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时间:2023-10-14 08:05:37来源:互联网
摘 要虚拟现实由于颠覆了传统新闻的用户认知体验而被称为“终极的媒介技术”,然而学界对用户的认知规律尚缺少系统的研究。本文以新近推出的两部虚拟现实新闻作品为分析对象,采用心理学控制实验和E-prime反应时测试的方法,探索用户的虚拟现实新闻体验和认知态度。研究发现,个体沉浸度显著影响了虚拟现实新闻作品的体验,而先前的设备使用经验和对新闻内容的熟悉程度并未显著影响观看新闻作品时的沉浸体验。通过营造沉浸体验、在场感和同理心,用户建构起对虚拟现实作品体验质量的感知,进而形成对新闻故事真实度和信任度的态度结构,并共同作用于用户的持续使用意愿。此外,文章还对不同叙事方式的虚拟现实新闻作品的用户体验进行了探讨。
关键词虚拟现实新闻;用户认知;反应时测试;影响因素
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超验的在场:虚拟现实新闻的认知、体验与行动研究.pdf
一、研究背景与研究问题
(一)作为终极媒介技术的虚拟现实新闻
近年来,随着计算机技术、大数据技术和网络技术的发展进步,世界范围内的新闻业不断通过高科技手段创新新闻的呈现形式、叙事手段和传播方式,最具革命性的新闻类型莫过于虚拟现实新闻(virtual reality journalism)。
第二次世界大战之前,激进的剧作家法国安托南•阿尔托(Antonin Artaud)在讨论“残忍戏剧”理论时使用了“虚拟现实(Réalitévirtuelle)”一词,意指剧院的非语言形式能够超越传统语言的界限,从深层激发人类的体验和理解 。直到20世纪70年代,被称为美国“虚拟现实之父”的思想家杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)开始在硅谷实践和推广这一复杂的技术应用时,受到当时嬉皮士文化和自由主义精神影响的创业精英们仍对这一名词的确切表达争论不休。
经过数十年的研发,虚拟现实正处于风口浪尖,逐渐被主流媒体广泛采用。2014年,谷歌公司在开发者大会上发布了卡片机,旨在以廉价成本为用户提供配合手机使用的便携式VR头戴式设备,激发大众对VR应用的兴趣。同年,脸书公司以20亿美元收购眼机(Oculus)公司后,国内外新闻媒体纷纷关注虚拟现实领域,成立工作室并推出相应作品。2015年1月,英国广播公司的创新叙事实践平台Taster上线,用户可以在该平台上选择体验各个新闻部门最新作品,虚拟现实是其中的主要内容。同年,《纽约时报》(New York Times)发布虚拟现实新闻平台及作品《流离失所》。2017年,美国有线电视新闻网推出虚拟现实新闻平台,同时支持浏览器、手机及头戴式设备。与《纽约时报》为报纸订户提供卡片机的方式不同,虚拟现实平台支持眼机等专业虚拟现实设备进行体验,用户使用头戴式设备进入虚拟现实平台时,不但可以体验虚拟现实全景视频,还可以沉浸观看最新的传统形式视频报道。2015年,我国的财新传媒创立虚拟现实实验室,推出中国第一部360度视频新闻纪录片《山村里的幼儿园》。随后上线虚拟现实频道,打造《深圳垮塌事故》《温州民房倒塌》等360度视频新闻报道。中央电视台、新华社等也相继跟进,2020年疫情期间央视推出《战“疫”最前线》系列专题虚拟现实报道,通过360度视频记录武汉抗疫的重大时刻,带领观众走入方舱医院,感受武汉重启“烟火气”。
而新一代头戴式移动虚拟现实设备使得用户有机会更加接近新闻故事。之所以将虚拟现实技术称为革命性的,是因为不同于早期的虚拟平面影像或360度视频,头戴式设备(Head-mounted Display)的基本原理是通过图形、图像、语言、声音等经由眼部等器官的信息传输,与人及其大脑认知系统发生交互,从而调动不同距离和位置的注意力和感知力,它凝结了认知科学、文化研究、传感器物理学、高级计算机算法、工业产品设计和美学等诸多领域的尖端成果,是一种在不断发展中成熟的“终极媒介技术”。相较于“洞穴式”虚拟现实系统,头戴式设备轻便、价格较为经济,更适用于个人消费场景。与360视频相比,头戴式设备通过捕捉用户行动等信号,实时在三维世界中进行渲染,使用户在虚拟世界中感受到与现实的人物和物体之间的交互逻辑。虚拟现实技术与新闻业相结合,不断提升技术水平,改善设备的适用性和使用体验,提高用户的沉浸感和在场感。
