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博德之门3正式版什么时候出,博德之门3正式版

时间:2023-04-07 12:01:20来源:互联网

网上有很多关于博德之门3正式版什么时候出,博德之门3正式版的知识,也有很多人为大家解答关于博德之门3的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、博德之门3

2、博德之门3属性点可以重新点吗

3、博德之门3技能属性介绍 博德之门3技能有哪些

博德之门3

我们聊了许多有关《博德之门3》、《龙与地下城》和草莓味小蛋糕的事情

采访:肘子

翻译:橘老师

编撰:银河正义使者

六月的洛杉矶,室外温度逼近三十五摄氏度,这种天气下绝大多数人都会选择在家休憩,等到气温降下来的时候再出来活动。可因为E3的存在,此刻洛杉矶会议中心颇有些人潮汹涌,扛着相机的媒体与拿着周边的玩家颇为默契地朝着同一个方向——微软Xbox展前发布会的现场蠕动,虽然对我们来说十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。

在距离洛杉矶会议中心不过数十米的地方,有人正等待着我们。

一踏入酒店的大门,除了映入眼帘的金碧辉煌,更多的是一种气氛——一种在日常生活中极为少见的气氛,无论是咖啡厅的吧台还是酒店大堂的沙发,都有着三三两两的人在聊些什么,时不时地会发出低沉的笑声,这些性别、肤色与年龄都不同人们凑在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷着《无主之地3》、《消逝的光芒2》等等Logo的T恤了。

Swen Vincke是我们此行要见的人之一,他坐在大厅的一隅,看到我们后旋即站起身来,这位在上世纪九十年代创立了拉瑞安工作室的比利时人身材颇为高大,近两米的身高一度让我们产生了是不是酒店的吊灯挂得过于低矮的错觉。

他抓住我们的手,紧紧握了握,随着手臂的轨迹摆动了几下后,又再次紧握了一下,“去上面吧。”他这么说道。

跟随着Swen Vincke乘上了电梯,因为塞进了一个高大的比利时人与几个也不算矮的中国人,本来颇为宽敞的电梯在此刻显得有些褊狭了,就在我们打算说些什么来活跃气氛的时候,Swen Vincke和我们说他十二号就要我们走了,这次拉瑞安工作室并没有在E3开设展台,过来的主要目的也就是为了会见媒体,随即和我们开了一个有关于天气的玩笑,就在所有人都没有反应过来的时候,他又说了句“到了”。

在酒店的房间里,我们见到了此行要会面的第二个人——Mike Mearls,《龙与地下城》的首席设计师与威世智的创意总监。

左:Swen Vincke 右:Mike Mearls

在我们的同事喝下第二杯柠檬水并吃掉第四个草莓味小蛋糕时,Swen Vincke问我们是否休息好了,采访已经可以开始了,而我们忙不迭的应声,如果采访再不开始的话,那恐怕一个小蛋糕也别想剩下。

以下是采访内容:

Q:《博德之门3》的预告在前两天已经放了出来,从预告中我们可以看到一位人类士兵化身夺心魔的场景,可以问下本作的反派是不是就是他们呢?

Swen Vincke:嗯,的确是跟剧情有关的。当然夺心魔也是玩家在《博德之门3》中会遇到的危险之一,你们看到的那个人类变成夺心魔的过程叫做“蜕变(Ceremorphosis)”,也就是夺心魔繁殖的方式。

它们把卵放到人的大脑里,你们看到的就是卵的加速成长过程。



Q:那它们是不是正在入侵整座城市呢?

Swen Vincke:嗯,你还能看见玩家可以用来旅行的船。整座城市都被入侵了,街上尸横遍野,有位“烈焰之拳”的成员正在苦苦防守,随后他就被变成了夺心魔。

不过预告中的场景并不一定是游戏刚开始的时候。



Q:您刚刚提到了船,那是不是在游戏里会有着很多个不同位面呢?比如遗忘位面之类的。

Swen Vincke:遗忘位面正是设定背景之一啊。我们是在费伦大陆,说更细一点就是《龙与地下城》设定中的博德之门这个城市。在《博德之门》前作中,玩家也能在多个位面之间穿越,当然我们是会保留这个设定的。

Q:预告的CG画面表现效果十分出彩,那么游戏内的实机画面会是什么水准的呢?

