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时间:2023-11-10 16:34:53来源:互联网
沙盒式MMO可以很好的概括《Albion》(译名:阿尔比恩)与《EVE》的玩法设计:在这两款游戏中,完全不存在固定的游戏流程,研发只提供这个世界的基础规则,在规则范围之内,玩家可以完全根据自己的意志,去决定自己的游玩方式,去选择自己想要扮演的角色。每一个玩家的行为,都会对这个世界产生影响,一定程度上改变其他玩家的体验。
经济系统的设计就是其沙盒规则的最好体现,游戏中所有的虚拟物品都由玩家制作,玩家需要收集资源,然后经过加工、制作、运输等流程将物品上架市场,同时系统也允许玩家自己决定其出售价格、使用途径。整体市场交易的模式、体验都与现实世界的自由市场极其接近。同时围绕着经济体系也衍生出了硬核的PVP玩法,玩家之间为了抢夺资源,衍生了诈骗、抢劫、联盟等一系列玩法。杀人越货喷装备、千人同屏战沙场的魅力吸引了无数硬核MMO玩家。
客观来说,这两款游戏的基础品质都没有亮眼的地方,核心战斗、视觉效果、剧情背景等质量相比竞品可以用粗糙形容。但是凭借着特色的自由经济系统,两款游戏都拥有了超长的游戏生命力,以《EVE》为例,该产品运营长达17年,期间收入屡创新高;《Albion》长线活跃玩家持续攀升,上线六年DAU多次打破记录。原因就在于,这种沙盒式自由经济玩法具备多种优点:玩法丰富,满足不同类型玩家需求;社交需求强,用户容易沉淀关系增强粘性;高自由度,没有固定套路,问题会实时发生变化,不存在最优解;市面上缺乏同类型竞品,玩家几乎没有其他选择。
作为后来者,《Albion》继承了《EVE》的核心设计框架,并且在此之上进行了一定的改良。本文将以《Albion》为基础介绍此类型游戏的设计思路,分析三个关键问题:
1. 复杂的自由经济系统背后,需要哪些底层设计的支撑?
2. 自由经济系统的调控思路是什么,如何保持长期的稳定发展?
3. 自由经济之下,官方如何盈利?现有商业化体系的存在的痛点是什么,有哪些启示?
主要结论以玩家为主导的自由经济系统依托于以下底层设计:1. 任何物品都由玩家制造,并且允许自由交易
2. 角色能力均由装备体现,人物能力提升均落地到装备的使用、制作加成上;使得以装备为主要货物的交易市场有足够的运转动力
3. 从战斗、生产两个大方向进行职业细分,迫使玩家间相互合作,提供强交互需求
4. 通过差异化资源分布、差异化制造加成、运输成本来共同营造市场差异、价格波动,创造出富有深度的商业贸易玩法
5. 需要预设机制保持市场分化,否则玩家会自发统一市场,导致商业贸易玩法的可玩性减弱
6. 要格外重视PVP玩法与游戏循环的融合:PVP本质是负和博弈,起到控制产出的作用。此外,PVP玩法在提供紧张刺激的战术博弈体验同时,也使得生产过程中具有更多不可控因数,进一步加深市场交易玩法深度,风险与收益并存
7. 重视GVG玩法的构建,营造普通用户对于GVG用户的依靠,满足GVG用户的权力感、荣誉感,以便保证游戏内产出得到消耗
8. 游戏内任何系统、关卡设计都需要考虑到收益、成本、风险三者的平衡,遵循真实的经济规律,保证游戏内经济活动的正常运转
9. 由于运输成本的存在和经济系统稳定的需要,对于单服玩家容量要求较高;地图设计中需要考虑如何为玩家进行导流,避免大规模用户集中导致的拥堵
在进行经济平衡调控时有以下方式和策略:1. 需要设立双货币,加入通过充值获得的一级货币(金币),让月卡、金币、银币的存在自由兑换关系,从而将银币间接与现实货币挂钩,提供基础价值保证经济的稳定
2. 经济系统需要长期保持稳定的通货紧缩,银币购买力的保值是玩家游戏体验及官方营收的关键;原因在于Albion的经济结构与现实经济存在明显差异,生产者与消费者关系割裂,物价下跌不会冲击总消费需求
3. 阶梯式物品等级制度与自由竞争使得整个交易市场稳定性更好,能够在生产能力持续膨胀的环境中保证持续的消费需求和生产利润
4. 通过金币与银币汇率来调控市场中流通货币数量;通过黑市系统回收物品,控制市场中流通物品数量。最后实现对于市场通缩水平的精细把控
现有商业化体系问题的思考:1. 游戏中主要营收来自金币销售和月卡销售,本质上都是在出售游戏内物资
2. 官方扮演的角色接近中介平台,将生产者(经营玩家)盈余的物资调度给消费者(GVG玩家)满足其战斗损耗,从中赚取差价
3. 因此,游戏内如果物资得不到充足消耗,官方的营收就会大幅缩水。所以需要设计机制,鼓励所有玩家参与到PVP之中(进行物资消耗)
4. 其他商业模式,例如装备付费养成与角色付费养成空间较小,与游戏经济逻辑兼容性较差;可以考虑进一步拓展PVP负和博弈运转的机制,将该机制应用到游戏生产链条的更多环节,从而创造消耗出口
1. 《Albion》的玩家生态对于不同类型的玩家来讲,《Albion》体验差别极大:
-对于经营玩家来讲,《Albion》是一款模拟经营游戏,玩家享受经营农场、采集制作、商业买卖最后富甲天下的过程。
-对于PVE玩家来讲,《Albion》是一款MMORPG游戏,玩家为了通关副本,反复研究BD思路以及练习团队合作
-对于PVP玩家来讲,《Albion》是一款类似《逃离塔可夫》的战术博弈游戏,玩家将会在地图中与未知的敌人争夺资源,风险与收益并存
-对于GVG玩家来讲,《Albion》是一款SLG游戏,玩家需要组成公会,征服领地控制资源,同时运用策略来进行战斗和外交
虽然体验有所差异,但是可以发现所有玩家的行为都是围绕经济活动产生的,这些行为的集合构成了自由经济系统的循环。经济&市场成为游戏玩法的主动脉,承上启下,连接了所有系统,为不同玩家提供了广度与深度兼备,自由无限制的独特游戏体验。
玩家分层
2. 自由经济系统的底层设计从玩家分层可以看到,不同玩家间有着复杂的资源流转行为,而这一切都有赖于一套环环相扣的自由经济系统作为基础。
在这一部分,我们将考察这套自由经济系统的设计要点。
2.1. 装备承载核心数值并交易流转,钞能力=战力与传统MMO游戏不同,《Albion》的主要数值、养成都投放在装备之中,角色与角色之间的能力差异由装备决定,与人物等级关系较弱。具体而言,游戏中的养成行为(熟练度系统)也主要服务于装备的使用——通过提高熟练度,玩家可以获得特定装备的数值加成、使用许可、制作许可。
也就是说,游戏内没有固定的职业设计,玩家使用什么类型装备,就是什么职业;游戏中基本没有人物等级概念,玩家使用什么级别的装备,就是什么级别的战斗力。
由于装备决定了玩家战斗能力、采集能力、运输能力,再加上装备也可以自由交易、更换,导致装备的制作、抢夺变得有利可图;此外由于货币能够购买装备,相当于货币与角色能力划上等号,因此货币的无限积累也成为了所有玩家共同的追求。这是《Albion》的玩法体系能够正常运转的基石。
穿上什么就是什么职业
