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时间:2023-10-23 16:53:46来源:互联网
蕾妮可爱捏~
【文:点点点(阳光学员)/ 编:沐枫 / 排:伊万】
经常关注Steam新游的玩家一定知道,类银河恶魔城这条赛道一向卷得厉害,每个月都有新作品上马,而制作组为了脱颖而出,卷题材、卷美术,再到卷玩法,可谓使出了浑身解数。
一个月不到出了俩(中间那个不是)
这两年,国产游戏也加入了这一行列,并推出了一些令人印象深刻的作品。
《暗影火炬城》
《勇敢的哈克》
在今年,又一款国产类银河恶魔城游戏登场。这款游戏就是“《古剑奇谭》系列”开发团队上海烛龙制作的《心渊梦境》,游戏于4月25日登录PC/PS4/PS5/XOne/XS/NS多个平台。
精美的手绘、二次元白毛美少女,这是本作给人的第一印象,也是最吸引人的亮点。但作为强调玩法的类银河恶魔城,它的内容是否能对得起封面,又是否足够有趣呢?
“太长不看”版本的总结是:可以!美术好,地图妙,BOSS战打得爽。
纵有杂兵战体验不佳、任务和地图引导太硬核等问题,但本作仍是一款值得推荐的银河恶魔城作品。
谁能拒绝白毛美少女呢?《心渊梦境》成功地在一开始就牢牢抓住了玩家的心。
主人公蕾妮,一袭白衣、白发、单马尾(还有白手套),立绘上的她是一位仙气昭昭的精致二次元美少女。而在游戏世界里动起来的她:手绘关键帧的技术赋予了她飘逸灵动的特质,奔跑、跳跃、挥舞刀剑、冲上云霄时,斗篷和马尾随风而动,上下翻飞,动作流畅自然。
游戏中的“园庭世界”以绘本风格呈现,丰富的层次感和动态效果又进一步增强了其表现力,操纵蕾妮徜徉其中,犹如欣赏一卷不停流动的画卷。其中不乏让人直呼“前有绝景”的场面。
而更令人印象深刻的是制作组为创造场景多样性付出的努力。本作中有超过20个区域,每一个区域都有其独特的美术风格,从最常规的原野、树林、火山、沙漠,到富有幻想色彩的机关塔楼、王城、地下遗迹,甚至是中式庭院风的空岛,等等。游戏最终呈现给玩家的,是一个包含复杂多样生态群落的要素丰富的世界。
在本作长达三十个小时(也许能更长)的流程中,这种场景的多样性,能让玩家始终保持作为一个冒险家的心态:对尚未踏足的未知领域充满期待,对眼下的一方天地充满新鲜感,对一个个已经被攻克的区域充满成就感。即使来到大后期,仍有全新的场景出现。
好像皮影戏一样
当然,本作在视觉表现上也并非尽善尽美。
实际上,本作更多地赢在画面的整体观感,细究之下细节也有一些粗糙的地方。比如,其他NPC角色以及敌人的制作规格和主角蕾妮差距很大,看上去就像是某人走错了片场;画面中偶有一些“棱角分明”过头,以及分辨率明显低于平均的美术资产;一小部分场景的动态效果和层次感远不及其他场景等。
比如跟这个家伙站在一起的时候
像是被裁剪了一样
这些问题虽然偶尔让人出戏。不过,游戏在美术这块优点还是足够鲜明的。
小怪折磨,BOSS爽快除了细致的人物和多样的场景外,《心渊梦境》在敌人设计上也是舍得下功夫的。我每打到一个新区域基本都能找到新怪,翻了一下怪物图鉴,敌人种类差不多超过了150种。
翻不到头的怪物图鉴
不过实际跟它们打起来的体验倒是另外一回事了。平心而论,在一个有碰撞伤害的2D横版游戏里,跟一帮火急火燎喜欢冲脸的小怪战斗的体验,并称不上享受。尤其考虑到本作同样强调RPG属性,需要小怪给玩家提供经验值和验证伤害数值,游戏里的单个画面中,小怪的平均数量也不算少。
小怪的招式普遍很少,但组合起来可能就会出现让人血压升高的局面,想象一下一个小怪在你脚下放地刺,另一个在你头上扔飞行道具,还有一个正在冲脸的情形。我时常会感觉这帮小东西在故意为难我。
被堵门儿了
有埋伏!