Swen Vincke:我们做《博德之门3》的引擎是自己内部引擎的下一代,也就是制作《神界:原罪2》引擎的下一代。像CG预告中那样的效果肯定是还达不到,不过比起《神界:原罪2》来说画面还是要更上一个档次的。



Q:还有个我们知道不会有答案,但还是想问一下的问题,那就是很多玩家非常关注的发售日期,目前确定了吗?

Swen Vincke:哈哈,我们知道玩家已经期待很久了,像《博德之门》初代都已经是二十多年前的事情了。但我们在做的也是我们自己想要去玩的游戏,所以不做完我们是绝不会把它拿出来的。

不过现在已经公布了,至少大家可以一起讨论讨论了。



Q:刚才您提到这个IP已经有着二十多年的历史了。我们也很好奇在制作过程中有没有遇到什么困难呢?毕竟《博德之门》系列与现代游戏之间还是有着非常大区别的。

Mike Mearls:首先,我们的合作伙伴拉瑞安工作室的开发人员们极具天赋,所以我们对游戏质量能不能达标这一点并不是十分担心。

《博德之门》的每一作都像是一个大游戏中的一个小章节,现在我们要书写下系列新的篇章。在《龙与地下城》的世界观中,《博德之门3》已经是《博德之门2》的好几百年后了。



在二零一三年,我们推出了一个叫做《博德之门谋杀案》的TRPG,其中也涉及了很多《博德之门》1与2里的事件。展示了那些时间是怎样影响到了几百年后这座城市的运作。九月的时候我们又发售了一个叫做《博德之门之遁入地狱》的TRPG,详细地展示出了这几百年后的城市如今的状况,比如城内的不同派系之类,剧情方面基本上就等同于《博德之门3》的前传一样。

如果要说有没有困难的话,其实还挺顺利的,剧情推进井然有序,十分自然。像《博德之门》1与2就有着相对独立成篇的剧情,我们所做的就是拾起一些细枝末节,然后续写下去。当然,城市中的人与事物是剧情中非常重要的一部分,不过真正的重点,还是整座城市本身在时代影响下产生的变化。

RPG这么多年以来,也算是有着一段自然的进化过程,我们认为玩家也早就已经准备好了。像是TRPG这边,我们已经发售了第五版《龙与地下城》,为了让玩家更容易上手也作出了很多现代化的改造,因为我经常见到有玩家想要入TRPG的坑,但最后都因为太复杂而放弃了,所以易上手这一点是我们非常注重的,不过我们也并不会因此就放弃掉游戏的本身所具有的深度。

你真的会沉浸在游戏的世界之中。



Q:刚才您提到了“进化”,那么我想问一下,是不是游戏系统上也有着相应的进化。比如说游戏的战斗更加具有动作感,比如剧情叙事不那么依赖于阅读文字,会不会出现这样的不同机制呢?

Swen Vincke:目前我们还没展示过游戏内容,所以还是最好到时候展示给你们看,而不是单纯口述,等到时候看到了,你们就会懂的。

Q:那我是不是可以假设的确是有全新的东西了?

Swen Vincke:没错。

我们从来不做完全一样的游戏,所以你们肯定会看到不同的地方。



Q:看来有着不少可以期待的东西了。这边我们还带来一个玩家提出的问题:为什么会选择去做《博德之门3》,而不是继续制作已经收获了巨大成功的《神界:原罪》系列?