2.2. 订单交易,完全由玩家主导的自由市场在游戏中,玩家拥有绝对的交易自由,这包括了交易道具类型、定价、交易时间三方面的自由。与之形成鲜明对比的是目前市面上大量所谓的“自由交易手游”,其市场实际上受到了相当多的限制。例如玩家可交易的道具类型有严格限制、定以及交易数量都会有一个官方区间来加以约束、每日交易的次数和时间通常也受到限制。
《阿尔比恩》货币体系VS《逆水寒》货币体系
完全的自由市场,有其独有的优势。
稳定性:自由市场具备自我调节的功能,价格会根据需求与产出之间的关系进行实时变动,通过价格的变化来改变玩家的经济行为,‘看不见的手’自发的对社会资源进行最优配置。
可玩性:实时变化的市场供求关系、波动的价格,为玩家不断的制造新问题,同时允许玩家自由选择解法:推动玩家重新计算成本,规划生产、运输方式、售卖策略,以此提供百玩不腻,富有深度的经济玩法体验。
2.3. 人为制造稀缺--自由经济运转的动力设计与现实世界一样,游戏世界中交易的底层动力也来自稀缺。因而整个自由经济的动力设计实际都围绕“制造稀缺”展开。
2.3.1. 职业细分创造合作需求,扩大装备消耗前文已经提到过,《Albion》中没有硬性的职业设计,所以理论上,玩家可以制造并使用所有可能的道具而不存在稀缺问题,不像其他游戏通过硬性的生活职业划分制造交易动力。
因此有必要强调,这里的稀缺性设计点是时间——与《EVE》一样,熟练度(即某种职业能力)的提升需要耗费时间,通过数值上的设计,游戏让“全能”这个事变得没有性价比,才令职业分工有了价值。
职业分工的出现,增强了玩家之间的交互需求,促进玩家社交关系的沉淀;同时也大大增强了游戏养成的深度,给予玩家长期追求:
● 战斗合作需求:装备决定了人物可使用的技能,因此根据装备熟练度的差异,催生了不同的职业划分。在进行战斗时,需要合理分配团队职业配置,以便提高胜率。(例如:一个基础的PVE团队需要包含坦克、治疗、输出三种职业)。
● 制作合作需求:游戏内的装备生产存在一条真实的产业链,根据熟练度的不同(采集/加工/制作)玩家自然形成分工,然后通过合作制作出成品的装备。(例如:一件铁甲的生产首先需要采集者带来矿物,再交由加工者合成为高级材料,最后再通过制作商汇拢材料制作成品)。
此外由于不同职业使用的装备都有区别,想要使用高阶装备必须先提高同类低阶装备的熟练度,因此玩家想要尝试不同职业时,需要购入大量的额外装备,扩大了装备消耗的出口,避免了一套装备打天下的情况;丰富的职业选择也满足了不同类型游戏玩家的偏好,允许不同玩家在游戏中找到最适合自己的玩法。
2.3.2. 调控资源分布、制作条件创造交易需求通过对装备制作条件、资源分布进行综合调控,可以制造不同地区、玩家之间旺盛的交易需求,从而达到建立经济、PVP相关玩法的目的。
游戏内的5大主城各自存在1个独立市场,因为资源差异、运输成本的存在,导致不同市场的相同物品产生价格差异,从而形成贸易需求,使得市场环境更加复杂接近现实,大幅丰富了游戏经济玩法的深度,衍生出跑商、投机、垄断等丰富玩法:
【运输成本】:通过以下设计导致了游戏内物品在不同市场流通时产生运输成本
● 游戏中所有物品都只能存放在本地市场或者本地储物柜,因此想要将物品从一个市场卖到另外一个市场,必须通过玩家运输;
● 运输除了需要人力以及时间以外,还需要购买适合的坐骑、背包来满足负重需求;
● 运输过程中可能途径PVP区域,有被抢劫的风险。
【资源差异】:不同市场所在地区都有各自盛产和稀缺的资源,同时不同市场所在的主城也提供不同资源的加工加成。资源获取难度的差异影响了当地物价水平,推动物资在不同市场间进行流通:
● 基础资源差异,游戏内存在5个地区及5种基础资源。每个城市都有1种盛产资源,和1种稀缺资源。恰好不同市场/地区的盛产和稀缺资源都是不同的,创造了城市点对点的贸易需求。(某种资源从盛产地流入稀缺地。)
● 资源加工差异,基础资源完成收集后需要加工成二级资源,各地主城会为其稀缺基础资源提供额外的加工加成,创造了单个城市对其余四个城市的贸易需求(例如黄城区域缺少石材资源,但是如果在当地加工石材,会获得高额的制造加成,吸引各地商人向黄城市场提供石材)
● 物品制作差异,在完成加工获得二级资源之后,需要通过制作来将这些加工品合成为成品装备、建筑,同时不同城市也有不同的装备制作加成,创造了五大城市之间相互的贸易需求。(因此每个城市都有其特产的装备类型,这些装备将会被运送至其他城市销售)
五大主城资源差异
这套系统允许了“垄断”的玩法,事实上在黑区等装备流通性相对较差的市场(中立城/地保交易所,因为黑区的危险性,这些交易所是相对闭塞的),部分有经济实力的公会可以通过清空市面上其他玩家出售的低价货物,将某件商品的价格控制在自己想要的区间,再由自己工会的商人们以高额的利润销售物品,我们可以分析出这些公会是最希望他们所控制的交易所附近区域混乱危险的,经济越流通,他们对一个闭塞的经济系统的控制难度就越高。
2.3.3. 加深市场分化,避免市场统一为了对抗运输成本,玩家群体总是倾向于形成一个统一大市场。以《EVE》为例,虽然游戏中存在着上千个独立市场,但是最终玩家都自发的集中在交通便利的“吉安”市场进行交易,因此“吉安”成为游戏中最大的交易中心——统一的大市场意味着物价更平稳更透明,减少了玩家的决策成本。
因此玩家总是寻求市场的统一,但是这对于一款自由经济游戏来说并不是一件好事:透明、平稳、统一的市场降低了经济玩法的深度,减少了玩家通过研究系统特性而获利的可能性,使得市场问题固化存在最优解,从而降低了游戏经济系统的可玩性。
网易在EVE国服-曙光服中进行了分化市场的尝试:通过更改地图设计,加入了新的四个贸易中心来替代“吉安”的地位。虽然四个贸易中心都拥有便利的交通,但是最终玩家也开始只集中在其中一两个市场进行交易,大部分贸易中心都名存实亡。发生这种现象的原因就是缺乏底层设计的支持,难以阻止自由经济中统一市场的形成。
为了保障经济系统的可玩性,避免市场的统一,《Albion》加入多种限制成功分化了市场,形成了稳定五贸易中心结构:
● 玩家可以建设自己的小岛,通过定时在岛上农耕、养殖、制作,可以产出大量关键资源。但是小岛入口与主城绑定,在指定城市购买岛屿后就必须通过该城市进入,否则会支付高昂的旅行费用,或者拆掉所有设施重新搬迁。
● 阵营等级与城市绑定,玩家效忠于某个城市后,通过参加势力战会提升军衔,高阶军衔可以获得更多奖励;更改城市后,军衔会被清空。
● 黑区入口与城市绑定,玩家必须通过城市的传送门进入具有高级资源的黑区,但是传送门一旦使用后就会绑定,换绑需要7天的冷却期。
因此主城对于玩家来说就像家一样,在多种规则的限制之下,促使玩家不愿意轻易离开一个主城。
2.4. 经济系统的消耗问题——负和博弈逻辑下的PVP游戏中玩家采集、加工活动最终的都转化为了装备的生产,但是累积的装备必须有消耗途径,否则只产出,无消耗的话,市场对于装备的需求会很快消失,从而导致经济体系的崩坏,失去长期循环的可能。