但神奇的是,本作的BOSS战总能一扫之前憋屈的感觉,为你提供一场又一场酣畅淋漓、挑战性十足的战斗。
本作的BOSS数量非常多,多到路边的一把不起眼的石剑背后就藏着一个超强的BOSS。种类上,本作几乎囊括了所有2D横版可能有的类型,包括但不限于:人形的、长得像人但不是人的、骑马的;还有各种野兽,一个脑袋占了大半个屏幕的巨型BOSS;喜欢跟你近战拼命的、喜欢猥琐发波摇小怪的、喜欢在天上飞来飞去的、喜欢瞬移的等等。可以说,对于喜欢挑战BOSS战的玩家,本作在BOSS数量和种类上,绝对算得上丰富了,
人形的
一看就不是人的
骑马的
除开一些特别的弱鸡BOSS,基本上每一个BOSS都有相当丰富的招式和强烈的进攻欲望。制作组认真设计了大部分BOSS战,让我一次又一次经历这样的体验:一开始我会被BOSS的各种疯狂乱抓、乱披风剑法、满屏幕的激光、飞弹唬住,但几次挑战之后,每个BOSS明晰的行动规律让我能很快制定出应对方法,反复练习应对的收效显著,最后将一个看似不可能战胜的BOSS斩于马下。
这样的桥段贯穿始终,直到大后期,每当我以为制作组要没活儿了的时候,游戏都能再甩出一个更强的BOSS,而我也乐此不疲地跟他们斗智斗勇。
另外值得一提的是,本作的强RPG属性,加上比较自由开放的游戏结构,意味着玩家的游玩过程中,一定或长或短会有这样一个时期——敌人太硬,大剑刮痧;自己太脆,两下就倒。
好在本作没有朝着这个方向故意为难玩家,角色的属性随着等级提升总归是能提上来,玩家的操作也能一定程度上弥补数值上的劣势。
复杂的角色构成前面提到,《心渊梦境》是一个强调RPG要素的类银河恶魔城游戏,意味着它在“银河——恶魔城”这一天平上更偏向后者。
作为主角的蕾妮的角色构成项很多,首先是作为类银河恶魔城游戏主角“标配”的各种能力。这里的“标配”是字面意义上的“标配”,而这也是本作的缺憾之一——蕾妮的各种能力实在是过于中规中矩,三段跳、登墙、下砸、超级跳、冲刺、滑铲,都是银河恶魔城游戏里的老朋友了,没有太多有特色的能力。
熟悉的大跳
其次是各种防具,它们的维度比较单一,只能提供简单的数值提升,这意味着玩家在选择防具时,单纯地看数字、比大小就完事了。
武器、饰品和名为“后相”的额外能力值得放在一起说,这三者带来的不只是简单的数值提升。武器或是有能针对敌人弱点的元素属性,或是能改变、强化某些特定招式,或是一些诸如“持续攻击对敌人造成出血效果”“每次攻击消耗魔力值造成范围伤害”“武器的前端命中敌人时造成额外伤害”的效果等等;饰品也是同理,各种特效应有尽有;“后相”带来的提升则更加直观且纯粹,比如增加受伤后的无敌时间、持续对身边的敌人造成DOT伤害、增加冲刺距离和移动速度等。
毒王鞭
“攻击命中时,可以恢复魔法值”
钢背兽来了
同时,这三者组合也能形成一些有意思的构筑。比如,我就研究出一套利用背后减伤、无敌时间增加的“后相”、能持续回血的饰品和能通过持续攻击释放毒气的武器,背对BOSS疯狂站撸,靠堆叠毒气把它活活臭死的玩法。本作的构筑空间虽称不上多有深度,但多种多样的排列组合产生的可能性保证了充足的乐趣,也保证了在本作30小时的流程里,玩家不至于抱着同一套打法从头打到尾。
毒王鞭法
技能树这一项包含两个部分。它提供了一些需要搓摇杆释放的特殊招式以供玩家学习,但实话实说,一部分招式并不怎么实用,比起单发普通攻击,它们风险又大,收益又低。实际上,尽管本作有着各种动作取消的机制,但因为碰撞伤害和强霸体的存在,玩家还是得更多依赖立回。组合招式打连招并不能让BOSS死得更快,甚至可能会让自己死得更快。
除此之外,技能树提供的就是一些简单的数值提升,比如加血上限,加防御,加攻击力等,而且大多都是“1%”这种蚊子腿级别的提升,除了按需要点出来之外,很难组成有体系的构筑,也很难与其他角色构成项产生额外的“化学反应”。
另外值得一提的问题是,技能树加点不仅需要玩家有点可加,还对玩家有等级要求。这导致在前中期的很长一段时间里,玩家手里会有大量的冗余技能点,只能对着技能树干瞪眼。
自由开放,探索无止境自由开放的关卡结构是《心渊梦境》的另一大亮点。制作组选择将二十多个大区域以几乎完全无缝的方式连接在了一起,将探索的主导权最大程度让渡给了玩家。游戏会给出一个模糊的方向,但我们不必被无形的大手牵着走,而是能够自主决定推进游戏的路线、探索区域的先后顺序。