Swen Vincke:有很多个理由。

首先就是《龙与地下城》。我们这儿的很多人都爱玩《龙与地下城》。我写的第二本奇幻系列小说就是基于《龙与地下城》规则的,工作室里《龙与地下城》的粉丝也非常的多。

还有就是我们要开始做RPG的时候都会找本规则书来看看,寻找灵感什么的,毕竟《龙与地下城》的系统、故事,已经有着四十五年的历史了。所以制作《龙与地下城》游戏的思路就和我们做RPG的思路差不多,正好非常契合。

最后就是《博德之门》了,对于工作室里不少人来说《博德之门》都是他们的第一个RPG。能够制作这样的一个游戏显然是个不小的挑战,但同时我们也都充满了动力。

把这些理由都结合到一起,就是我们为什么会选择去做《博德之门3》的原因了。


Q:您刚才也提到了在西方《博德之门》是很多人的第一个RPG。但在中国,二十多年前很多玩家都还没有《龙与地下城》的概念,《龙与地下城》开始进入国内大众玩家的视野,也就是最近几年的事情。那么您能不能给一部分完全不了解《龙与地下城》和《博德之门》的玩家介绍一些,可以了解系列背景设定的媒介呢?比如书啊、电影啊、游戏啊什么的。

Swen Vincke:有Beamdog(制作了《博德之门》1与2的加强版),他们可以说是把《博德之门》前两作现代化了一点,但毕竟原作也有二十多年的历史了,有些东西可能会不怎么能让现代玩家所接受,如果要说的话,这个应该算是系列入坑的好选择了。

还有就是书,相关的书也有很多。

Mike Mearls:嗯,比如说R.A.Salvatore的《碎魔晶(The Crystal Shard)》,也就是《冰风谷三部曲》中的第一部,介绍了主角和他的同伴们。

还有《龙枪编年史三部曲》,不过这么多年来有好多好多书啊……



Q:有没有更加简单一点儿的,方便零基础的中国玩家理解的。

Mike Mearls:这个有点难啊,毕竟我也不知道在中国相关书籍的译名是什么,不过要是有《冰风谷三部曲》的话,那是个入坑的好选择。

还有就是《龙与地下城》的TRPG,我也不清楚到底是不是有中文版,但是的确有个初学者套装,能够让玩家初步了解世界观背景设定。

还有规则书——也就是玩家手册,不过这个对于没有任何经验的玩家来说可能会有点吓人,因为毕竟整整三百多页都是游戏的规则。不过也有初学者套装能帮你了解游戏的基本设定,了解一下DM和玩家的角色定位。这一套里带有人物表,D20,虽说并不让你自己创建人物,不过让玩家快速上手的目的还是达到了的。



所以我们推荐用初学者套装首先了解游戏的基础规则和设定,然后再去用玩家手册来一点点创建自己的人物来玩。还有记录着所有怪物的怪物图鉴,还有帮助DM构建自己的《龙与地下城》世界和剧情的DM引导书。

最佳选择肯定是从TRPG来上手,然后就是《冰风谷三部曲》和《龙枪编年史三部曲》,这些应该足够将你带入《龙与地下城》的世界了。

Q:那中国玩家是不是……该先玩一下《博德之门》1与2呢?

Swen Vincke:1和2挺老的了,可能不是很好接受。当然他们可以等我们这个更为现代的《博德之门3》,或者也可以去试试《神界:原罪》系列,哈哈。



Q:对于不少中国玩家来说,《龙与地下城》的世界观因为文化传统等问题,并没有像西方那样有着深远的影响力,可能并没有办法理解其中的魅力,请问对于这点,您怎么看?

Swen Vincke:我觉得啊,要是你喜欢《神界:原罪2》的话。那肯定也会喜欢《博德之门3》的。而且《博德之门3》在剧情方面和前作的联系并不大,不会有任何理解上的门槛。

我不久前也在核聚变见到了很多中国玩家,他们和我讲的许多他们所喜欢的地方在《博德之门3》里也有。

Q:那么您在博德之门之前的游戏中最喜欢的角色是哪位呢?

Swen Vincke:有个带点小邪恶的矮人,还挺有意思的。还有就是大家都很喜欢的明斯克和阿布。

Mike,你呢?