目前,游戏中主要的装备消耗途径就是PVP玩法:在击杀其他玩家时,对方背包内所有物品会掉落,其中一些物品会被破坏,从而在实现装备消耗的同时,提供紧张刺激的杀人夺宝玩法。因此,通过底层设计保证足够规模的PVP玩法,是实现经济循环平衡的重中之重。
此外,由于死亡爆装、装备同质化、易生产等特性存在,装备被打上了消耗品的标签。玩家在进行具有风险的活动时,往往也会选择一些价格低廉的装备,一定程度上保障了低端装备市场的需求,不至于让新手工匠无法参与到经济玩法之中。
消耗途径
此外,开放世界PVP玩法也使得生产环节充满变数,玩家在运输、采集的过程中存在更多不确定性,导致市场交易玩法的深度进一步增加。
2.4.1. 危险度分区,循序渐进的PVP体验路径如果说击杀其他玩家,获得掉落的战利品的爽度是10分,那么被其他玩家击杀后被洗劫一空的的难受程度可能是30分。相比获得,玩家总是对损失更为敏感。
因此,对于大盘玩家而言,类似PVP这样的硬核死亡掉落玩法的接受程度很低,如果一上来就让新手玩家被击杀,将会导致游戏留存数据非常差。
所以,如何在保证PVP玩法的刺激感与资源消耗作用的同时,对新手进行一定程度的保护和引导,是满足游戏正常发展的关键因素。
在《Albion》,根据安全程度、资源收益的不同,官方将每个地图进行了分级,以此来优化玩家的体验路径,达到提升留存的目的:玩家在新手期时会主要活动在蓝色、黄色区域,在没有风险的环境下进行低级资源的采集;随着技能提升与装备更新,玩家会开始在低风险的红色区域尝试采集高级资源;经过红区一段时间的磨练,玩家逐渐习惯了这种风险与收益并存的游戏模式,开始进入最危险的黑区搏求更高的收益。
地图分级
地图分层之中有一些设计细节值得注意,地图设计给与了玩家主动选择风险的权力,让玩家自己决定PVP参与的时间/深度:
● 在初始大陆中,位于地图四角的四大主城之间是通过安全区域相链接,中心区域的主城周围则都是有风险的红色区域。玩家进行跑商、采集等经济活动时,可以选择完全不冒风险,仅仅通过安全区域;但是如果选择通过红色区域,可以获得更好的资源,以及更快的运输效率。
● 最危险的黑色区域(无限制PVP区域)位于另外一块大陆,主要作用是提供GVG领土争夺的空间。玩家即使选择完全不进入也能体验到游戏完整的经济玩法和适度的PVP玩法。
阿尔比恩世界地图
安全区域是孕育新手的根基所在,在系统的保护之下让玩家逐渐感受PVP玩法的魅力所在,源源不断的为高风险区域输送新人。同时安全区域也给了风险厌恶玩家其他选择,即使完全不参与到硬核的PVP玩法之中,玩家也可以完整的感受到《Albion》经济玩法的魅力,在真实多变的自由市场中体验经营乐趣。
2.4.2. 战术博弈体验,类《逃离塔克夫》的PVP关卡设计在制定好风险分级之后,我们还需要关注的重点是,如何让PVP玩法更好玩?如何通过关卡设计让这种死亡爆装的硬核PVP玩法得到最大程度的发挥?
我们可以看到,《Albion》的PVP关卡设计与逃离塔克夫有异曲同工之妙,风险与收益并存,具备近似赌博的刺激博弈体验:
● 游戏中存在几个固定的“撤离点”,玩家想要离开地图时会往这几个方向集中,产生大量的PVP机会
● 地图中存在大量随机性:玩家难以预测地图中资源分布,并且随时可能遇到稀有BOSS、宝箱等珍贵奖励。最为重要的时,地图中也存在未知的敌对玩家,玩家无法判断其他玩家的实力、位置、策略、数量
● 玩家需要时刻进行策略博弈,是选择冒险打boss/继续收集资源/尝试击杀对手来获得更高的收益?还是选择谋求稳妥迅速撤离?都需要玩家根据当时复杂的情况进行判断,需要仔细衡量风险与收益的平衡
由于死亡会破坏角色身上部分物品的特性,导致了PVP最终都是负和博弈:不论谁胜谁负,参与者的物资总和都会减少。但是将这种模式与赌博相结合,仍然能够呈现出惊人的吸引力,部分玩家为了追求低概率的“血赚”,不惜亏空家产也要反复尝试。
2020年底的阿瓦隆版本与2022年底的迷雾版本都贯穿了以上的设计思路,为玩家提供了情况更复杂,随机性更强的PVP环境,优化了玩家PVP体验,逐渐成为了玩家主要的活动地图。
2.4.3. 类SLG的GVG领土争夺玩法--物资消耗的发动机在有了PVP区域及其相应的关卡设计后,仍然没有满足游戏体系的长期循环需要。首先是产出难以消耗,由于资源可以无限产出,单凭限制较多的普通PVP玩法,无法追上玩家日渐增长的产出能力;然后是高端玩家团体的需求难以满足,高端玩家早已实现“财富自由”,有限的装备养成深度、微薄的PVP收益无法满足他们的需求。
因此GVG玩法就应运而生,高端玩家在通过GVG获得荣誉感的同时,大规模的战争也消耗了巨量的物资,让全服玩家的产出找到了出口,让市场更接近平衡。
公会赛季排名图
《Albion》的GVG玩法有一些类似SLG的设计细节,激励玩家团体参与竞争:
● GVG领土战有赛季制度,每三个月重置领土,根据公会在赛季中的表现,结算积分、排名,获得奖励。以此保持公会间保持战斗频率,稳定物资消耗速度。
● 领土争夺从外圈开始,逐渐向内圈靠拢。最初玩家的出发点都在大陆的外围区域,公会需要不断攻城掠地,将领土向内圈延申。
● 内圈领地可以提供更加高级、丰富的资源产出,同时内圈领地也与其他地形相连,玩家可以更容易的获取不同类型的资源;但是占领内圈领地意味着将要面临更加激烈竞争,玩家的领土将会于更多的强敌接壤。
Albion领地战地图设计示意图
2.4.4. 领土管理--为高端用户提供权力感除了消耗以外,领土征服玩法与游戏经济系统还存在更多的链接,让底层经营用户向高端GVG用户寻求庇护,大幅提升高端用户的游戏体验。
在游戏中,GVG领土征服玩法所在的地图是面积最大的黑区,约占整体游戏世界的65%左右。虽然该地区具备最丰富最珍贵的资源,以及大量的制造加成,但是对于经营用户来说,无限制PVP的黑区实在太过于危险,让人难以下手。
于是游戏中加入了地堡机制,使得经营用户不得不依靠GVG用户的势力,以便寻求在黑区获益的机会,赋予了GVG用户权力感:
● 玩家可以在黑区地图中修建地堡,地堡能够提供保护、仓库、传送、制造加成等功能,大幅提高玩家在黑区经济活动的收益,并且降低了风险。
● 但是地堡可以被攻击、摧毁,因此想在黑区发展扎根,商人、采集者、制造者必须寻求“武装势力”GVG公会的庇护,通过交税等形式来换取地堡的使用权限。
2.5. 玩法设计准则-不可能三角游戏中玩家参与玩法的主要目的就是获得财物收益,要根据活动收益、风险、成本的不同,对于其产出进行合理的设计,以便维持良性的游戏体验及健康的经济循环。
不可能三角准则:一项玩法不能同时具备高收益、低风险、低成本,否则就会对游戏体验、经济平衡造成冲击。
经济活动的不可能三角
游戏中所有玩法都贯彻了“不可能三角准则",当官方调整某项玩法收益时,也会针对成本及风险进行调整,以便保持合理的体验。例如在安全区蓝区,相同行为的收益只有最危险的黑区的1/4到1/8;而相对安全和高收益制造业,前期需要大量投资来修建/升级工坊、购买原材料提升制造技能等级、购买食物提供营养,需要一定时间及金钱的投入才能开始盈利回本。
