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时间:2023-10-25 09:59:41来源:互联网
你在一个什么都来不及的时代醒来。
世界即将迎来末日,英雄们已经无力阻止,而你却身无长技、两手空空。
所幸你跟着神秘的影子,来到了一座独立于时空外的魔塔中,保住了自己的小命。
影子说,魔塔的传送门能让你无数次回溯时间,回到世界毁灭之前。只要你消灭掉“混沌”的根源,那么世界也便可以得救——只是,你每次只能回溯区区5分钟。
所以,你需要通过这无数个五分钟,从每次随机重新生成的世界里一边学习蓝图、收集材料、探索世界、击败难缠的BOSS,一边回到魔塔建造设施、升级科技、打造装备,努力通过循环成为一名强大的“枪巫”,才能抵达那“近在眼前”的终点。
这也是《荒野枪巫》的核心设计——一个将世界重启、Roguelike随机地牢、与生存建造结合起来的“缝合怪”游戏,你可以简单将它理解成《梅祖拉的假面》与《咩咩启示录》的组合。
呃,或许我们还可以再加上《夜族崛起》,因为它虽然有生存建造的玩法,但你完全不用考虑吃喝,只需要关心如何与队友携手杀掉一个个精英怪与BOSS就好了。没错,它还是个支持双人在线合作的联机游戏。
用枪打元素反应的巫师
我必须先批评一下《荒野枪巫》的开头。
因为在前两小时流程里,你除了世界重启外,很可能无法接触到这个游戏中最亮点的机制——对独立游戏来说这可不是什么好事。
在这段时间里,你只能拿着最基础的木左轮,装上默认子弹,用那点可怜的伤害去砸石头、炸树、射敌人。巨大的资源缺口会迫使你进行大量的重复劳动,而不佳的敌人设计则让你在战斗中也找不到什么乐子。
最重要的是,你很可能会因为敌人逐渐上升的护甲等级而卡关。
《荒野枪巫》有一个强迫玩家提升子弹等级的护甲机制,当你的子弹等级比敌人护甲低时,就会遭遇巨额减伤。举个例子,如果你用1级子弹去打5点护甲的敌人,伤害就会变成20%。对于精英怪来说,这基本就是在刮痧。
但是,由于游戏指引不到位,你很可能会完全找不到升级子弹所需要的资源。然后进入了“我需要升级子弹来打赢BOSS,但必须先打赢BOSS才能到下一张地图获取资源来升级子弹”的死循环。
直到你解锁了属性子弹,并尝试用它们去伐木、采矿时——
《荒野枪巫》中元素反应的魅力,才开始真正向你展现。
当你用火焰子弹射击树木,会将它们烧成木炭,而用毒素子弹,则能从树上开采到腐木;被电击子弹击败的敌人,会掉落带电的金属锭,而用寒冰子弹的话,就能从尸体上顺带掰下来点冰块。
正是这些环境互动,让属性子弹得以代替了传统生存建造游戏中诸如斧头、锤子之类的生产工具,以一种新颖的方式,丰富了你在世界中的资源获取方式。
在游戏中盘解锁了更多子弹后,你还可以将多种属性子弹组合使用,让敌人们好好感受一下元素反应的威力。
我最喜欢的,便是简单实用的水电组合,通过给敌人附上潮湿来让电弹威力大增,要是将电弹打到水面上,还可以让整片水域导电,产生大范围的AOE伤害。
而且,许多子弹的分支流派都不止一种。单单是毒素子弹,就能衍生出搭配恐惧子弹,互相延迟BUFF时间的DOT流、借助眩晕子弹将叠毒层数转化为击晕时长的控制流、以及用败血一口气将毒素全部激发出来的爆发流。
如果你觉得流派的复杂性仍不够,那么枪械系统则能让你去进一步调整每种子弹的各类细节。
《荒野枪巫》中的枪械,分为重视均衡性的左轮、利于速射的冲锋枪、射程占优的步枪、以及适合接近战的喷子。使用每种枪械打出来的子弹,其射程、射速、弹道、弹容都会有所不同。而随着枪械质量的提升,你能往每种子弹上添加的魔粉种类(你可以理解为枪械配件)也会逐渐增多。
在附上魔粉前,你的电弹可能只是个射击时顺便分个叉的小范围子弹,但如果用魔粉提升了子弹的传导次数和距离,它就可以进化为每发子弹都能把半个屏幕敌人电麻了的连锁闪电。
