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时间:2023-10-24 11:57:11来源:互联网
◆《双生幻想》这款游戏的第一感觉是画面漂亮,人物造型奇特种族设定也多,战斗模式为回合制,主要养成方向依然为万年不变的战力堆叠,好在人物立绘刻画的特色鲜明,还算漂亮好看,整体感觉还算休闲,如对此类型感兴趣但碍于时间有限,不清楚内容如何的可适当参考本评测报告,而最终的品质定位还请自行判断;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
※【画面质量】※
◆游戏的画面架构为动漫二次元画风,人物采用的是动态立绘,场景表现的还算不错,科幻元素变现的也很到位,整体画面的表现上挑不出太大的毛病,不过光这样说有点像印象不深,还是直接上截图来的直观:
◆这是游戏主操作看板界面,上图为进入游戏时的默认显示界面,下图则是最小化上方功能后的界面,两下对比能看出最小化功能后的界面干净整洁了不少,而在默认界面中,下方的章节任务和大部分玩法内容的图标做的有点太大,与上方功能图标凑在一起后显的很满,虽说不影响中央的人物形象展示,但过满的布局对背景是有一定影响的,再就是很多功能是可以整合到一处,而当前布局有点显乱;
◆这是主线章节选择界面,采用的布局方式为摸你地图式,每个章节也设定了集星兑换奖励的形式,目前没有普通/困难这样的副本机制,不过存在卡等级的情况;在挂机收益界面为单独的一套显示内容,不过影响不大,表现内容是单纯的一只猫吃道具,所以就不在这占用篇幅了,整体布局和分内容来看,算是比较常见的一种布局;
◆这是战斗情节,从大面上来看采用的依然是左右对阵式,人物风格改为了Q版形象,虽说体积被压缩但人物的特色跟形象还是很容易辨识的,再来是人物动作和技能表现效果做的还算到位,只不过这个伤害字体是不是有点偏大了,碰到多段/群体攻击的时候,伤害字体会直接把人物遮挡起来看不到什么情况,虽然没有多少人会去在乎这个,但多少会影响到观赏效果,最后的背景设定也会根据章节变化,整体来看还算可以;
◆这是探员的总览界面与管理养成界面,在总览界面中附加了一部分常用功能,好处是不需要单独去找这些功能,不过坏处也是功能较多,加上人物头像做的面积有点大,在初期探员不多的时候还算很容易管理,后期探员多了找起来就有晃眼了,过大的头像依然需要不少操作才能找到;
◆至于探员的养成界面,功能布局上也是常见类型,左侧功能设计的有点偏大加上右侧属性界面,导致中央人物被迫压缩展示面,好在探员个性设定较为明显,不然真不好分辨;
◆【画面质量:★★★】
◆从上文中展示的部分内容来看,此款游戏的画面表现得益于动漫画风,很多场景不需要太过精致的贴图,但也限制了画面表现很难在进一步提升,以目前的效果来看还算中规中矩,人物形象和特色表现的也很明显,起码的人物辨识度是有了,挑不出太大的毛病但也难算惊艳之作;
※【战斗系统】※
◆此款游戏的战斗模式为回合制6V6 1,在常规战斗中只需要上阵6名探员即可,外加一个支援型技能,全部战斗环节包含辅助在内实际是7V7,战斗机制跟时下回合制型的游戏差不多,人物分普通攻击和大招攻击,也分职业类型和阵营加成等等,不过这些依然是为了积攒战力而设置的:
◆在对决开始前安排上阵探员,调整自己的阵型加成和辅助攻击,这些细微操作只局限在战力相差较大的情况,在平时基本都可以平推过去,即便与敌方存在一定的差值,只要站位方面没乱摆,基本都能过,何况在战力养成型手游里,很多设定都是通用路线;
◆技能大招表现的非常有特色,攻击类型和模式也有很大的不同,有的大招几乎没伤害,但附加的“减益”效果厉害,至于大招的施放机制依然是积攒怒气,速度快的先出手,这些也是常见设定;
◆另外一个是辅助型攻击,在其他游戏中类似主角施放技能或者援助型施放,目前所能启用的功能主要体现在恢复生命值和打击两方面,至于效果如何只能说聊胜于无;
◆再来是玩家可以干预和操作的环节,排除探员的自主攻击和施放大招外,只有调节“演示倍速”和“跳过”战斗两方面,剩下的玩家就是一名看客了,喜欢这种画面和战斗风格的会欣赏一阵,对于还未体验过此款游戏的玩家们,附上一部分实际战斗演示,以此做参考来看看战斗表现是不是自己的菜:
◆这是在3倍速下的战斗演示效果,从技能攻击到人物动作,在原始倍速中能看的很清楚,加快以后很多战斗就看不过来了,不过从大面上来看还算可以;
◆最后看看人物大招的施放效果,由于探员实在太多,技能表现也多,这里就选取了一部分效果做展示,在大招设定中,依然是先出现人物立绘,表明要放大招了,接下来是看表演,由于此款游戏的战斗角色是大部分常见的探员,所以在表现上会有一定的重复度;