再举一个关卡设计的例子,来看看游戏的地图设计是怎么样运用不可能三角准则的:游戏中存在一些特殊地道,通过这些地道可以穿越山脉,快速到达前方的地图,缩短赶路的时间,提高运输效率。但是这些地道都是红色PVP地图,吸引了大量劫匪玩家埋伏,同时地道地形狭窄,一旦遇袭就没有逃跑空间。所以运输者必须权衡,是冒险走地道从而获得更快的赶路速度,还是寻求稳妥绕路缓行?玩家必须在时间成本和风险成本中进行抉择。
地道路线示意
2.6. 大规模自由市场-全球同服模式《EVE》和《Albion》在设计之初都选择了”全球同服“模式,让所有玩家都聚集在同一个服务器中,这种设计可能出于以下3点考虑:
● 从经济学理论的角度来看,大市场更有利于经济的长期稳定发展:在这类市场中竞争更充分,生产者难以拥有足够的势力控制市场;竞争导致了物价向成本逼近,提高了市场总需求和总产出,生产者和消费者都共同受益(高贸易额度也贡献了更多的交易税收)。
● 从养成体系设计的角度来看,市场规模的大小也与养成维度的数量有一定关系:如果玩家的养成体系越丰富,那么对应的市场规模就要更大。因为在市场中,不同的养成维度代表着不同的职业,不同的职业在经济活动中承担了不同的分工并且相互依存:皮匠依赖猎人的材料供应,牧民需要农民提供饲料。在小规模市场中,过多的细分职业可能导致就业分配不均匀,因为玩家的精力有限,只能专注于少量职业技能的提升,部分冷门生意可能会消失或者波动剧烈。
● 从地图设计来看,为了使得运输成本设计成立,游戏的地图需要足够大,主城需要足够多。因此,在地图规模如此之大的情况下,需要有相应的玩家基数进行支撑,才能围绕资源争夺产生更多的PVP摩擦。
当然,全球同服的模式也存在一些隐患,例如地图人数分配不均,导致部分地图过于拥挤,从而影响玩家体验。为了缓解大规模多人在线的压力,《Albion》及《EVE》都加入了一些导流设计,保证不论玩家人数有多少,都能得到更合理的分配,解决拥挤问题:
● 随机副本入口:玩家可以在地图中找到随机刷新的副本入口,副本进入一般都具有人数/时间限制,可以允许大地图的玩家进入farme,从而立刻缓解区域压力。
● 快捷传送通道:玩家可以在地图中找到随机刷新的“阿瓦隆”通道(类似《EVE》中的虫洞),进入后可以从通道中随机的传送门前往不同区域的地图,在完成farme后可以在指定的时间内返回。设计的目的在于让玩家能快捷地从拥挤区域转移。
3. 经济调控为了保证玩家体验,围绕装备制作、交易而设计的经济系统需要有足够的稳定性才能保持游戏环境的健康发展。《Albion》为了实现良性的经济环境,在规则支持的基础之上,还进行了实时调控。
3.1. 货币与月卡锚定,提供基础价值游戏内存在两种可以自由兑换的虚拟货币:金币(用来购买月卡的一级货币)、银币(用来游戏内交易的二级货币)。
游戏内货币通过月卡与现实货币进行了一定程度的锚定,让玩家能够大致感受到虚拟货币对应的现实货币价值,奠定了虚拟货币的价值共识:玩家可以将二级货币(银币)兑换成一级货币(金币),最后再将其兑换成月卡,以便获得产量加成、升级加成等特权。
此外,游戏内一切物品、装备都可以通过虚拟货币购买/出售,玩家消耗虚拟货币可以购买到更好的装备、经验书等等,也就是说可以立刻将货币转换为战斗能力或者提升经济效率,让玩家未来赚更多的钱,或者让玩家在PVP、PVE中表现更好。因此货币可以满足不同玩家的游戏追求,让玩家感到消费快感。
货币价值
3.2. 经济系统长期策略:稳定通货紧缩在《Albion》中,整体物品价格虽然在短期内有波动,但是在长期都保持了稳定的通货紧缩,物价水平在不断下降。为什么研发选择保持通货紧缩,这样的设计是基于什么目的来考虑的?
保持下降趋势的亚服坐骑价格
3.2.1. 存在长期的通货紧缩现象有别于其他网游自由经济系统所追求的通胀、装备保值,《Albion》的经济模式走上了相反的方向:开服时间越久,物价水平越低;装备贬值迅速,但是原材料价格相对稳定。
鉴于《Albion》的经济系统自上线以来都没有过大幅调整,我们可以通过对比新旧服务器的价格水平,来判断其经济走向。
下表是开放三周的亚服和开放六年的美服物价水平对比(由于数据统计困难,下列数据仅供参考,只能反映整体趋势。
新/老服物价对比
3.2.2. 造成通货紧缩的规则设计通货紧缩现象出现的背后,来源自游戏的刻意设计:
● 银币产出少、消耗多:装备、技能的提升对于银币获取效率的增益不大,但是交易税、购买月卡都在稳定消耗银币。
● 装备消耗较慢,产出效率逐渐加快:物品的消耗相对银币更难,链路更长,但是社会生产力在不断增强:随熟练度等级增长,玩家制作物品的边际成本降低,同等资源能够产出更多装备,同时资源采集效率也变高
● 金币对银币汇率长期稳定提升:通过官方的刻意设计下,经验丰富的玩家会将大量盈余的银币兑换为金币,作为“长期理财储蓄”,减少了市场流通银币数
稳定攀升的黄金对银币汇率
3.2.3 制造通货紧缩的底层逻辑那么官方为什么要刻意保持通货紧缩呢?主要原因在于《Albion》在底层设计上与其他网游存在区别,对此我们提出四个假设:
● 在《Albion》中,玩家追求的是货币的无限累积,任何物品、装备都只是同质化的消耗品、商品,可以随时购买,或者找到替代产品。因此,货币的购买力是影响玩家对于账号价值感受的最主要因素,一定程度的通货紧缩反而提升了玩家体验,让玩家感觉到“保值”
● 银币存量是官方收入的命脉,过多的银币产出会严重影响营收。游戏中官方主要收入来源是出售月卡、出售银币。因为月卡可以通过银币兑换,所以通货膨胀导致银币贬值,月卡的付费以及银币的付费将会迅速减少
● 自由经济玩法中,玩家追求生产力的养成,因此社会总体产能的增加不可逆;物价下跌的同时,生产边际成本降低,最终核心生产者利润反而增加。所以为了保证玩家的养成追求,官方应该顺应整体生产能力的提升去设计经济系统。
● 游戏内经济环境跟现实区别很大:生产者的消费需求占比较少,消费者几乎不生产。因此通货紧缩不仅没有影响市场需求,反而增加了消费意愿(详见下图)
通货紧缩稳定性假说
通货膨胀危害性假说
3.2.4 通货紧缩背后的经济稳定器--生产等级梯度设计随着玩家产能的不断提升,必将导致全服生产规模的迅速膨胀,如何控制产能提升的影响(控制紧缩的速度),从而保证经济体系良性发展?关键就在于《Albion》的物品&资源的等级梯度设计:
● 所有物品都被分为1-8阶,再加上附魔等级,理论上装备等级有12个级别。越高级的物品,制作/采集所需要成本越大,同时物品提供的属性越好
● 与物品等级对应,玩家的制作、采集技能也同样存在8个阶级,需要提高技能等级,才可以制作高级的装备,采集高级装备所需要的指定素材,同时增加对应资源的生产/收集效率
那么生产等级梯度是如何在通货紧缩的环境下,起到稳定经济循环效果的呢?如何解决消费者需求下降以及生产者利润降低的问题?