或许这就是本作设计“枪巫”概念的原因——当枪械的高度可自定义性,与元素反应的深度与趣味相结合后,就形成了一套千变万化且极具魅力的独特玩法。这对于一个最多只能容纳双人的联机游戏来说,可以说是丰富到了有点奢侈的地步。
不断变化但目标明晰的世界
《荒野枪巫》的世界被分成了四个不同的区域。你需要通过收集齿轮寻找BOSS,才能在战胜它之后解锁下一个地区。而每个区域除了美术风格、怪物设计、资源类型的差别之外,还会有不同的特殊机制。
当你来到极寒的北地时,雪与冰组成的地面会很快让你冻僵并举步维艰。你如果不想被耽误了赶路,就要像《旷野之息》中那样备好暖和身心的热茶,或是穿上有寒冷抗性的衣服。等到了沙漠里,折磨你的就变成了烈火与高温,而你则需要再次准备新的对策。
你当然也可以用一些邪道手段来逃避这些机制。在游戏后期,如果你给一把步枪配上了临时道路魔粉的话,就可以当一名虚空行者,在本来空无一无的深渊里不断创造出前行的道路。由于你没有踩到冰雪或热沙,自然就不会触发它们的地区惩罚。
实际上,我们还可以认为游戏中存在着第五个区域,即——末日来临时的世界。
当屏幕上方5分钟的倒计时结束后,世界并不会直接原地爆炸,而是会在你附近不断刷出各类不可名状的混沌生命体。它们不仅会随着时间推移变得越来越强,还会喷涌出腐蚀地面的毒素,让你脚下的立足之地变得越来越少。
所以,你可以不必严格遵循5分钟的时限来制定探索计划,只不过拖的时间越久,就需要承担更大的风险——一旦你死去,背包里的所有东西都将和这个世界一起陪葬。
还好在世界毁灭前,你还可以将这个5分钟续杯很多次。只要消灭了随机出现的混沌裂缝,或是捣毁了地图上标识的混沌巢穴,世界毁灭的倒计时都会延长不少,再配合上一些延时道具,就能让你每次探索的旅途持续到十几分钟。
短平快的随机世界探索,确保了玩家就算下了许多次“副本”,每次的体验也能有足够的差异,让重复获取资源的劳动不会显得过于无趣。而齿轮机制,与在地图上揭示齿轮位置的探索点,则让玩家每次在沙盒式的世界中都能有明确的目的。
因此,《荒野枪巫》要比大多数生存建造类游戏紧凑得多。你和同伴不需要一整天都投入到游戏里,而是可以充分利用起日常几十分钟的碎片时间,来没事就开几局世界收集齿轮。你们不会在游戏中途感到无事可做,而且每当你中断游戏后,下一次也能够无缝衔接上一次的流程,不会每次打开游戏都先要想半天接下来该去做什么。
但《荒野枪巫》的缺陷也正在于此,它的副本流程自始至终都没什么改变,无非就是不断升级子弹,然后去挑战更高护甲值的敌人,由于本作的敌人设计水准普遍一般,因此可能会给你带来一种“1级时,我在拿木棍打小龙虾;20级时,我在用精制法杖打变异的小龙虾”的感觉。
最令人失望的,是《荒野枪巫》给人带来了一个仓促敷衍的结局。它的最终BOSS几乎毫无设计,只是一个单纯依靠巨额血量把你强行拖入世界毁灭时间的数值怪,与它战斗的过程并不有趣,而胜利后的喜悦感也寥寥无几。在你击败BOSS之后,游戏也立刻急不可耐地就宣布“你通关了”,没有任何CG演出与后续的文字描述。尽管制作组在通关时的公告中写明了可能会加入更多的后续内容,但毕竟它并不是一个以EA状态发售的游戏——或许这个正式版有些操之过急了。
总评
无论单人游玩还是双人联机,《荒野枪巫》都能给你带来不错的乐趣,它融合了多种有趣的机制,打造出了一趟独特的随机探索之旅。将枪械的高自定义化与巫术的元素反应结合起来是个不错的点子,而它游戏最终实现出来的效果也足以令人满意。令人遗憾的是,它的开头稍显慢热,敌人设计水准一般,而整体流程也有些重复单调。
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