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时间:2023-10-12 14:33:31来源:互联网
和往常一样,在打开热门二次元手游之前,我对《灵魂潮汐》并没有太大的期待。熟悉的日本声优,和套路女巫拯救世界的故事,都无法和开场动画带来的震撼相比。
绘画风格的不同表现力。
没想到,当纯手绘的幕布拉开,古典精致的画面一张张叠加在纸上。风琴形式的书,正以拼接的形式慢慢讲述着被封印的故事。
不过也可能是因为开场太惊艳,导致游戏正片开始后,我对符合二次元审美标准的角色造型没有任何兴趣。回到流水线的感觉。不是说《灵魂潮汐》的人物造型不好,而是不够特别。市面上的二次元手游太多了,多一个少一个。
幸运的是,我有足够的耐心得到了皇家五族的正式角色。每个角色都有展示CG的技能,星见雅夏的卡牌界面并没有引起我的注意,但是她的大招CG在众多角色中给了我一种眼前一亮的感觉:玻璃碎片从远处射来,最后一个全景酷妹射到终点。二维动画做出三维的感觉。它闻起来像钱。
当然,表情突出并不代表人物画风造型优秀。仔细观察《灵魂潮汐》的游戏人物,可以发现有很多细节比较粗糙。比如开篇场景中的吉炜娜形象,笔触相对较小的部分没有被描摹,后期的几缕头发更像是多余的,完全不考虑光影。
一碗水很平很干净。
不考虑游戏本身的好坏,市面上99%的手游都是靠引导玩家赚钱来盈利的。有些是隐性的,会让氪技能对游戏的公平性产生轻微影响,有些是过度的,直接用氪技能取代了游戏的平衡性。
抽卡、升级、升星、稀有、武器等因素。每枚戒指都有氪金的理由。这也是很多手游心照不宣的套路。
和这些套路比起来,《灵魂潮汐》显得比较独立。直接去掉了卡阶的概念,没有稀有、普通卡之类的东西。基本上一碗水端平,每个娃娃(人物)都是平等的。这是避免版本之子的氪石BUG的好方法。只要花钱画出最厉害的人偶,就可以在游戏中横着走。
玩家会对所有玩偶一视同仁,“实力”不再是评判这些卡牌角色的唯一标准。每个娃娃都有自己的故事和经历,玩家最终可以根据自己的喜好进行选择。
《灵魂潮汐》还有一个特别神奇的点,就是限制体力。这种物理上的东西类似于画卡,是氪星流行的一种“吸引”:画出最强的人物,然后疯狂地画出画面。这就是每一款手游的大佬们快速施展超能力的方式。但是《灵魂潮汐》,完全是从玩家的角度出发,永远是为玩家考虑:不会让你多花钱,也不会伤肝。除了每天的自然体力,每个玩家每天只能额外购买一次体力。筋疲力尽的时候只能听听娃娃的声音或者直接下线。
看起来很贴心,不仅为玩家的钱包着想,还有效避免了游戏成瘾的问题。
不过这也有一个缺点,对于习惯了或者很快喜欢上的玩家来说是很痛苦的。很明显,官方已经憋住了愿意花钱,喜欢肝进步的玩家。
但毫无疑问的是《灵魂潮汐》在尽力减少氪星对游戏平衡的影响。尽可能照顾每一个玩家的感受,通过游戏机制延长可持续的游戏时间。
除了这些,游戏中还有很多小细节,天气系统会随着玩家的位置实时变化。主城(主界面)和小镇(其他玩法)共用不同的部分,玩家会根据等级升级逐步解锁。最后提醒一下《灵魂潮汐》的本质是抽卡游戏,所以最重要的不是卡娃娃,而是精神。建议你拿到皇家五族后,用道具抽灵。
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