与360全景新闻视频不同,此类作品通过三维立体建模和虚幻引擎即时渲染等技术,对场景进行仿真建模,深度融合虚拟现实与新闻,用户可在新闻现场中自由行走,与虚拟新闻场景、人物进行多种交互,大大增强了沉浸感和在场感。表1总结了近年来主要的新型头戴式虚拟现实新闻作品。2016年英国广播公司出品的《我们等待》(We Wait)根据记者拍摄的难民素材由动画师进行人物角色设计,通过动作捕捉技术和多边形建模(Polygon)使人物活动起来,用户在虚拟场景中与难民一起在海滩等候渡向欧洲的小船到来,通过手柄控制位移的方向,与场景中的人物进行对话。但由于采用平面背景和3D动画式的人物呈现,360度视频拼接略显生硬,且单一的海浪声音设计,用户体验仅类似于玩一款简单对话式的游戏,沉浸感不强。2018年英国广播公司又推出题为《安娜还好吗?》(Is Anna OK?)的虚拟现实新闻作品,讲述双胞胎姐妹中一位遭遇车祸患上脑损伤的故事,制作团队根据采访内容通过多边形建模复原设计Anna所经历的故事,使用动作捕捉技术制作三维人物的运动,用户体验比先前的作品有所提高,但由于采用动画界面缺少真实的人物和场景,用户难以产生身临其境的体验。
2018年,无处工作室(Nowhere)与人道组织GICHD(The Geneva International Centre for Humanitarian Demining)联合推出了虚拟新闻作品Home after war(《战后家园》),以伊斯兰内乱后的社会现实为背景,用户可通过手柄、行走等方式在当地普通民众的家中自由探索,听亲历者讲述战争带来的影响,感受炸弹爆炸的惊心动魄时刻。该作品使用摄像机拍摄大量现场照片素材,再使用计算机进行球面视频的拼接,建立三维环境模型,还原了新闻现场的人物、场景和声音,用户仿佛置身新闻现场,通过控制手柄自由地在新闻中行走,与新闻当事人对话以了解新闻事件,沉浸感较强。2019年,英国广播公司推出了虚拟新闻作品《1943柏林闪电战》(Berlin Blitz),采用1943年二战时期柏林轰炸机上的历史原音,通过VR虚拟建模重现当年记者所乘坐的轰炸机,让用户与记者一同见证炮火连天的岁月。同年,为了纪念阿波罗13号登月50周年,《纽约时报》推出了虚拟现实新闻作品《阿波罗11号:像他们一样拍摄》(Apollo 11: As They Shot It),该作品根据1969年人类第一次登月的真实图像和声音资料,使用建模软件对月球环境进行仿真建模。以“拍摄”为叙事主线,用户可以跟随尼尔•阿姆斯特朗(Neil Armstrong)和巴兹•奥尔德林(Buzz Aldrin)的足迹,举起相机,还原登月过程中重要时刻的拍摄瞬间。月球场景的渲染、真实的事件原声、相机道具等让用户仿佛置身登月现场,但该作品对用户的操作技巧要求稍高(表1)。
综合考虑上述虚拟现实新闻作品的技术成熟度、新闻事件的影响力和用户操作的复杂程度,笔者使用《战后家园》和《阿波罗11号》作为本次研究的实验材料。
(二)虚拟技术如何建构新闻“现实”
与业界虚拟现实新闻实践的快速发展相呼应,学界的研究热情也逐渐增加,但虚拟现实新闻显然还是一个新生概念。以Web of Science数据库的检索为例,以“VR Journalism”“VR News”为主题的论文只有30余篇,且大都发表于2017年之后,但西方学界对“2D新闻”“3D新闻”“360度新闻视频”“交互式新闻”和“沉浸式新闻”的研究显示出清晰的发展脉络。特别是对于沉浸式新闻的研究,虚拟现实体验为用户提供了新闻的“第一视角”经验,以虚拟再现真实的场景来讲述新闻故事,为用户提供了前所未有的视觉、听觉、感受和情感体验。作为虚拟现实空间的访问者和参与者,用户在场景和声音中模拟人物角色、参与新闻故事,从而影响其感受和情绪。新闻业逐渐发展出一种有利于强化用户同理心(empathy)的生产模式,特别是以伦理为导向的新闻生产,使用户亲身参与并下意识地与虚拟现实世界互动,自发地对外在的可能存在虚假新闻的真实世界产生同情或愤怒,构成一种“反乌托邦”式的图景。