我们将装备的产销途径拆解,装备需要经过:原材料采集-加工制作-上架销售,所以物价水平的变化主要影响到其中采集者、制造者、消费者的感受:
● 消费者端,竞争促使玩家保持装备提升,制造消费需求:玩家不论是在市场,还是在PVP之中,都存在相互竞争关系,因此玩家总是倾向购买财力承受范围之内的最好装备,以便获得竞争优势。因此市场的装备需求能够长期存在,当物价降低时,玩家自然开始追求购买更加高级的装备。
● 采集者端,装备市场升阶扩大材料消耗,提供“就业”:高阶物品始终是从最低级材料合成而来,因此高阶物品的制作会消耗大量底层材料,保证整体材料价格相对稳定;此外玩家采集能力的提升刚好满足市场因为制造高级装备而提升的总体材料消耗。
每一次装备提升品阶,都意味着要新增同阶的原材料作为合成配方,每高一阶,获取材料所需的时间、风险都是在翻倍增长,保障了材料市场的长期坚挺。
物品合成所需材料列表
● 制造者端,旧市场衰落新市场诞生:随着采集者材料供应能力的提升,以及消费者对于能力提升的追求,制造者开始进军更高端的装备制作市场。虽然原有的低端装备市场规模会萎缩,曾经的库存被淘汰,但同时新兴的高端装备市场规模会大幅提升,保证制造者永远有利可图。
各阶装备/材料市场规模变迁
所以我们可以看到,《Albion》的经济环境能够长期稳定的关键在于:随着游戏经济发展,以及物资的累积,物价开始逐渐下降,此时消费者的需求会从低阶装备平稳过渡到高阶装备之上,主流装备市场永远火热;另外一边,为了响应市场的装备升级需求,制作者也解锁了高阶装备的生产能力,采集者的采集效率也得到提升以满足高阶装备生产带来的基础资源缺口。
总结:通货紧缩与生产等级梯度设计,同时满足了:
● 玩家对于生产能力的养成需求
● 玩家对于账号保值的需求
● 官方对于商业化收入的需求
● 经济系统的长期稳定
Tips:
在玩家被击杀掉落装备后,可以通过配装模板功能快速购买之前携带的装备。在进行采购时,面板会对比目前装备套装价格与28天内市场的均价进行对比,由于通货紧缩的存在,新套装的整体价格总是更低的,给予玩家一定安慰,提升银币积累的保值感。
装备套装价格对比
3.3. 主动调控,精细规划市场平衡除了坚实的底层经济系统设计以外,想要保证经济的长期稳定和营收提升,还需要研发商时刻监控整体的经济状态,对于其中的资源产销进行主动调控,保证市场中货币、物品的平衡。
3.3.1. 双货币自由兑换,调控市场流通货币数量在《Albion》中,金币市场的存在承担了银行的功能,通过官方调整银币与金币的汇率,控制系统中流通货币数量。
兑换的汇率是根据供求关系以及经济策略实时变化的。通过调整货币汇率,可以有效控制市场中流通银币的数量:例如想要制造通货紧缩,就降低金币价格,吸引更多玩家将银币置换为金币;如果想要制造通货膨胀,那么就提高金币价格,让玩家将金币出售置换为银币。
金币兑换市场
为了保证经济系统的稳定,流通货币的数量需要得到严格的监控,防止过量金币兑换导致的系统性风险;同时官方也需要防范信用卡盗刷的情况,避免大量被黑卡购买的银币流入市场。即便可能会降低玩家消费,官方还是对于金币兑换加入了限制,以便精确的把控市场货币的兑换规模,以下是目前的金币兑换银币的规则:
● 新手教程期间无法兑换
● 新手教程之后 100金每日
● 解锁t3之后 500金每日
● 充值任意金额 2000金每日
● 充值超过30刀 4000金每日, 10天的确认期
3.3.2. 利用市场竞争机制设立软体力上限根据经济学理论来说,自由市场的供求关系可以自主平衡,通过价格的变化来改变生产者、消费者的行为,从而实现生产=消耗。但是这条理论是建立在理性人的假说之上,即每一个从事经济活动的人所采取的经济行为都是力图以自己最小经济代价去获得最大的经济利益。
但是大多数玩家是不够理性的,也不想在游戏中投入太多的决策成本,因此他们在进行生产时不会制定严格的规划。所以对于游戏中玩家的制造也需要加以限制以及引导,避免因玩家的无限产出得不到消耗,而导致经济的系统性风险。因此我们需要一套便捷的生产指引系统,来限制玩家生产的时间、产量。
从市场交易的角度进行分析:玩家制造物品的核心目的就是为了赚钱,因此只有成本小于售价时,玩家才会进行制造。那么对于成本进行限制,就能控制玩家的制造行为,让玩家制造市场真正需求的物品。
专注点是一套可以消耗在制造过程中的“能量值”,每天玩家都会获得一定数量的专注点,但是存在最大值上限。通过使用专注点,玩家可以在制造过程中获得一定比例材料返还,从而增加产量/减少成本;根据生产物品、数量的不同,对于专注点的消耗也不同。这套系统对于市场的影响可以笼统归纳为:
● 对于供求基本平衡的物品,市场价格=成本价。如果玩家不使用专注点,将会无利可图。因此此类物品的制造数量、制造时间被专注点系统严格限制。
● 对于求大于供的物品,市场价格>成本价,无论玩家是否使用专注点,都会获利,因此玩家会进行大量制造供应,直到市场的需求饱和,回到平衡状态。
● 对于供大于求的物品,市场价格<成本价。玩家即使使用专注点,也只能获得较少的利润甚至亏本,于是玩家会停止此类物品的制造,直到市场产生新需求,回到平衡状态。
此外,专注点也是玩家生产能力成长的一个重要载体:通过提升制造技能的熟练度,玩家可以在使用专注点制造同类物品中获得更多的收益,让玩家在可控范围内满足能力成长的追求。
3.3.3. 黑市回收,调控流通货币与装备的比例游戏中设计了一个由系统控制的特殊交易所--黑市。在黑市中所有收购订单的都是由系统自动发布的,用来回收玩家的装备产出,其主要功能如下:
● 以高于市场价格来收购装备,达到印钞的效果:增加流通货币数量,减少流通物品数量
● 消耗掉额外的产能:当生产者产能超过了市场需求太多时,通过黑市来消费掉额外的需求,保证一定的供求平衡,维护生产者体验
● 主动控制装备产出:回收的装备可能成为战利品进入副本的奖励之中,以便作为等价物替代银币的产出
官方对于黑市的介绍
3.3.4. 每日加成,调节物资生产效率游戏中不定期会出现一些不特定物资的生产/采集加成,或者经验加成。从而控制服务器中整体货物的数量和人物的等级,以便达到平衡的目的。
每日加成
