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时间:2023-10-12 14:29:30来源:互联网
◆《灵魂潮汐》已经上线了一段时间,各方评测与评分都有很多,普遍观点是找到了久违的“探索”感,游戏中设计的关卡解谜,相比时下的手游设计,确实有趣很多,只不过习惯了“自动寻路”“自动战斗”后,一段时间内的确“难”了一些,也感悟到过度的自动化使让人倒退……
◆本来还有部分感想要表达,但整体篇幅不宜过长,何况玩家们更想了解这款游戏是什么内容,所以直接切入主题,接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款游戏,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏适合在大屏幕的设备上游玩,原因在于横屏架构的游戏,其背景布置,如果是经验老到的设计人员,会给人感觉耳目一醒,退一步讲,也会感到简洁干净!至于《灵魂潮汐》设计的界面如何,先来看看几张实景截图:
◆这是主操作界面,包含了游戏中绝大部分的操作功能,UI图标采用的浅色设计,底色透明化,配合大面积背景,将部分功能UI图标恰当好处的放置在背景中,产生了很好的契合效果。功能UI也没有过多的占用主界面,整体感觉不乱,不过左下角的广告图标设计的有点过大,缩减1/4尺寸会感觉更简洁一些;
◆这是剧情对话界面,由于是横屏架构,人物展示采用的半身立绘,剧情对话中也采用了“话语人高亮”设定,喜欢剧情的玩家不至于看错人物,对话展示依然是幻灯片式;怪物改为Q版形象,而主角队则是立绘形象,总感觉像是在跟玩具打架;
◆这是游戏中的战斗界面与人偶大招CG截图,战斗界面表现的说实话一般般,没有太过亮眼的地方,虽说战斗背景会随着探索区域不同而变化,但画风略显简陋,与华丽的技能CG相比,看起来有点不搭调,有点刻意衬托CG的感觉;
◆这是副本中的探索界面,也是此款游戏的核心玩法之一,地图中的大背景是2D平面素材,层级也降到了最低,这样设计的好处在于玩家无论怎么探索,背景也不会有太大变动,能省下很多资源占用;另外是探索模式中,人物改用了大头Q版人物,画风也是简约人偶造型;整体风格“极其简约”,包括陷阱与互动机关,与华丽的人物CG相比,反差风格明显;
◆再来是游戏中的城镇设计,不同的城镇风格也截然不同,画风偏可爱型,细节设计表现的不错,随着繁荣度不同,城镇的破旧程度也做了刻画,但场景中除了每日探索外,只有几处可以深入互动,其他的沦为背景,有点可惜了这些设计;
◆最后则是人物养成界面,UI布局有点“挤”,左下角的人物名字与战斗类型,无论是文字还是图标面积有点过大,不如改成纵向排列,人物名称调整到中央,这样就不会遮挡人物形象,也能合理布局;右侧功能区,第一感觉是功能很多,但哪是哪搞不明白?这些功能是干嘛的?除了一脸“???”根本不知道该干什么,再加上每款游戏都喜欢把“白话功能”改成“字面深意”,只有实际点开后才知道“哦,原来是这个作用……”,与其这样不如简单的表述更直接;
◆【画面质量:★★★☆】
◆严格来看,《灵魂潮汐》的画面表现力,跟时下的二次元主题游戏,没有太大的不同,原因在于二次元构图即使再精细,也很难突破壁垒,在精细度的描绘上,除了人物立绘和技能CG外,其他场景并没有什么不同;虽然整体画面谈不上多惊艳,但也没差到无法接受;
※【操作模式】※
◆此款游戏的操作模式没有太大悬念,副本中设计的迷宫也不需要玩家“动作型”解谜,全程下来简单的点选就可以完成大部分操作,从养成到关卡探索,通过不同机型的尝试,屏幕越大的越吃香(本篇开头曾表述过):
◆副本探索的过程中,玩家只需要点击“方格节点”,人物就会自动走过去,但屏幕过小的话,很多机关陷阱容易产生误操作,可能说道这会有玩家持怀疑态度,现在很多手游设计的操作界面和手机屏幕的位置捕捉,都已经非常精确了,怎么可能会出现这样的情况?
◆先来看看这些场景再探讨:
◆示例图中的陷阱设计还是简单版的,要是碰上前几章的复杂版,操作失误会损失HP,要是碰到那种需要快速躲避陷阱的,能无伤通过的操作大神可并不多,何况此款游戏的养成很“慢”,人偶是否全血全状态,关系到关卡能否顺利通关,前期损失点HP也许无所谓,可越往后对人偶的状态越讲究;
◆当然,并不说这款游戏没有大屏幕就没法玩,花点耐心,步步为营也能过,可别忘了现在的游戏环境都过度讲究“快”,没点耐心很多陷阱只能硬闯,如此一来再加上操作失误(手指点选时也会遮挡一部分视野),耐心不足的估计这会就该暴躁了,所以屏幕大点只是为了单纯的点不错!
◆其实整部游戏的操作,有点耐心不急不躁,即使操作失误也没有太大问题,而且本篇的标题也刻意加了“耐心”二字,所以这些看似简单的操作,其背后也是对自身的耐心考验;
※【动作反馈】※
◆此款游戏虽然采用的是回合制、点选移动式的架构,而良好的人物动作与战斗效果反馈,也是游戏中需要着重设计的地方,《灵魂潮汐》评分很高,但在人物动作的展示上,多少有点机械化,肢体的物理表现有点“过”:
◆人偶的反馈动作,从动态演示图中可以看出,肢体摆动表现的并不自然,虽然放慢了动作,可物理惯性导致人物整体也随着摆动,这样设计的确能增加“可爱指数”,显的角色“灵动”,但与游戏所要表现的“灵魂”主题,还有很大差距,不过结合她们的统称“人偶”,这样的机械化动作反倒可以接受了;
◆人偶这样表现可以理解,但是战斗表现就有点说不过去了,设计的过于“简洁”,连人物形象都没有展示:
◆动态演示图中的战斗模式就是如此简单,这还是人偶放技能的效果,没放技能时更简单到一笔带过,要说整部游戏中从关卡设计到CG演示,再到人物立绘和故事情节能拉高不少分数的话,这个战斗模式就是此款游戏的“短板”了;
◆人偶的打击表现一般,怪物的攻击自然也不会华丽到哪去,动态演示图中,BOSS的攻击与技能效果,单看这套演示,说这是高达8分的手游,诸位会相信吗?