Mike Mearls:明斯克是我最喜欢的角色,还有它的宠物“小型太空大仓鼠”——阿布。而且游戏里这只仓鼠占了整整一格他的物品栏,要是你点一下这只仓鼠,它会发出叫声,明斯克会生气,因为你不该碰他的宠物。

明斯克和阿布这两位,阿布应该算是出谋划策的,帮着明斯克惩奸除恶。



Q:那么……《博德之门3》里会不会有他们的戏份呢?

Swen Vincke:现在还不是讨论游戏里的同伴的时候,不过你要是玩过《博德之门》1与2的话,应该能在《博德之门3》里看到些熟悉的地点和角色,目前就先透露这些吧。

Q:所以我可以假设有些《博德之门》1与2里的重要角色会……

Swen Vincke:有可能哦。

Q:那么《博德之门3》在发售的时候,是否会有中文支持呢?

Swen Vincke:有的,《博德之门3》将会自带中文。



Q:谢谢,这可帮大忙了!那你们是自己来进行本地化的吗?

Swen Vincke:没错,我们有个在中国的社区本地化团队,之前的一些作品也是他们来进行本地化的,所以这次也一样。

Q:那么最后,有什么想跟中国玩家说一下的吗?

Swen Vincke:如果你是一位热爱《神界:原罪2》的中国玩家的话,那么我保证你肯定能在《博德之门3》中找到熟悉的感觉。

我们开发原则是一样的,也就是自由。你能够用各种各样的方式解决游戏中的问题。你在玩《博德之门3》的时候肯定也能获得跟游玩《神界:原罪2》的时候同样的乐趣。

理解剧情并不会有任何困难,不需要有任何《龙与地下城》的基础,因为剧情是自成一体的。不过要是了解过《龙与地下城》的话肯定会看到很多熟悉的地方。

希望你们会喜欢。我们也会将分享到社区的开发进度翻译成中文,记得一定要去我们的官网看看。

我们在游戏中见!

Q:所以,最后再问一次,真的不需要对《龙与地下城》有任何了解吗?

Mike Mearls:真的,这是一个有个长达四十五年历史的IP了,我们肯定不希望新玩家因此望而却步。

像是预告中你要是一个《龙与地下城》玩家的话肯定会注意到不少细节,比如这是哪个城市的哪条街,有些细节暗示了哪些事件。

但同时,如果你不了解《龙与地下城》的话,最后也能够理解这些东西。五年前我们在这里——在美国重新发售了一次《龙与地下城》,目的就是为了让一些是仅仅听说过这个系列的玩家也能参与进来。我们每次设计产品很重要的一点也是要考虑到这个可能是许多人第一次接触到这样产品。所以肯定不会做得很复杂,否则别人就没法理解了。

我们同时也会续写整个故事满足系列的老玩家,随后已经对系列有所了解的新玩家也能看懂这些新故事。


Q:好的,那十分感谢两位在百忙之中接受我们的采访。再见。

Swen Vincke & Mike Mearls:再见。

Swen Vincke :对了,小蛋糕要带点儿走吗?

点。根据查询相关公开信息来自显示,博德之门3属性参婷飞掌略久星案

博德之门3技能属性介绍 博德之门3技能有哪些

博德之门3技能有哪些?游戏中不同职业都有自己的多种技能和属性,为了便于大家更好的了解这职业,这里为大家整理了博德之门3技能属性介绍,一起来看下吧。

博德之门3技能属性介绍

拥有灵活打击手段的职业,同时也擅长伏击搜猛和侦肢陆察。可以选择远程、双持等较为有特色的战斗流派,也可以有控制动物伙伴的能力。推荐对dnd规则有一定了解的玩家作为队伍核心来使用,可以有较多的熟练度技能以及特殊打击手段。

1.生命

首级生命值:10+你的体质调整值

升级生命值:6+你的体质调整值

2.熟练项

护甲:轻甲、中甲、盾牌

武器:简易武器、军用武器

工具:无

豁免:力量、敏捷

技能:从驯兽、运动、洞悉、调查、自然、察觉、隐匿和求生中选择三项

3.能力世饥桥表及职业能力详解

(点击图片可查看大图)