我经常纵身一跃,跳下一个深不见底的悬崖,发现自己来到了一个全新的区域,或是沿着一条陌生的路线前进,最后却绕回了熟悉的场景。好奇心和探索欲望代替了目标和奖励,成了驱使玩家冒险的主要动力。你会好奇沿着这个方向一路前进会去往何处,而游戏总能准备好一个全新的区域来迎合你的好奇心。
而区域之间的联系也同样值得回味。比如某个区域水草丰茂、瀑布横流,你也许会疑惑丰沛的降雨源自何处——在另一个区域,沿着高塔一路向上,进入云层之上的空岛,再一跃而下,回到这片瀑布时,问题得到解答的同时,你也会为这种精妙的关联所折服。
这种高自由度、经过深思熟虑的设计让“园庭大陆”更像是一个活生生的“世界”,而非是一连串关卡的集合。
当然,问题也不是没有。无缝的世界,意味着你能从地图的这一侧一路跑到另一侧,但这不代表这种跑法会真的会有乐趣。本作提供了两种快速旅行的机制:其中一种需要消耗稀缺的道具,我时常舍不得用;而另一种来得太晚,又藏得太深,我毫不怀疑一部分玩家可能到通关都不知道这种机制的存在。到头来,玩家还是需要花费相当一部分时间在重复的跑图上,尤其到了后期,这种情况更为明显。
这个能力被藏在了一个很难想到的地方
《心渊梦境》意外地很硬核。这是在我打出第三个结局时的感想,因为还有N多个结局等着我,而我完全无从下手,毫无头绪。
事实上,本作中有很多横跨多个区域、多个时段的长线任务,它们能让玩家更进一步了解这个世界。然而游戏中的任务日志只提供了最基本的记录功能,大部分任务既没有标记,也没有指引。要去哪儿、怎么去、NPC在哪儿、关键道具在哪儿、怎么用,这些问题没有现成的答案,全凭玩家自己摸索。
我到现在也不知道到底什么是“合适的人”
一些任务甚至连怎么开始都藏得很深,让我时常惊呼“这儿还有个NPC”“这里还有一条任务线”“这个东西竟然能互动”。
你很难想到某个能力能用在这个地方
这种体验可能会让人回想起,在社交媒体尚未如此发达的时代开荒《黑暗之魂》的感受。
它有利有弊,一方面完全凭借自己的努力完成任务的确很有成就感,但另一方面也会让迫切想要完成任务的玩家感到焦虑。我的感受是,如果制作组能将线索交代得更加明确一点,也许能达成一个更好的平衡,让玩家既能保留探索感,又不至于完全迷失方向。
世界观复杂,亟待“心学家”最后我们来聊聊《心渊梦境》的世界观和剧情。
毫无疑问,制作组为编写本作的世界观付出了大量心血。大量笔墨围绕曾经的灾难、世界的创伤、神明的式微、人类文明的衰落、其他种族的尴尬处境,一副伤感又美丽的画卷徐徐展开。而整个游戏的核心——转世轮回的运作机制,其设定既详实又富有新意,为游戏增添了一抹神秘主义的奇幻色彩。
这些丰富的世界观设定被碎片化,藏在和NPC的对话、武器装备的文字描述、路边的留言等等地方。想要了解这个世界的历史、其背后的真相,需要玩家像考古学家一样挖掘出这些看似不相关的碎片信息,再将它们拼凑起来。
在游戏的初期,这些内容可能会让你感到云山雾罩、不知所谓,但随着流程的推进,一个逐渐清晰的世界在你的脑海中慢慢成形,这一过程的正反馈是越来越强的,而且也契合了游戏在玩法上高度自由的特质。
而那些语焉不详的留白部分,既能激发一般玩家的无限遐想,又给了未来的“心学家”充足的解读空间。
我认为本作的世界观无疑是优秀的,它兼具功能性和延展性,在文本层面,与美术一道撑起了这个栩栩如生的“园庭”大陆。
至于主人公蕾妮的故事,在不剧透的前提下,我只能说,她的冒险起始于一场意外,她的旅途中既有对自我的探寻,也有对未知世界的求索,这是一个标准的英雄故事的展开。从一些情节和角色的设计,能看出制作组想要传达一些关于“人的本质为何”的哲学性思考,但遗憾的是这方面着笔有限,只能给到玩家一个大概的印象,没能深入展开。
另外,因为制作组讲故事的方式,玩家可能会或多或少遗漏一些关键的情节和信息(事实上,如果你只跟着主线走,很多区域你根本见不到),从而让人在故事落幕时生出“发生什么事了”的疑问。如果想要更多了解整个故事的全貌,仔细探索、耐心搜刮必不可少。
总结《心渊梦境》在清新绚丽的绘本风格下,隐藏着一颗成熟乃至有些硬核的类银河恶魔城之心。
精致的手绘美术和丰富的设定共同撑起了一个栩栩如生的世界,种类繁多的BOSS战能满足每一个追求挑战的玩家,庞大且高度自由的无缝世界让探索乐趣十足。尽管在杂兵战、引导方面存在一些问题,但仍然是值得银河恶魔城爱好者一试的。
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