此外游戏中还有一些不透明的产出也在暗中被调整,比如资源刷新速度、战利品的爆率与质量、被击杀时装备破坏概率等等。
4. 商业化问题与启示虽然《Albion》的玩法体系设计足够精妙,但是也存在不少硬伤制约了其发展规模。本章我们将分析目前《Albion》遇到的问题,以及官方的应对策略,从而找到更多的启发。
4.1 商业化问题,如何保持长线收入通过Appannie中《Albion》移动端的收入走势图来看,虽然缺失了很多数据,但是产品整体的流水是存在一定下降趋势的,除了近期因为新开亚服而导致流水爆涨以外,23年初的日均流水相较于21年移动端刚上线的时候下降了约47%。(不包含steam端和官网端流水数据)
Albion收入流水走势
4.1.1. 游戏收入底层逻辑--出售物资表面上游戏的收入来源自月卡订阅及货币出售,但是究其根本,官方实际的收入来自出售游戏内的物资产出。
首先来看月卡的效果,主要功能可以概括为增加玩家的生产效率,从而提高玩家单位时间内的产出。因此,购买月卡=获得额外产出。
Albion月卡特权
所以玩家用银币购买金币兑换月卡的原因是,通过出售目前自己生产的额外物资,在未来获得更多的物资回报;
同样玩家用现实货币购买金币兑换银币的原因也是,想要获得额外的物资来满足自己当前的物资消耗需求。
因此无论是出售月卡还是出售货币,本质上都是在交易游戏内的物资:通过金币与银币的兑换,允许物资丰富的玩家将自己的产出出售给物资匮乏的玩家:
● 消费者(GVG用户、部分PVP用户),购买金币-出售兑换银币-购买现在的游戏物资
● 生产者(经营用户),购买金币-购买月卡-购买未来的游戏物资
Albion商业模式
但是在这个过程中官方是如何盈利的呢?从上述流程看起来,官方更像是一个中介平台,通过金币交易把玩家的物资盈余分配给缺少物资的玩家,从中赚取差价。
4.1.2. 收入下滑原因在明确了游戏的商业逻辑后,我们可以比较容易的判断出来,游戏收入下滑的原因来自于经济系统的物资产出过盛,没有得到足够的消耗。
由于月卡按时间计费的属性,越肝的玩家收益越高,一定时间之后月卡带来的产量收益会超过成本。
《Albion》对于核心玩家而言就是一个半免费游戏,除了第一个月需要付费购买月卡以外,后续只需要通过肝就能无限续费月卡,尤其是对于经营玩家来讲,他们几乎可以不参与PVP,只产出,但没有消耗。并且由于其经济机制和生产能力可以养成的特性,玩家的赚钱边际效率是递增的:在后期凭借着丰富的资产(存款、高级海岛、高级资源生产技能),玩家很容易就能把月卡钱赚出来,实现自给自足。所以游戏虽有大群死忠玩家,但是缺少继续从他们身上获取收益的手段,游戏的流水主要通过新进和部分高端GVG、纯PVP玩家来维持。
在此,我们可以大胆推测其收入结构,新进用户和高端GVG用户贡献了绝大部分收入,数量最多的中间用户反带来的利润最小。
Albion收入结构推测
那么如何增加游戏收入呢?无非存在两种解法,向内挤压 or 向外扩张。
4.1.3. 解法一:向内挤压,尝试扩大消耗作为游戏中最大的游戏群体--中层玩家,其身上有大量潜在的价值压榨空间,因此研发的首要目标就是挤压这部分玩家的收益,扩大他们的消耗,从而提高营收。
扩大消耗的手段可以分为以下几类:减少月卡收益、加大PVP消耗。
4.1.3.1. 月卡收益削减、银币产出控制降低月卡收益可以通过两种手段:减少产量/增加成本。官方选择了增加成本的做法,这样的策略更加隐蔽:
● 月卡已经经过多次涨价,提高了金币及其现实货币售价,从最初的
● 银币产出经历多次削减,怪物掉落银币数量持续减少
● 金币保持升值,鼓励玩家购买金币理财,减少银币流通数量
严格的通货紧缩策略保证了游戏基础的收入水平,压榨了中层玩家的利益,但同时也增加了新手玩家入门的门槛。为此官方推出了多种新手礼包以及新手的免费会员试用,来对冲月卡涨价、通货紧缩的影响。
4.1.3.2. 优化PVP玩法,让更多的中层玩家参与到负和博弈中观察最近两年的官方更新日志可以发现,目前游戏最主要的更新思路就是优化中层玩家的PVP环境,吸引他们参与到负和博弈之中,从而拉大整体物资消耗。
此前中层玩家的PVP痛点就是:兄弟不够多。在开放世界的环境中,PVP往往由大型玩家公会、团体所称霸,以小团体、独狼为主的中层玩家难以对抗。为了解决这个痛点,官方进行了以下调整:
● 2020年9月,加入阿瓦隆副本,副本入口有严格人数限制,提供小团队、独狼的PVP空间
● 2021年3月,重置阵营战争,低门槛高的国战玩法成为大多数新手第一次接触PVP的途径
● 2022年11月,加入迷雾副本,只允许1或者2人组队进入,大幅提升了独狼的PVP环境
4.1.3.3. 尝试优化GVG玩法,限制大公会能力力,效果较差除了鼓励中层玩家参与到PVP之中以外,作为物资消耗最大出口的GVG自然也不能放过。玩家参与普通PVP玩法的目的都是为了获得更多物资,如果成本大于收益就会丧失参与兴趣;只有GVG玩法中,玩家主要追求的是荣誉和能力的展示,因此可以不计成本的消耗物资。因此GVG玩法的规模对于经济平衡至关重要。
官方使出浑身解数想要扩大GVG的规模与频率,发布了无数更新来限制大公会实力,让小公会有“赢”的可能,但最后都收效甚微。引用《Albion》一位Up主的发言"目前的GVG就是一潭死水,阶级早已固化,黑区的就是由那几个熟人轮流坐庄而已"(美服)
虽然官方加入了赛季制度,但是并没有解决GVG阶级固化问题,与《EVE》一样陷入了GVG活力丧失的处境。出现这种情况的原因在于两点:物力差距&人力差距。
物力差距:公会的竞争优势产生滚雪球效应,导致赢家通吃,物资差距越拉越大,不可逆转
如果赛季制度不重置公会直接战力(财富),那么赛季更新很难改变竞争格局。但《Albion》的自由经济模式不太可能允许官方对玩家的核心追求--财产进行清空,因此未来的更新方向或者只能是将公会战力与一些可以被清空的养成所挂钩,比如领地增益等等。
人力差距:组织技术&战斗成本形成不可跨越的竞争优势,土豪打不过精英
在游戏中,个人能力体现在两个方面:战斗技术和组织技术:
● 《Albion》的战斗模式类似MOBA,在俯视角下,玩家通过鼠标、键盘的配合释放技能,具有控制、治疗、输出、坦克等不同角色。战斗中,玩家需要考虑阵容配置、技能顺序、团战走位等多种策略,因此《Albion》的战斗玩法具备一定深度,高级玩家和普通玩家在PVP中有很大的技术差距,战斗参与人数越多,差距越明显。
● 公会战需要组织大量玩家参与,作为公会的掌控者,除了要设法在游戏内为公会成员提高物资支持(发放工资、提供/维修装备)以外,也要负责人员管理、公会运营(拉新、激励、组织、安抚、指挥....)以及外交,这些活动需要消耗难以计量的人力、物力。这是一项复杂但又客观存在的隐形成本,它减慢了战争发生的频率,导致物资累积难以获得及时消耗,严重危害了游戏的经济环境。
阶级固化的主要原因就是最厉害的这批精英玩家选择了抱团合作,从而获得绝对的霸主地位对其他玩家进行收割。由于战斗深度对于玩家乐趣影响较大,所以应当优先考虑削减GVG组织成本,来控制人力差距,例如提供更便捷的公会管理工具、公会战斗组织规则。
目前就有一个很好的案例来展现人力差距的影响:
由于《魔兽世界》关服,一支由魔兽玩家构成的公会“星火”在亚服上线时高调入驻,花了大量成本招兵买马,顶峰期整体公会联盟规模接近1500人,并且拥有组织经验丰富的管理层。可以说是有人有钱,风头一时无二。但是在GVG领地战正式开启的第一天,星火就被规模远不如自己的敌对公会瞬间融化(据说对方只有几十人),当天就失去了所有领地与地堡。之后在黑区星火也是节节败退,最后分崩离析,成员仅剩200余人,开始退出GVG竞争,宣布进行“练兵”。
4.1.4. 解法二:向外扩张,吸纳新用户及寻找新商业模式为了找到新用户,从外部寻找新收入来源,官方拓展了游戏的渠道、平台、服务器,保持2年一次的扩张频率:
新渠道:2018年3月上架steam
新平台:2021年6月发布移动端
新服务器:2023年3月开设亚服
但是在付费模式上,研发一直没有找到新思路,除了将游戏从强制时间付费转为资源会员付费以外,整体商业模式一直没有其他突破。
4.1.4.1. 开设新服成绩合格,但是未来复刻效果存疑《Albion》在亚服正式上线后,DAU和营收都同时打破历史记录:手游端单日营收较历史最高记录2021年6月提升接近2倍,达到3.5w美金(没有统计其他渠道收入,官方渠道充值性价比远高于移动端。);steam端的PCU达到2.2w,较上周平均PCU提升接近3倍,并且连续2周保持增长丝毫不见疲态。
Albion亚服上线后同时在线人数走势
亚服的成功主要来源于两个方面:新服吸引了部分老玩家回流,同时也让因为高延迟而望而却步的亚洲玩家得到满足。根据2022年数据统计,美服21%的活跃玩家来自菲律宾排名第一,7%的活跃玩家来自印度排名第三;同时韩国玩家贡献了14%的收入,排名第二。可以发现,《Albion》的模式在东亚十分受欢迎,只是因为美服过高的延迟抑制了这部分玩家的涌入,亚服的上线恰好满足了市场需求。
但是在未来,继续开设新服很难保持同样的效果,因为游戏中很难再找到比亚洲更大的潜在市场了。
4.1.4.2. 付费模式调整:从强制付费转向免费大获成功《Albion》首次大规模DAU提升,是在2020年4月从强制付费模式转向了免费 会员付费模式:官方声称本次改动导致了活跃玩家数量提升了十倍以上,从steam的在线人数走势来看,长线玩家留存率也不错,4个月后DAU仍然保持在首日巅峰DAU的四分之一左右。
Albion免费后同时在线人数走势
这次付费模式的变化并没有改变商业逻辑,底层仍然是出售游戏内物资:原来是出售游戏时间及生产效率,玩家付费从而允许进行生产,以便获得物资;后者是只出售生产效率,玩家依托于生产效率的提升获取更多物资。但是在玩家实际体验上,有相当大的区别:“时间付费”的感受就像定期交租,玩家没有感觉到付费带来的提升,所有玩家没有区别。因为在一个自由市场竞争中,所有玩家的生产效率共同提升就等于个体的竞争优势没有提升;但是“会员付费”主动为付费玩家的生产效率提供了加成,真切的让玩家感受到付费带来的改变和价值。同时,“会员付费”的非强制收费模式也大幅降低了新手玩家的接触门槛,保证了游戏新鲜血液的供应。
无独有偶,作为同类型产品《EVE》也通过相同的付费模式改革大获成功,导致收入增加30%,活跃玩家数量翻倍:2017年,《EVE》开发商公开2016年运营数据,收入达到了8610万美元(2015年6570万美元),增长了30%,运营良好。不仅如此,《EVE OL》去年每日活跃玩家数同比翻了一番。CCP认为以上业绩应归结于《EVE OL》转型为免费游戏,这个政策推进使得《EVE OL》在2016年11月同时在线人数超过了5万人。
除了出售游戏内物资以外,《Albion》、《EVE》还可能找到其他的新商业模式吗?我们可以尝试设想下,将MMORPG常见的外观付费、装备付费养成、人物付费养成融入《Albion》体系的可能。
4.1.4.3. 玩家不为外观付费买账《Albion》也曾经尝试进行外观付费,但是从目前的商业模式推测,外观付费效果不佳:目前所有的皮肤都是作为金币/月卡礼包中的赠品附送,不会单独出售,商城中也没有外观这个独立栏目。
从游戏的玩法来看,虽然社交性较强,但主流玩家应该都是以中青年男性为主,分为硬核的PVP玩家或者是精打细算的经营玩家,效率/物资才是玩家的主要付费追求;另外一方面,游戏的基础美术品质欠佳,官方皮肤表现存在天然的上限。实际上在《EVE》中官方也尝试过皮肤付费,但也遭遇失败,外观付费似乎不太符合这部分玩家群体的需要。
4.1.4.4. 角色付费养成,潜力有限首先是人物付费养成:为人物挖掘更深的养成深度,促使玩家付费去加速成长。
这个方向《Albion》已经在进行有限度的尝试了,现有养成系统的主要经济功能是回收玩家多余的银币,保持通货紧缩,间接提升营收。
游戏中玩家可以通过购买经验书等物品加快人物装备、采集相关技能的升级速度;也可以购买素材来制造以此提高制造技能等级。但是农业相关技能养成无法加速,这个系统玩法类似收菜,设计目的是提高玩家活跃,因此该模块提升与时间强绑定,没有提供加速方式。
Albion养成加速方式拆解
那么人物角色是否有进一步的养成深度可以挖掘呢?