◆然而,与简陋战斗效果相反的是,人物大招CG却做的异常华丽:
◆这是自《灵魂潮汐》正式上线以来,高人气角色“星见亚砂”的大招CG,如果不看前文中的战斗模式,以这样的表现力,诸位该作何感想?
◆【动作反馈:★★】
◆看过大部分人偶技能CG演示,包括一系列互动养成,大胆的说一句,以“星见亚砂”的CG表现力能吊打绝大部分手游,但可惜的是这样的表现只有大招CG,如果没有这样华丽的展示,单就战斗模式,很难达到8分的成绩;
※【特色亮点】※
◆此款游戏在画面、战斗设计与表现力上,虽谈不上“惊世”之作,但能评上8分,各大平台都非常看好,说明是有一定特色跟亮点的,从游玩的这段时间来看,特色设计的确实很新颖!
◆【特色 - 01】◆
◆考验耐性的“地下迷宫”设计,是此款游戏被各大平台一直好评,很多玩家勾起回忆,评判时下手游的重点谈资之一:
◆截图中的关卡,是第2章-第6节,主要任务是击败“无面者”,从明面地图来看,全部走完只能找到3处机关,除非是等级与战力压制,在正常路线中根本打不过,甚至原地复活也打不过……
◆然而,游戏中设计了隐藏路线,只要仔细观察,就能找到最后一处隐藏帮助点,凑齐4处机关后对付“无面者”,只要不是培养的太差,基本都是一遍过:
◆游戏的关卡设计是《灵魂潮汐》代表,除了上文中举例的关卡外,还有其他更多有意思的设计,甚至部分解谜环节真需要费脑筋想一想:
◆后续关卡中肯定还有更多复杂的陷阱和解谜,所以想要简单的无脑通关,很遗憾,这款游戏无法达成;
◆【特色 - 02】◆
◆为了使人物形象表现的丰满有灵魂,其故事背景都在想尽办法设计,调动玩家的情感外,增加游戏的可玩性,虽说人物好感度养成已经不是什么新颖设计了,但做的用不用心则是另外一回事:
◆游戏中设计的人物养成,粗略分类一下有4处“回忆”“约会”“新篇”“PV”,其中的回忆是上图所展示的内容,猛然一看类似那种老式DVD光盘,在“幻境遗迹”中可以通过合理规划,获取一定量的“情绪钥匙”,不但可以增加人物属性还可以解锁新的回忆,并且演示方式启用了“剪影动画”:
◆以“默剧”的形式来叙述角色故事非常有趣,台词全靠玩家自行脑补;
◆至于其他的“约会”“新篇”则跟常见的人物养成没有太大区别,不过这个PV就另当别论了:
◆人物养成界面的右上角,有一处大大“PV”标志,点选以后可以看到人物专属曲目,演奏、配乐、演唱,细听之下都是有一定功底的,配合人物演示动画,单独提取出来都可以当成一部MV来欣赏:
◆这是近期版本更新中,新增的人偶德莱洁恩,从演奏曲目到人物历史介绍,能随着乐曲融入进她的历史中,感叹到命运的不公;
◆如此别样设计在时下手游中确实很难见到,通过这样的高成本制作,足以看出游戏的研发确实用心了,单从这些PV制作来看,起码态度不敷衍;
◆不过可惜的是,不是所有人物都有自己的PV;
◆【特色亮点:★★★★】
◆整体而言《灵魂潮汐》的特色设计还是有不少的,但由于篇幅已经够长了,再多的内容会造成浏览疲劳,其他的特色内容就烦请诸位自行探索了,有很多眼前一亮的东西;
※【避坑排雷】※
◆游戏好玩归好玩,但坑也不少,尤其是玩惯了各种“照顾型设计”后,导致游玩的过程中,填了不少坑,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考
- 1、人偶没有品质一说,但有星级差距,并且大部分活动和任务奖励的人偶碎片都以初始人物为主,只要不是自己特别喜欢的,一路培养下去就行;
- 2、蕴灵的培养不光要关注等级,还要关注星级融合,无论是系统赠送还是自行抽奖,记得关注一下升星;
- 3、游戏整体养成节奏较慢,人偶培养需要平线推进,等级、蕴灵、升星、技能、灵魂、好感度都需要考虑到,并不是单一直线提升;
- 4、家园的养成对人偶好感度提升关系重大,尤其是种植收割,获取的材料制作好感度菜品;
- 5、副本探索如果第一次打BOSS没有通关,记得看看探索度和BOSS旁边有没有传送门,如果失败了又不想花“月粹”复活,可以退出副本重新挑战,从传送门直达BOSS重新挑战,免去中间环节;
※【结语总结】※
◆《灵魂潮汐》从一开始真没提起太大的关注度,因早期的官宣内容,错误判断成常见的手游类型,后来无意中尝试了一下,发现确实有很多新颖之处,单就副本探索这一个环节,能重温不少早年的经典游戏,甚至一度追求过100%探索,所以此款游戏值得一试,可以自我审视一下,耐心指数到底是不是想象中的那样;最后,主各位探索愉快!
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