价值,至少那些密集的据点能在玩家们刷装备的时候为育碧争取足够的时间完成内容的制作,这应该是一部不强调竞技性单机主导的服务型游戏特有的无奈吧。

总结:实验失败了

幽灵行动断点游戏体验

至此,我想差不多可以给这款游戏一个更客观的评价了。总的来说,《幽灵行动:断点》是一款育碧可以用“失败是成功之母”为自己辩解的,没有那么成功的一部作品,因为无论是画面细节,动作射击,任务展开还是地图设计,育碧在各方面都已经尽力做到了“还不错”的水平(在这四十几个小时的体验中我甚至没遇到一个恶性BUG),只是很明显,若想让一款硬核RPG和装备驱动RPG在育碧式沙盒中严丝合缝地结合成一款服务型游戏,其难度恐怕不亚于求的真正的“大统一理论”。

幽灵行动断点游戏体验

说实话,当您完全放弃本作所有硬核设定,甚至愿意调低难度时,这款游戏可能反而会更加有趣,至少当我决定肆无忌惮地快速旅行,只是偶尔瞟一眼剧情,单纯享受射击和开箱子的快乐时,这款内容丰富,细节出色的游戏也一下子好玩了不少——虽说这个玩法颇有买椟还珠的意思。

幽灵行动断点游戏体验

不过即便如此,我还是要在最后表达对《幽灵行动:断点》全程联网的不满,我可是用了UU这个所谓的官方加速器,为什么游戏运行依然那么不稳定?最夸张的时候短短半个小时内就三次掉线,让我完全不敢进行多人游戏。而即便是在单人游戏中,别说花心思渗透敌方基地完成任务,就连能不能看完一段过场动画都要看造化。话说阿育您也在国内摸爬滚打这么长时间了,这样授权并不稳定的所谓官方加速器真的就是您想到的最好的办法了吗?

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