国内关于虚拟现实新闻的研究同样处于起步阶段。从中国知网的检索结果发现,以“虚拟现实新闻”为关键词进行模糊搜索,共有286篇相关文献,其中硕士学位论文39篇,尚未有中文论著问世。研究主题主要从介绍虚拟现实技术及其对新闻业带来的影响、新闻生产和新闻体验的再定义、新闻服务于技术可能带来的伦理风险、传统新闻叙事方式和叙事策略的弥补或增强,以及国内外虚拟现实新闻作品的分析等方面展开,关注虚拟现实新闻对用户认知影响的研究屈指可数。有学者选取美国有线电视新闻网虚拟现实网站中同一新闻内容三种不同形态即文字新闻报道、360 度全景视频和虚拟现实视频进行实验,比较三者对个体认知和情绪、态度、互动和个体行为产生的效果,发现沉浸式新闻使用的感官更多,用户对新闻内容的错觉率低、想象空间大,达到的传播效果更好,但与文字新闻报道相比,用户对新闻内容的认知较弱、概括主旨不准确。周勇对《纽约时报》两篇新闻的文字版、360度全景影像版和虚拟现实版的传播效果开展的控制实验,证实用户由于在细节认知上更容易发生遗漏与缺失,沉浸式新闻报道对于新闻信息的掌握低于文字阅读。该研究招募66名大学生,从准确度、情感强度、信任度、喜好度和诉诸行动等认知、态度和行为层面考察三类形式新闻的传播效果,发现虚拟现实新闻的信息传播效果衰减,但带来较高的情感强度和信任度,即使出现强烈的负面情绪,仍有接近半数的用户愿意进一步阅读或分享。李唯嘉和周泉通过焦点小组采用扎根理论的方法,提取出感知技术特征、感知信息价值、感知技术适应程度、技术支持、文本呈现和环境状况六个用户对虚拟现实新闻体验的核心范畴。虚拟现实新闻的推广和使用不仅取决于技术创新与应用场景的匹配程度,还与用户的体验息息相关。但技术迭代、商业模式、优质内容和对用户信息接收过程的不了解仍然成为阻碍虚拟现实新闻发展的障碍。
本文从行为认知的视角出发,探明在新一代虚拟现实技术条件下,用户如何通过虚拟的身体实践来感知虚拟现实中的新闻内容,哪些因素影响了虚拟现实新闻用户的认知,这一过程是否存在特定的路径与规律。
二、文献综述与研究假设
作为人类认识世界的第四维,时间的概念十分神奇,充满诱惑。马克思曾说,时间实际上是人的积极存在,它不仅是人的生命的尺度,而且是人的发展的空间。詹姆斯•罗尔认为,人类建构时空和利用时空的方式是社会环境最基本的结构特征,而媒介产业有能力通过运用技术克服真实时间和空间的局限,给用户带来不同于非媒介的真实时间经历。互联网等信息传播技术彻底地转变了人类生活的基本向度。线性、不可逆转、可以度量、可以预测的时间正遭到挫折,曼纽•卡斯特曾预言,一种新的时间支配形式——“无时间的时间”将浮现于网络社会:一方面,社会事件与文化表征被新型媒介瞬间散布于全球,时间呈现出同时性、立即性特征,甚至被压缩到极限乃至消失;另一方面,媒介中各种时间被混合、拼贴在一起,时间顺序被随机重组,不再有开端和终结。
空间是传播与媒介研究长期忽视的概念,媒介特别是电子媒介的广泛介入极大地推动了空间复苏和空间转向, 使得人类的空间感由实境转向虚境, 由亲身体验转向媒介体验。爱德华•苏贾认为, 空间在其本身也许是原始赐予的, 但空间的组织和意义却是社会变化、社会转型和社会经验的产物。空间感知除了为人们提供的现实印象之外, 在人们头脑中形成的关于空间的种种思考和观念也将影响对空间的解读。信息杜会,社会生活不再受身体“在场”的支配,地域对人类行为的制约逐渐淡出,“不在场”的各种条件和各类可能将时间从空间中分离了出来,“此在”与“彼在”对传播来说不再构成主要限制。
身体在媒介实践过程中获得的经验是人类非直接经验组成的重要部分,特别是对于具有一定技术或适应门槛的新媒体使用者来说,身体经验尤为重要。虚拟现实游戏和虚拟现实新闻在感官体验、空间实践、身份置换等方面都具有极大的相似性,虚拟现实的独特交互方式和呈现方式会给虚拟现实新闻受众带来特殊的身体经验。随着智能技术的兴起,用户的角色从被动的媒体消费者逐渐转变为主动的创造者,他们根据自己的媒介体验和生活情境对虚拟时空中的身体感知进行创造、适应和修改,为“超身体”的操控和活动付出有意识或无意识的努力,启动内在的认知过程参与和享受虚拟现实中的体验实践。对于虚拟现实新闻的用户而言,存在“虚拟情境”和“现实世界”两个自身同时在场的、既对立又统一的空间,讲述故事的语境(物理空间与身体)和故事讲述的语境(精神与意识)在感知上史无前例地得以融合了。
(一)虚拟时空中的身体感知