宿敌Favored Enemy 第1级起,你针对一种特定类型敌人的研究令你有着充足的经验用以追踪、狩猎乃至与之交流。

从下列种类中选择其一作为宿敌:异怪、野兽、天界生物、构装生物、龙、元素生物、精类生物、邪魔、巨人、怪兽、泥怪、植物、不死生物。或者作为另一种方案,你也可以选择两个类人生物种族(例如豺狼人gnolls和兽人orcs)作为宿敌。

追踪宿敌时,你的感知(求生)检定,以及回想关于宿敌信息时进行的智力检定具有优势。

获得该特性时,如果你选择的宿敌具有语言能力,则你还可以学会宿敌所知晓的一门语言。

第6和第14级时,你将分别获得一个额外的宿敌以及相关语言。另外,随着等级的提升,你所选择的宿敌应该与你在冒险中所遭遇怪物的种类层次相符。

自然探索者Natural Explorer

你对某种自然环境特别熟悉,并适应了在其中行走及生存。从下列类别中选择一种偏爱地形:极地arctic、海岸coast、荒漠desert、丛林forest、草原grassland、山地mountain、沼泽swamp或幽暗地域Underdark。当你进行与偏好地形相关的智力或感知检定时,如果你拥有该技能的熟练项,则在检定时加入双倍熟练加值。

当你在偏好地形上移动一小时或更长时间时,你获得以下增益:

· 你的队伍旅行时不会因困难地形而变慢

· 除非受魔法效应影响,否则你的队伍不会迷路

· 旅行时,即使你进行另一项活动(如觅食、导航或追踪),仍能对危险保持警觉

· 独自旅行时,你能够保持隐匿状态以正常步调移动

· 觅食时,你会发现两倍的食物

· 追踪其他生物时,你还能了解他们的确切数量、体型以及离开踪迹的时间

你在第6级和第10级时将分别获得一个额外的偏好地形。

战斗风格Fighting Style

第2级起,你将精进于一种战斗风格,从下列选项中选择其一。另外,即使你有多次选择战斗风格的机会,也不能重复选择同一个战斗风格。

箭术Archery

使用远程武器进行攻击检定时具有 +2加值。

防御Defense

着装护甲时,你的AC获得 +1加值。

对决Dueling

单手持用一把近战武器,且并未同时持用其他武器时,你用该武器攻击的伤害掷骰获得 +2加值。

双武器战斗Two-Weapon Fighting

使用两把武器战斗时,你可以将相应属性调整值加到第二次攻击的伤害上。

施法Spellcasting

第2级起,你学会运用自然世界的魔法本源进行施法,你的施法方式与德鲁伊类似。参考第10章的施法基本规则以及第11章的法术列表。

法术位Spell Slots

“职业表”中记录了你可用以施法的1环及更高环阶法术位的数量。施展某个法术时,你必须同时消耗其对应环阶的法术位。而已消耗的法术位则可以通过完成一次长休进行恢复。

例如,若你已知1环法术化兽为友animal friendship且有一枚可用的1环法术位和一枚可用的2环法术位,则两法术位都可用来施展该法术。

已知法术Spell Known of 1st Level and Higher

第1级时,你从法术列表里选择两个1环法术作为自己的已知法术。

“职业表”中“已知法术”一栏记录了你获得更多已知法术时的相应等级。你只能获取已有相应环阶法术位的法术。比如,当你达到第5级时,你将获得一个1环或2环法术。

另外,你每提升一个等级,还可以从法术列表里选择一个新法术来代替一个已知法术列表中的旧法术。但是,你必须拥有新法术的相应环阶法术位。

施法关键属性Spellcasting Ability

你的魔法来自你与自然的同调,因此感知是你施展法术的关键属性。每当你的法术需要施法关键属性时均指向你的感知值。而你法术的豁免DC和攻击检定,则使用你的感知调整值。

法术豁免DC=8+你的熟练加值+你的感知调整值

法术攻击调整值=你的熟练加值+你的感知调整值

范型Ranger Archetype

第3级时,你选择学习一种特定的战斗范型。你可以从猎人Hunter或驯兽师Beast Master中进行选择。随后,你将在第3,第7,第11、第15级时获得所选范型的相应特性。