◆【战斗系统:★★】
◆要说此款游戏的战斗系统设定如何,只能说与市面上的大部分手游一样,加之是回合制设定更难逃类同局面,从人员战斗到大招设计,再到辅助系统的设定和布阵站位,几乎没有什么不一样的地方,而且种族加成BUFF上也是一样的设定,硬要说不太一样的地方,也就只有人物外形这一点了;
※【特色亮点】※
◆在排除大部分玩法以后,比较时下的手游玩法,《双生幻想》从爬塔、试炼、日常、养成、章节等等,包括挂机收益界面和装备体系,与时下的大部分手游没有什么不一样的地方,当然不排除一些后续玩法,但就目前所体验到的内容来看,确实没有什么太过特色和亮点的地方,不过好在此款游戏找准了定位,可以通过直接从图鉴中来鉴赏探员立绘:
◆图鉴中除了可以查看探员的基本情况外,可以点选“隐藏”然后单独的鉴赏探员风姿,其实对于二次元主题的游戏,尤其是玩过很多游戏的玩家,对玩法方面基本都是操作几遍就能了解核心内容和养成方向,加之现在很多玩法已经少有创新,所以靠精美立绘来吸引玩家并不稀奇:
◆很多游戏在人物描绘上投入的成本远远超过了游戏自身的研发成本,这点即便是没怎么玩过游戏的也知道几个IP人物,周边COS几乎是常客,也由此引来了不少为了立绘而选择游戏的玩家,所以在一款以二次元做主打的游戏中,开放人物立绘鉴赏与否已经上升到影响游戏热度的层面:
◆时至今日依然有不少游戏在广告与早期官宣时采用了精美人物立绘和场景描绘,但实际游戏中却是另外一番景象,也锻炼出很强的侦别能力,“官宣画面越好看实际游戏越糟糕”而结果确实如此,好在《双生幻想》的实际人物立绘与官宣时所展现的偏差不是很大,不然又会成为下一个“广告游戏”;
◆【特色亮点:★★】
◆从目前所体验到的内容来看,绝大部分玩法对于初涉手游的玩家可能比较新鲜有趣,但对于经常玩游戏的玩家基本都是“秒懂”,所以在排除这些内容以外,最大的亮点就是人物奖赏了,而且部分人物的立绘确实非常漂亮,完全可以在高分辨率下当壁纸;
※【音乐音效】※
◆《双生幻想》的主题音乐采用的电子合成乐,主要分4大区域“主城BGM”“商城BGM”“竞技BGM”“战斗BGM”,还有一些环节中有独立BGM,但特色方面不太明显,并且也是正常游戏中极少接触的环节,常用环节中的BGM整体风格都是电子合成乐:
◆商城界面BGM是典型的轻快旋律,套用游戏背景和主题风格,倒是蛮搭配的,但有一大缺点 - “时间太短”,开头旋律与结尾旋律衔接的不太好,加之是循环播放容易听着听着就出现了结尾断层,体现不出整体感觉,不过整个曲风还是挺欢快的;
◆另一处则是竞技场的BGM,整体曲风为快节奏类型,听起来还是挺燃的,但跟DJ风格还有很大的不同,此处采用的旋律带有一部分“科幻旋律”,配合游戏的背景设定反而很恰当,不过依然犯了同一个毛病,时间太短加之开头和结尾的旋律变化起伏较大,在循环播放中无法更好的前后衔接,导致中间出现断层,容易把感觉带偏;
◆【音乐音效:★★】
◆以当前所表现出BGM配乐和战斗中的音效表现,只能说中规中矩,没有太过惊艳的地方,也没有太过糟糕的地方,整体BGM表现还是可以听一听的,至于战斗中的音效,好在探员们的攻击特色和打击音效没有出现问题,不然就只能关闭声音玩游戏了;
※【避坑排雷】※
◆虽说此款游戏的战斗模式和整体架构都可以归属为“战力养成”类型,但依然有不少地方需要注意,不然会白白浪费材料,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、探员的实力提升最好选择平推式升级,在进阶时优先选择“群伤”型探员;
- 2、装备在当前品质中只要有多余的装备就升星,会提升不少战力;
- 3、阵营布置上除非一次性凑够6名,不然还是3:3的比较通用;
- 4、探员可以升星,并不代表技能少的就差,此款游戏在“群伤”方面比较侧重;
- 5、人物好感度只要有礼物就送,除了影响好感度和传记外,也能增加额外属性,别小看了这点芝麻提升;
※【结语总结】※
◆在测试的这段时间里,通过日常养成和任务清算,获取了不少召唤卷,也可能这段时间运气比较好,连续进阶了几位探员,整体感觉还算简单,平推的也很快,但不排除运气不好的时候,就目前所体验的内容来看,有一定的休闲度和可玩性,更重要是人物形象设计还算新颖有趣,对于喜欢鉴赏立绘的玩家估计会很对味;至于适不适合做核心游戏来看,喜欢人物养成的可以考虑,反之就另择其他吧;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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