虚拟现实新闻通过对物理现实的还原与再造引发用户的沉浸感。传统新闻基于“音像加文字”的传统新闻报道框架展开,虚拟现实新闻的画面则是对客观现实的数字化重建。从技术层面看,虚拟现实新闻将用户的知觉管理系统和经数字化处理后的虚拟场景进行融合,使用户得以通过自己的肢体运动看到360度全景画面,提供了更多情景化的细节,并结合认知基模(schema)对新闻信息进行组合,形成多线并行的叙事线索,用户的视角从传统新闻中的第三视角变成了一种“新闻作品中的人物、故事、场景等无不处在其主宰之下和调度之中”的全知全能视角。“沉浸”作为一种体验品质,由用户的个人因素和客观条件共同构成,沉浸感是一种由用户处理和决定的“流体”状态,用户在虚拟现实新闻中是否倾向于新闻故事,是否愿意相信虚拟环境的真实性,以及在多大程度上体验沉浸感,都取决于用户的内在认知动机。虚拟现实新闻为受众提供了一种直接体验新闻故事的方法,将人置身于新闻事件发生的背景中,通过参与者的身份进入再造的虚拟的故事情境中,用户在体验“模拟”的新闻故事的过程中,除了能获得伴随新闻而来的场景和声音以外,也能获得基于个体不同的情绪和感受。
在场感是用户身处虚拟世界中“身临其境”的主观体验。狭义的在场感是一种对自我定位意识和行动可能感知的二维建构,用户的在场体验除了与虚拟现实新闻的物理现实还原度直接相关外,还取决于在虚拟环境中开展互动的过程是否如处于物理环境中一样真实。梅尔•斯莱特(Mel Slater)和德拉佩纳(De La Peña)等学者认为,虚拟现实新闻的在场体验首先依赖于两个关键的维度:一是地点幻觉,即用户拥有的在一个远程虚拟地点存在并开展行动的感觉;二是仿真性,即用户相信在虚拟现实新闻中发生的事件是真实的。虚拟现实新闻所形成的与物理空间类似的“感觉运动连贯性”是地点幻觉能否出现的关键要素,同时也是决定用户如何改变感觉的隐形规则,比如要看到后方就需要转过身体或头部等。虚拟现实新闻正是利用头戴设备隔离了外界环境的刺激,凭借身体的移动和精确的头部及身体追踪技术来实现。相对于地点幻觉,仿真性更多的是随着时间和情境的变化而展现出动态特征,用户在开展行动时,环境也会有相对应的变化。例如当打开房门时视野会延伸至室外,故事的连续性和环境动态变化是保证仿真性的重要因素。认知神经学认为,大脑对身体表现的认知有很大的可塑性,虚拟现实技术能够通过感觉运动连贯性引发虚拟身体的幻觉,后续的研究又增加了对虚拟身体控制的新维度,用户实现“远程在场”的状态是以往各类新闻形式所无法企及的。
同理心即通常所说的换位思考或共情共感,其概念源于美学理论中的移情。所谓移情就是将主体自身的感觉赋予客体,使客体产生类似或同样的情感。民众的同理心受个体经验和社会文化意识的共同影响,带有明显的社会性。新闻报道是否能够引发同理心,关键在于其性质与用户心理所达到的共鸣程度,这一方面基于用户自身的价值观念、社会认知等,另一方面与媒体的话语建构策略和信息的呈现方式等高度相关。在传统新闻时代,记者通过“视觉主义叙事”(narrative visualism)营造出现场感以激发用户的同理心,而虚拟现实新闻重构了新闻故事发生的虚拟环境,通过全息手段再造现实,打破表征的现实与体验的现实之间的鸿沟,全景式的叙事线索和诉诸感官的叙事符码形成了叙事重构。从技术角度看,虚拟现实新闻有引起用户对体验的内容产生同理心的强大能力,通过叙事重构、场景再现等方式,让受众更加深刻地体验和理解新闻,除了在感官生理上给受众以新的体验之外,也在此基础上加强了受众的情感体验,这是对人体感知的一种颠覆。
虚拟现实新闻虽然增加了新闻现场的视频和音频信息,关键信息却并不像传统图文报道那样直观,反而成为隐藏的、内嵌的环境元素。固定的、封闭的、线性的内容体系在沉浸式新闻中离场,取而代之的是开放的、可选择的、互动的内容结构,需要用户在进行沉浸式体验时通过试探性分析和判断选择性地开展互动,而这种自主选择有强烈的个体因素,超出了传播者的控制范围。有学者采用脑电图(EEG)技术开展了2D视频和虚拟现实视频中影响人机互动因素的脑电图对比试验,实验内容为随机顺序播放的运动、新闻和广告,结果表明,用户暴露于虚拟现实视频时观察到的β波振动具有统计学意义,且当观看更具有动态感的图像和更高程度的虚拟现实立体效果时,β波活动较多,大脑额叶中的人机互动因子活动较强。因此,除了受到来自新闻的长度、题材等客观因素的影响之外,个体先前的使用经验、对内容的熟悉程度等主观因素共同塑造着虚拟现实新闻的主观感知。