原初意识Primeval Awareness

第3级起,你可以消耗一枚法术位,并用动作将你的意识集中在身处的区域,感测1里内是否存在以下类型生物(在偏爱地形中时,扩展至6里):异怪、天界生物、龙、精类生物、邪魔、元素生物和不死生物。所消耗法术位每提高一环阶感测效果持续时间就多加1分钟。另外,该特性并不会知晓生物的位置或数量。

属性值提升Ability Score Improvement

当你达到第4、第8、第12、第16、第19级时,你可以选择一项属性值提升2点,或是选择两项属性各提升1点。不过你不能通过该特性让属性值超过20。

额外攻击Extra Attack

第5级起,你在自己回合内执行攻击动作时可以发动两次攻击而非一次。

大地行者Land’s Stride

第8级起,你穿过非魔法的困难地形时不会消耗额外移动力。你穿过非魔法的植物时不会消耗额外移动力,且这类植物的荆棘、毛刺或类似的危害物也无法对你造成伤害。

另外,在抵抗魔法制造或控制的植物造成的移动障碍效应时(例如纠缠术entangle),你的豁免检定具有优势。

遁术Hide in Plain Sight

第10级起,你可以花1分钟来为自己制作伪装。你必须能取用新鲜的泥土、植物、煤烟等天然物料进行制作。

伪装完成后,你可以将自己贴上至少跟自己等高等阔的实体表面(如树干或墙壁)并尝试躲藏。如果你留在原地不移动且不执行动作,则你的敏捷(隐匿)检定获得 +10加值。一旦移动、执行动作或执行反应,你都必须重新伪装以重获该增益。

无踪步Vanish

第14级起,你可以在自己回合以一个附赠动作的形式执行躲藏Hide动作。此时,你无法被非魔法手段追踪到,除非你主动留下踪迹。

野性感官Feral Sense 第18级时,你获得超自然的感官以帮助你对抗看不到的生物。此后,你攻击一个看不到的生物时不会因此承受劣势。

另外,你还能感测30尺内所有隐形敌人的位置,前提是该生物并没有针对你进行躲藏,而你也没有陷入目盲或耳聋。

屠灭众敌Foe Slayer

第20级时,你成为了猎杀敌人的无双猎手。你在自己的每个回合内,都有一次机会将你的感知调整值加到你对宿敌进行的攻击检定或伤害掷骰上。你可以在掷骰之前或者之后决定使用该特性,但必须在该掷骰的相关效应被应用之前。

范型Ranger Archetypes

理念各异的两种经典范型即:猎人和驯兽师。

猎人Hunter

选择猎人范型,意味着你接受文明社会与惊粟荒野间的交界作为你的战斗岗位。走上猎人之路后,你将学习专业的战斗技巧,并面临的各种威胁:从狂暴的食人魔和成群的兽人,到高耸的巨人和可怕的龙都是你前进的障碍。

猎物Hunter’s Prey

第3级时,你选择获得以下特性之一。

巨像屠夫Colossus Slayer。你强而有力的攻击可以击倒最强壮的对手。当你用武器攻击命中敌人时,如果该敌人当前生命值低于其上限,则其额外受到1d8点伤害。你每回合只能造成一次这种额外伤害。

巨人杀手Giant Killer。一个距离你5尺内的大型或更大体型生物对你发动攻击时,无论该次攻击是否命中,只要你能看见它就可以在该攻击结束后用一个反应对该生物发动攻击。

灭族者Horde Breaker。进行武器攻击时,你可以用该武器对位于目标5尺内,且在你武器射程内的另一生物发动一次攻击。你在每个自己的回合里只能造成一次这种额外攻击。