由于底层设计的限制,角色付费的潜力有限:
● 人物养成深度受限:《Albion》的经济体系建立在装备绝对的价值之上,因此装备的数值占比必须足够高,导致人物本身的战力养成可挖掘空间极为有限;另外一边如果继续挖深人物生产能力养成也不现实,目前游戏物资已经供大于求,提升生产效率无疑进一步加剧消耗不足的问题。
● 养成付费渠道受限:即使增加了人物养成深度,付费渠道也存在问题。如果养成付费是通过原有模式来设计,相关养成材料(例如经验书)可以由玩家获得并出售,那么势必瓜分大部分官方收益,让本来就不足的付费空间雪上加霜。如果将养成材料通过现金单独出售,玩家不可交易或者产出,也会对游戏自由经济玩法产生影响,引发口碑的冲击。
4.1.4.5. 装备付费养成,难以成功因为《Albion》经济模式的底层设计限制,必须通过死亡掉落装备的特性,来制造消耗,导致了装备价值上限存在天然的天花板,玩家总是倾向于追求性价比高的装备,而不是最好的装备。
使用在自己经济承受范围内的装备可以通过类似SLG的“负反馈循环“达到一种长期的稳态:虽然玩家因为死亡损失了装备,但是因为装备使用带来的收益超过了成本,所以玩家只要不断持续这个循环,就能完成自己的游戏目标(例如积累1000w财富),保证了玩家正面的期望:
负反馈循环
但是如果给装备加入了付费养成,就会导致这个循环失效,因为收益远远低于成本,从而导致玩家放弃游戏或者不愿意付费:
负反馈循环失效
因此针对装备的数值付费是困难重重的。
4.2. 另辟蹊径,利用赌徒心理拉大物资消耗经过上文分析后,我们可以发现:在现有游戏体系之下,想要增加新的付费手段是存在较多阻碍的。那么回到游戏原本的经济逻辑,既然目前产品营收的主要来源是物资的出售,那么进一步加强物资的消耗就可以就可以刺激玩家的消费需求,从而达到提升收入的目的。
那么问题是从什么系统来制造新的消耗呢?首先我们要分析目前主要的消耗系统--PVP玩法背后能够运行的逻辑。
4.2.1. 保障PVP渗透率的核心--赌徒心理因为PVP玩法本质是负和博弈,长期来看,绝大部分参与者都是成本大于收益的。那么是什么样的原因能让这种PVP玩法可以在以精打细算闻名的《albion》玩家群体中稳定运行呢?答案是赌徒心理。
玩家参与PVP的过程与赌博十分接近,同样具备让人成瘾的效果:
● 下注:购买装备,越贵的装备,未来可能产生的收益越高,但是风险也相应越高
● 随机性奖励:成功击杀敌人后,可能获得远超预期的奖励,也可能血亏,反复刺激玩家感受
4.2.2. 将赌博机制拓展到制作系统,承担回收资源的效果那么是否可以将这套原理应用到其他系统之中呢?答案是肯定的,装备制作系统就与赌博的内核十分契合,类似的机制已经在《梦幻西游》中成立:
梦幻西游的最顶部消费动力仍然来自于PVP,大R需要购买高级装备参与帮战、服战;但是高级装备的制作受到概率影响,具备高风险、高回报的特点,与赌博机制类似,让玩家上瘾的同时回收了大量资源。
大R们在PVP时需要的物资:装备、宝宝、技能,将会虹吸整个服务器的资源,消耗掉那些PVE玩家的产出;卡级的设定导致了各个等级段的高级装备都有需求。但是高级物资的制作过程充满了不确定性,在消耗资源后,既可能获得垃圾白板血本无归,也可能打造出极品装备一夜暴富。这样的机制使得装备制作过程接近于”赌博“,深受玩家喜欢。
但实际上这是一种昂贵的制作税,利用了人性爱赌的弱点,在悄声无息中回收了大量资源的同时,还受到了玩家的喜爱。
“直播赌博”是梦幻西游头部主播的主要节目
在《Albion》中也有类似的概率制作机制:
● 制作装备时会随机生成品质,分为四个不同级别,影响装备强度
● 部分装备的合成材料需要通过特定道具概率合成
但是这些机制还没有达到赌博的成度,原因就在于收益上限太低,无法给予玩家刺激感:通过制作系统的“抽奖”,极限收益只有成本10倍左右;而在《梦幻西游》中,玩家可以获得千倍、万倍的理论收益上限。只有足够高的收益上限,才能让玩家上瘾。
为了使《Albion》的制作系统达到类似赌博的效果,目前来看有两个思路:
● 降低抽奖成本,提高收益倍率:例如发行类似彩票的道具,让玩家可以以更低的成本参与抽奖
● 提高物品价值,拉高收益上限:营造物品的稀缺性,加入吸引人的大奖
针对第二点可以展开讨论,《Albion》中的“大奖”应该是什么样的呢?
深度的数值系统与传统的MMORPG玩法,允许《梦幻西游》的装备价值存在较大的差异,从而导致赌博回报上限更高,让赌徒有利可图。但是在《Albion》中,装备只是消耗品,可替代性强,底层机制的差异很难允许装备之间的价格差异过大。
既然战斗方面的装备难以满足营造“大奖”的条件,我可以考虑经济方面的物品。通过时间成本进行生产的农业或者是不错的选择:例如珍惜坐骑的幼崽,允许玩家进行养殖,从而产生源源不断的珍贵坐骑来源;或者稀有农作物的种子,允许玩家生产特殊的料理/药品。选择农业的衍生品作为“大奖”有以下好处:
● 农业的经济属性导致了相关产品能够提供潜在收益,保证了能让玩家认可的基础价值
● 因为农业与时间强制挂钩的特性,保证了其衍生品的稀缺性,数量容易控制,避免泛滥
附录:《Albion》重要更新统计根据官方的更新日志以及数据披露,筛选出如下的重要更新内容。可以发现官方更新的主要思路是改善中&底层玩家的PVP环境,吸引他们参与到PVP之中;限制大公会的势力,给予小公会更多成长空间;不断增加新渠道,寻找新进玩家。
2019年4月-DAU提升到1.7w,相较版本更新前增幅41%:-优化独狼玩家体验,加入在开放世界中随机生成的副本入口
-降低上手门槛:教程优化,前期技能提升熟练度要求降低
-基础品质优化
-PVE内容拓展
2019年5月-DAU提升到17w,相较版本更新前增幅1000%:-从强制付费转为免费 会员付费
2020年2月-DAU提升到11w,相较版本更新前增幅36%:-加入地堡,提升GVG用户的权力感,让GVG与普通用户的生产经营产生联系
-改变GVG地图布局,优化小公会的GVG体验
-PVE内容拓展
2020年9月-DAU提升到12.5w,相较版本更新前增幅38%:-加入阿瓦隆副本,提升小团体/个人PVP体验;减少开放世界人数压力
-PVE内容拓展
-中文及韩语支持
2021年3月-DAU提升到14w,相较版本更新前增幅38%:-重做阵营战争,鼓励底层经营玩家参与PVP
-PVE内容拓展
2021年6月-DAU提升到27w,相较版本更新前增幅200%:-发布移动版
2021年11月-官方数据未公布,从外部数据看无明显提升-改善地堡规则,提升小公会GVG环境
2022年11月-官方数据未公布,从外部数据看无明显提升-改善阿瓦隆规则,提升小团体PVP环境及小公会GVG环境
-加入迷雾,改善独狼、小团体的PVP环境
2023年3月-DAU破纪录达到30w,steam最高在线达4.4w增幅600%-亚服上线(截止到2023/4/18,steam端DAU连续19天上涨)
END
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