(二)用户的虚拟现实新闻认知态度
“当我们在虚拟现实中编织新的身体时,我们也将延展大脑,这会是虚拟世界冒险的核心,其最深刻的意义可能在于——与身体连接的大脑的大部分觉醒。”国家制造强国建设战略咨询委员会在为《虚拟现实——万象的新开端》一书作推荐序时写道。
虚拟现实新闻不但带来了生产结构的变革,也对新闻的真实性问题提出了挑战。新闻是现代性真实观的日常实践,其于社会生活中专责生产“真实”的意义以及再现真实的技术。总体来看,媒介生产技术有助于新闻真实的实现,摄影摄像技术使得新闻的呈现从文字过渡到影像,更有助于展现正在发生的事件,传递内容生动、全面、可靠,大数据技术、体感技术、算法技术等更是将新闻源扩展到数据和生物信息的层面,更加有助于新闻真实性的达成。英美主流新闻业界对虚拟现实环境下新闻真实性的理解转变为基于用户感知方式的“体验真实”。但也有研究指出,相比传统新闻,虚拟现实新闻可以更有效地遮蔽故事背后创作者的意图和倾向,用户在理解、关联新闻故事,甚至根据对它的判断做出某些行为时,生产者的不可见在虚拟现实新闻的体验中成为一种危险的幻觉。
媒介可信度是传播过程中信息接受者对传播者或传播媒体信赖度的主观评量。研究发现,传统新闻可信度更多地受到来自媒介使用、媒介依赖、政治态度、人际传播和人口学因素的影响,网络媒体和传统媒体上的新闻可信度没有显著差别,新技术形式下的多媒体性和交互性不会影响新闻的可信度感知。用户并不以单一的方式感知自动化新闻推送的内容,而是更多地考虑记者或算法和媒体的交互作用。VR技术可以帮助记者将用户吸引到他们的故事中,但应该避免过于华丽,否则他们的可信度会受到影响。
相比图文报道和360度视频新闻,虚拟现实新闻具有更丰富的情态和互动,在现场感、交互性和现实感等认知启发层面具有更优的效果,用户在虚拟现实新闻中是否倾向于新闻故事,是否愿意相信虚拟环境的“真实性”,都取决于用户的内在认知动机。Donghee Shin通过实验和访谈证实了情境因素与沉浸感之间的交互作用,那些相对了解故事主题的人,会更加关注这些主题,并且在观看虚拟现实新闻时比不理解的人更容易产生共鸣,高倾向性组能够感知到更高的价值,感觉更投入或更满意,而低倾向性组在低沉浸特征下感觉更舒适,用户个人的沉浸倾向及其对相应故事的现有意识,是决定受众体验质量的重要因素,且体验满意度高的用户会产生对未来再次使用产品的强烈意愿。
综上所述,此项研究所测量的变量及其操作化概念如表2所示。
基于上述分析,本文提出如下研究假设:
假设1:个体沉浸度与观看新闻作品时的沉浸体验呈正相关关系;
假设2:在场感与新闻作品的体验质量呈正相关关系;
假设3:同理心与新闻作品的体验质量呈正相关关系;
假设4:使用经验与虚拟新闻的信任度呈正相关关系;
假设5:真实度与持续使用意愿呈正相关关系;
假设6:信任度与持续使用意愿呈正相关关系;
假设7:新闻作品的体验质量与持续使用意愿呈正相关关系。
三、研究方法与过程
(一)实验对象
本文采用心理学反应时实验法研究虚拟现实新闻用户的认知机制,使用装载在新型头戴设备眼机(Oculus Rift和Oculus Quest)中的两部虚拟现实新闻作品《战后家园》(简称T1)和《阿波罗11号》(简称T2)为刺激物,两者均为新近的虚拟现实新闻作品,前者通过用户在虚拟空间的移动呈现新闻故事的叙事线索,配有中文解说和字幕,后者为英语原声呈现,主要通过用户在虚拟场景中的位移、抓取相机和拍照来体验登月时的感受。全部研究在南方某大学虚拟现实实验室完成。为减少人口学因素带来的个体差异影响,考虑到观看两部虚拟现实新闻作品对英语水平有一定要求,加之新一代虚拟现实新闻作品对使用计算机和根据提示操作头盔和手柄等设备的技能要求较高,本研究以在校大学生作为被试,通过自愿报名招募被试者60名,专业涵盖文科、理科、工科和医科,层级包括本科生和研究生。
与其他常见的量化研究(如问卷调查)不同,认知心理学实验旨在通过严格控制的实验环境,发现给定的外部刺激与被试的特定反应之间的关系,其结果所追求的是内部效度,而非外部效度。因此,认知心理学实验的研究样本一般具有以下两个特点:(1)样本量较小,一般情况下,30个左右的被试即已足够;(2)被试多数会从在校大学生中招募。在国内近年的同类研究中,如葛岩和秦裕林对“龙”和“dragon”的象征意义研究,以及喻国明等关于媒介使用动机和场景对用户体验的影响研究,均采用了在校大学生作为实验被试,人数分别为96人和20人。基于上述文献的支持,使用60名在校大学生作为此项研究的被试,是一种较为科学合理的抽样方法。