防守战术Defensive Tactics:第7级时,你选择获得以下特性之一。

冲出重围Escape the Horde。以你为目标的借机攻击具有劣势。

多重防御Multiattack Defense。你被生物的攻击命中时,你在本回合内对抗该敌人所有后续攻击的AC获得 +4加值。

钢铁意志Steel Will。你对抗恐慌的豁免具有优势。

多重攻击Multiattack:第11级时,你选择获得以下特性之一。

箭雨Volley。你使用你的动作指定你的远程武器射程内你能看见的某点,并分别对该点周围10尺范围内任意数量的生物发动一次远程攻击。发动该特性时,你必须有足够的弹药用以攻击敌人,且要为每个目标进行独立的攻击检定。

剑刃风暴Whirlwind Attack。你使用你的动作指定你身边5尺内任意数量的生物,并分别对其发动一次近战攻击,每个受此攻击的目标必须进行独立的攻击检定。

高效猎人防术Superior Hunter’s Defense:第15级时,你选择获得以下特性之一。

反射闪避Evasion。当你作为目标受某个区域效应影响时(比如红龙的火焰吐息或是法术闪电束lightning bolt),如果该效应需要你通过敏捷豁免来使伤害减半,则当你豁免成功时不再受到伤害,豁免失败则只受一半伤害。

逆流而上Stand Against the Tide。当敌人对你的近战攻击未命中时,你可以用反应迫使敌人向你所指定的生物(除攻击者外)重新发动攻击。

直觉闪避Uncanny Dodge。当一个你能看见的敌人攻击命中你时,你可以用反应让此次攻击的伤害减半。

驯兽师Beast Master:驯兽师范型体现了文明种族与野兽之间的友谊。野兽和团结一致,共同对抗威胁文明或自然的可怕敌人。追随驯兽师之道意味着将自己奉献予这一理念,并以伴侣和朋友的身份与一名动物协同合作。

伴侣Ranger’s Companion:第3级时,你获得一个野兽伴侣陪你一起冒险,这名训练有素的伙伴能够与你合作无间的进行战斗。指定一个不大于中型体型,且挑战等级为1/4或更低的野兽(其属性数据以附录D中的猎鹰、獒犬和黑豹为例)。将你的熟练加值加到该野兽的AC,攻击检定,伤害掷骰以及其所有具有熟练项的豁免和技能检定中。其生命值上限选用其原上限,或你等级的四倍两者中较高者。

动物伴侣会尽可能地执行你的命令。由于它只会听令于你而采取行动,因此,它将与你使用同一个先攻序列位置。你在自己回合内可以用声音指令指示该野兽往何处移动(无需执行其他动作)。你可以用你的动作以声音指令指示它执行攻击Attack,疾走Dash,撤离Disengage,闪避Dodge,或协助Help动作。如果你具有额外攻击特性,则你可以在命令该野兽执行攻击动作的同时自己发动一次武器攻击。

身处偏好地形时,如果只有该野兽与你一起,则你仍可以保持隐匿状态以正常步调旅行。

如果该野兽死亡,则你可以耗费8小时与另一个非敌对关系的野兽建立魔法联结成为伴侣,新的伴侣不一定要与之前的野兽类型相同。

该野兽可以跟其他生物一样在短休时使用其生命骰。当你陷入失能或不在身边时,该野兽也可以自主的保护你或者它自身。它被借机攻击时,不需等待你的命令就可以执行其反应。

特殊训练Exceptional Training:第7级起,如果你的野兽伴侣在你的回合内未曾发动攻击,则你可以在本回合用一个附赠动作命令该野兽在其回合内执行“疾走”“撤离”“闪避”或“协助”动作。

兽性狂怒Bestial Fury:第11级起,当你命令野兽伴侣执行攻击动作时,它可以发动两次攻击,或者如果其拥有多重攻击动作,则其可以执行该动作。

法术共享Share Spells:第15级起,当你施展一个目标为自身的法术时,如果你的野兽伴侣处于你身边30尺范围内,则该法术效应同时也作用于你的野兽伴侣。

博德之门3技能属性为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。

以上就是关于博德之门3正式版什么时候出,博德之门3正式版的知识,后面我们会继续为大家整理关于博德之门3的知识,希望能够帮助到大家!

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