(二)前测与被试者分组
前测目的在于掌握被试者的个体因素差异及观看虚拟现实新闻作品前的认知观念,完成实验组和对照组的划分。问卷共设计18个问题,问题1至5询问被试者对于虚拟现实设备的使用经验、观看虚拟现实新闻作品的经验、对测试所用的两部新闻作品内容的熟悉程度等。问题6至15根据研究需要,将威特默(Witmer)和席格(Singer)以及东熙(Donghee)和弗兰克(Frank)开发的沉浸感量表进行优化(表3),最后一部分的问题16至18了解观看作品前被试者对虚拟现实新闻真实性的认知与持续使用意愿。为验证用户体验虚拟现实新闻的真实效果,便于对比分析,前测在体验虚拟现实新闻作品前完成。
经前测得知,参与本次实验的被试者有22人未使用过虚拟现实设备,其余38人使用过技术含量不等的虚拟现实设备,如卡片机、360度视频、洞穴式装置、一体机等,其中使用过头戴设备的被试25人。考虑到用户使用经验和多元化以及检验是否有使用经验对虚拟现实新闻作品认知带来的影响,所有被试均参与答题。根据被试对沉浸感量表10个问题的回答,每道题选A(经常)为3分,B(偶尔)为2分,C(从不)为1分,各题得分相加,最终总得分中位数为22,将高于22分的被试者划分为高沉浸感组,低于22分的被试为低沉浸感组,每组各30人。
(三)反应时间测试
反应时间(reaction time)是指从接受刺激到机体做出反应动作所需的时间,刺激引起了感觉器官的活动,经由神经系统传递给大脑,加工后再从大脑传递给效应器,作用于外界。认知心理学认为,大脑关注信息后会迅速从记忆中搜索相关的特征信息(包含属性、情感、态度等)并提供给知觉做出判断或评价,节点到中心的距离透露出被提取信息和给定事物之间的结构性距离,距离最短的一组信息最为显著地影响理解和判断,即被试者的认知-态度结构。相比填写问卷等自我报告式的研究方法,反应时间测试收集的数据更能客观反映用户的信息处理过程。
虽然反应时间包括刺激感受器引起神经冲动并传递到大脑神经元的时间、大脑皮层的感觉中枢和运动中枢接受神经冲动并传递到效应器官的时间,以及效应器官接受冲动引起运动的时间,即分别反映了感觉运动速度、知觉速度和认知速度三种信息加工速度,在实际的操作中很多认知任务很难确切定在哪个层面上,因此通常采用基本认知任务来测量加工速度,如简单反应时间、选择性反应时间等,并广泛应用于医学、心理学等基础研究和实际工作中。
本文采用美国卡耐基梅隆大学和匹兹堡大学共同研发的心理学实验操作平台E-Prime开展后续的反应时间测试。该软件能够呈现文本、图像和声音的任意组合刺激物,通过可视化编程语言系统生成实验,并实现毫秒精度的数据收集和初步分析,在知觉、注意、记忆、高级认知和认知神经科学研究领域具有灵活全面的实验方式和较强的行为研究功效。在完成两部虚拟现实新闻作品体验后,要求被试通过电脑回答编写好程序的19道问题,利用程序收集到的认知态度选择和反应时间建立起虚拟现实新闻的认知态度结构,其中认知态度分为由“非常同意”至“非常不同意”5级,在统计中赋值5至1,反应时间精确到毫秒。
由于不同的修辞方式会导致被试态度出现差别,问题设计统一用第一人称的肯定句式描述,如“我在观看《战后家园》时感觉自己身处伊拉克战场”“我在观看《阿波罗11号》时能自如地控制自己的虚拟身体”等。问题1至8要求被试者回答关于两部虚拟现实作品时的沉浸感体验,如“我在观看《战后家园》时感觉完全投入到故事中”“我在观看《阿波罗11号》时能自如地控制自己的虚拟身体”。问题9至10要求被试者回答对两部作品的体验质量。问题11 至18询问被试者关于两部作品真实度和信任度的态度。问题19是关于用户是否愿意持续使用。除了直观统计反应用时,将反应时间测试中被试者的选项与前测收集的回答使用Jamovi软件进行Pearson相关分析,以发现深层次的影响因素,检验用户的虚拟现实新闻认知结构与持续使用意愿的相
四、数据分析与研究发现
(一)个体沉浸度显著影响观看新闻作品时的沉浸感体验
在正式分析数据之前,笔者先将前测中关于被试者是否使用过虚拟现实设备、是否使用过有操纵设备的游戏机、是否熟悉两部刺激物中的新闻内容的询问结果与反应时间测试中的沉浸感体验进行相关性分析,发现用户以往的沉浸设备和虚拟现实设备使用经验与观看虚拟现实新闻作品的沉浸感不存在显著相关,无论被试是否使用过卡片机、洞穴式装置、头戴式设备或一体机观看过360视频或虚拟现实作品,均未对其观看虚拟现实新闻作品带来的沉浸感产生显著影响:r(T1)=0.017,P值(T1)=0.896;r(T2)=-0.014,P值(T2)=0.916(注:T1为观看作品1获得的数据,T2为观看作品2获得的数据,下同)。而是否使用过类似的游戏机对虚拟现实新闻的体验影响也不显著:r(T1)=0.114,P值(T1)=0.386,r(T2)=-0.013,P值(T2)=0.924。甚至用户对虚拟现实新闻作品的内容熟悉程度也未对体验的沉浸感产生显著影响,即两部不同叙事方式的作品均未通过内容熟悉程度影响用户的沉浸感:r(T1)=0.033,P值(T1)=0.801,r(T2)=-0.014,P值(T2)=0.916。
将高沉浸感组和低沉浸感组对两部虚拟现实作品的沉浸感体验结果进行分析发现,个体沉浸度与观看新闻作品2时的沉浸体验之间呈正相关关系,且具有显著性,r(T1)=-0.168,P值(T1)=0.199,r(T2)=-0.352,P值(T2)=0.006。研究假设1部分成立,即个体沉浸度与观看新闻作品时的沉浸感体验呈正相关关系,个体沉浸度高的用户在观看新闻作品时获得的沉浸体验更高。
(二)在场感和同理心显著影响虚拟现实新闻的体验质量
在场感的营造是与虚拟现实新闻区别于以往传统的360视频新闻的巨大进步,在场感主要通过场景切换与叙事线索、空间切换与地点幻觉、虚拟身体的视听感官和位移来实现,并与用户的体验质量显著相关。将反应时间测试中的第5题与第9题做相关性分析,得出r(T1)=0.522,P值(T1)<0.001;反应时间测试中的第6题与第10题做相关性分析,得出r(T2)=0.712,P值(T2)=<0.001。同理心被认为是虚拟现实新闻的强大能力,将反应时间测试中的第7题与第9题做相关性分析,得出r(T1)=0.525,P值(T1)<0.001;将反应时间中的第8题与第10题做相关性分析,得出r(T2)=0.716,P值(T2)=<0.001。研究证实,在场感和同理心均显著影响了虚拟现实新闻的体验质量,研究假设2和3成立。
(三)使用经验负向影响用户对虚拟现实新闻的信任度
虚拟现实新闻作品是否带来更高的真实度和信任度是新闻理论必须回应的问题,也是本次研究的重点之一。研究发现,在观看过两部虚拟新闻作品之后,用户对虚拟现实新闻作品的信任度都发生了显著的变化——在观看完两部虚拟现实新闻作品之后,被试对虚拟新闻的信任度有显著下降,研究假设4被证伪。统计结果如表4所示。
反应时间测试的数据显示,用户对虚拟现实作品2的真实度认知总体高于作品1。对作品2中声音的真实度评价最高,其次是登月使用的照相机道具,对作品1中的人物真实度评价不高,且反应用时间最短,均值达到2807毫秒,这与作品中人物呈现的技术和效果有关。对第二个作品的团队专业度判断要高于第一个作品,且前者所需的反应时更短(表5)。
(四)真实度、信任度和体验质量显著影响虚拟现实新闻的持续使用意愿
对新闻真实度的认知主要来源于新闻的故事、人物、场景、声音、道具和团队等方面,且与用户的持续使用意愿呈显著相关,研究假设5成立。统计结果请见表6。同时,信任度也显著影响了虚拟现实新闻的持续使用意愿,即r =0.57,P值<0.001,因此研究假设6成立。用户的信任度认知与持续使用意愿呈正相关关系。在不同作品中的反应所需时间不同,但信任度的认知形成过程相较于真实度要长。
除此之外,用户的体验质量因作品不同而显著影响其持续使用意愿,即r =0.696,P值<0.001,因此研究假设7成立。对于内容场景较为丰富、叙事结构较为完整的新闻作品,用户有着较高的沉浸感和体验质量,其持续使用意愿较为强烈,如作品1《战后家园》;而对于任务式和指令式的虚拟现实新闻作品,虽然加入了更多的交互设计,即使呈现较为真实的声音、场景和道具,用户的沉浸感较低,持续使用意愿并不强烈。
五、研究结论与思考
虚拟现实是多种技术的综合,实时三维计算机图形技术、宽视野立体显示技术,对使用者头、眼和手等的跟踪技术以及触觉反馈、立体声、网络传输、语音输入与输出技术等,这不但使得虚拟现实世界中的信息传播速度显著提高,更重要的是带来个体认知与理解能力的变革。
(一)虚拟现实新闻的认知进路
虚拟现实新闻不再是用户被动地阅读或观看已经编排好的文字或已经组接好的电视画面,而是主动地进入新闻事件的再现现场,以目击者和参与者的身份自由地观察新闻细节,接受新闻带来的冲击和震撼,获得基于新闻事实的态度和观念,仿佛掌控全局、知晓一切,因此被西方媒体称为获得了“上帝视角”。本文在前人研究的基础上对影响虚拟现实新闻用户体验的各类要素进行了实证研究,探索用户虚拟现实的感知经验与认知进路。研究发现,个体沉浸感差异是影响用户观看虚拟现实新闻作品沉浸感的主要因素,而设备使用经验、游戏使用经验和对新闻内容的熟悉程度并未对用户的沉浸感产生显著的影响,可能的原因来自青年人对数字技术的掌握愈发熟练以及智能设备操作的低门槛。个体沉浸感差异是多元且复杂的,主要包括对事物的控制能力、感觉能力、主观投入能力和现实感知能力等。用户在获得沉浸感的同时,虚拟现实新闻作品会进一步唤醒其在场感和同理心,并一道影响用户的体验质量。用户通过作品中的主体线索如语言、文字、表情、肢体动作、声音等,和情境线索包含地理信息、空间信息、时间信息、天气信息等,形成对新闻内容更为全面的认知和理解。虚拟现实新闻体验的排他性、交互性、想象性和同步性令其他新闻样态难以望其项背。
(二)虚拟现实新闻改变用户态度与行为的复杂效果
虚拟现实技术以其强大的复现功能、新颖的操作方式、独特的传播体验被视为传统新闻业实现融合发展的重要途径,但关于其伦理风险的讨论也未曾停歇,一个重要的问题是虚拟现实新闻是否背离了真实性原则。关于新技术是否会影响传播信息的选择、呈现和传递已不是新鲜的问题,不同于传统新闻业中编辑记者“把关人”的选择性报道和带有倾向性的语言、镜头等手段,虚拟现实新闻的可供性使用户能够亲身体验新闻事实,获得对新闻事件的感知和理解。由于个体差异可能导致传播效果的差异化,而虚拟现实技术又赋予了用户前所未有的自由度,这就降低了精英对于社会意义阐释的权利,会进一步带来个体的分散化和多元化。本文的研究证实,体验虚拟现实新闻作品影响了用户对作品的真实度认知,但使用技术手段重塑新闻场景可能带来更低的信任度,体验质量的高低、对新闻作品真实度和信任度的态度共同影响用户的持续使用意愿。
(三)虚拟现实作品叙事的人性化趋势
本文的研究将两部不同叙事方式的作品作为测试对象,发现在用户沉浸感和体验质量得到满足的基础上增加过多的操作动作、交互设计和指令任务并不能够提高其持续使用意愿。虚拟现实新闻的较高沉浸感要求个体在虚拟环境中移动或操作对象、与周边虚拟环境自然地互动、预见即将发生事件以及快速适应虚拟环境,在体验过程中能完全投入感官,在丰富的环境中调动视觉和听觉,从多个角度观察空间中的对象,将虚拟体验与真实世界的经历联系起来,并且能够在虚拟现实环境中搜寻信息,把注意力集中在相应的任务上,克服与现实世界的隔离感和迷失感,最终通过体验增加虚拟现实环境中的交互技能。虚拟现实新闻的发展使得它超越了为新闻叙事平添趣味和阅读审美的一种手段,逐渐成为全新的具有颠覆效应的新型新闻生产模式。虚拟现实技术应用于新闻生产的前景十分广阔,美国骑士基金会和《今日美国》联合发表研究报告称,已有数百家公司专注于虚拟现实和跨行业的增强现实,催生出多样化的市场需求,对新闻项目的投资也逐渐增多。虚拟现实新闻业的每一次进步都伴随着生产周期、制作成本和作品质量的多方权衡,有关虚拟现实新闻的开发、研究和理论工作十分必要。
最后,由于新近的虚拟现实技术愈发复杂,且相关的认知和心理理论相对匮乏,本文未能使用成熟的理论框架作为参照,心理学反应时间测试的数据结论属于探索性研究的范畴,提出的虚拟现实新闻认知机制还有待大规模调查研究的检验,且使用大学生作为研究被试,研究结论仅适用于有较高知识水平的城市青年群体。未来的研究可以调查更大规模和更多样化的样本,用户认知模型的适用性也可以收集不同国家和地区的数据进行验证。
作者:卢嘉杰,东莞理工学院文学与传媒学院讲师,广东东莞523419;张晗,深圳大学传播学院副教授,广东深圳518060
原文刊载于《新闻界》杂志2023年第5期,参考文献及注释详见原文
编辑: 徐秋染
校对: 李韵奕
审核: 段吉平
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