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时间:2023-10-12 14:31:08来源:互联网
众所周知,微信小游戏和超休闲游戏自2017年横空出世以来,就一路水涨船高。如今,在以Ohayoo为代表的原生休闲游戏发行势力的撮合下,休闲游戏已经拧成了一股不容小觑的实力,甚至在买量规模上已超过了一些行业常见的重度游戏。不得不承认,休闲游戏在整个游戏格局中占的比重是越来越大了。
而随着该品类的发展,最近一段时间内的国内原生休闲游戏,已经与欧美Voodoo之流形成了较为明显的差距,从原来的“拿来主义”变为了同中国游戏业自成一体,核心玩法越来越中度化、套路化,而游戏题材甚至开始涉猎传统重度游戏地盘。
近日,Ohayoo的新款放置类游戏《我也是大侠》上线。不负于“休闲爆款制造机”的赞誉,在Ohayoo惊人的流量运作能力下,这款明显题材打中了“昂贵重度用户”的产品竟然依旧冲入了App Store免费榜的TOP10。截止到发稿前,仍处在免费榜第6名的位置。
按广告变现的逻辑,通常都是依靠泛用户题材提升吸量能力,流量运作都是低买高卖方可实现盈利,但《我也是大侠》所针对的武侠类玩家显然第一眼看去用户并不便宜,那么Ohayoo是怎么做的?这款游戏有何出彩之处呢?且看GameLook今日的报道。
不单调,动感视觉表现下的放置玩法
与国外靠着创意玩法、挑战关卡为核心的休闲类游戏不同,国内主打的放置玩法,以数值增长作为游戏核心,且系统较深,复玩性强,很符合当下广告变现休闲游戏中度化的选择。而《我也是大侠》就是这么一款实打实的放置类“收菜”游戏。
在游戏中,玩家将扮演落魄门派“凌霄宗”弟子,为了复兴宗门,开始修炼各式的武功秘籍,还能体验到心法、拳法、腿法、剑法、刀法等武学的魅力。同时,玩家也将挑战各大门派、锄强扶弱,体验到一个真实的江湖。
《我也是大侠》主打“不肝不氪”的放置玩法,主要靠挂机来获得“功力”值的增长。达到一定的“功力”值后,玩家就能解开秘籍习得武功,并依靠它提升武功等级,武功等级上升后,也会一定程度地增加“功力”值的产出。当然,玩家还能通过闭关的方式获得“功力”。同时,游戏也同样具有离线自动挂机的功能,玩家每次回到游戏都能收获一定收益。
值得注意的是,《我也是大侠》的最大亮点,便是在闯关战斗中加上3D动画的表现形式。基于武侠题材本身,游戏采用充满动感的视觉表现方式,展现出习得的每一项武学,也让这款主推放置玩法的游戏显得不再那么平淡。不止是战斗,玩家每次领会新武功后也都会用动画的形式展现出来,能够最直观地感受到中华传统武术的魅力。
此外,战斗前自动搭配克制敌人的武学、跳过战斗等细节设计,也没有让本作脱离了休闲游戏本身。站在放置和休闲两大风口,《我也是大侠》靠着具有动感的视觉表现,成功杀出。当然,Ohayoo在背后的精细化运营,才是助力游戏成功的最大因素。
无内购就靠广告变现,Ohayoo变现能力再升级
在《我也是大侠》中,Ohayoo沿用了“激励性广告”这一变现手段。玩家只需通过观看十几秒内的视频广告,就能收获庞大的数值增长。而这种广告变现模式主要体现在两个方面:即一定时间内“功力”收益翻倍、以及一次性增加大数额的“功力”值。
玩家可在“练功”页面观看广告,获得“6小时内功力翻倍”的奖励。但值得注意的是,该提示并不会主动跳出,而是隐藏在页面右上角,需要玩家自行点开观看。
同时,玩家也能通过在“药田”中培育灵芝来增长功力。但要想服用灵芝仍需观看一定时间的广告,之后才会获得大量收益。虽然同样不会主动跳出广告提示,但若是灵芝成熟依旧会在相应的图标上出现红点提示。
总的来说,《我也是大侠》并不强制观看广告这点,对大多数玩家来说是个相当人性化的设计。
在国内,休闲游戏目前正以一个买量发行 广告变现的商业模式存在。靠着低价买进用户,再高价卖出存活。
但值得注意的是,《我也是大侠》是一款武侠题材游戏。该题材受众大多属于具有一定购买力的高年龄段用户,与传奇类玩家同属于厂商高竞价的用户群,这意味着用户获取成本往往较高,要靠广告变现获益非常困难。
但让GameLook感到惊讶的是,休闲赛道的领头羊Ohayoo还是做到了。将相对高价买进的用户流量以最高价值卖出,仅通过广告变现依旧实现了“中间商赚差价”。
武侠游戏靠纯广告变现、以及放置类游戏靠广告变现被市场验证可行,证明了Ohayoo的变现模式从广告1.0到2.0的蜕变,对流量的把控力也更上一层楼。
根据GameLook的观察,在《我也是大侠》中,Ohayoo将广告主要卖给具有高价买量能力的游戏厂商,比如网易、阿里就在买量广告主之列,游戏中出现了《梦幻西游网页版》、《十品芝麻官》《勇者传说》等手游的广告,广告填充率颇为可观。
除此之外,游戏中也有一些今日头条旗下的产品出现,像是番茄小说、抖音极速版、《小兵别嚣张》等等,以及一些APP广告比如UC浏览器等。
在严苛的广告变现环境下,Ohayoo能够将原来“低买高卖”的商业模式升级为“高买也高卖”,足以说明其对流量变现的精细化。
广告变现春风起,商业品类指日可待?
这并不是Ohayoo第一次在传统商业游戏、中重度游戏品类上,成功实现了纯广告变现。
早在不久前,姚记科技就认同了Ohayoo的广告变现的逻辑,取消了原本的内购设计。从而使得其旗下的《小美斗地主》在今年春节一鸣惊人,达到了200万的DAU,并连续10日左右登顶App Store免费榜。
Ohayoo第一次在棋牌类这个最像重度游戏的休闲游戏上,依靠广告变现取得了较大收益。据《小美斗地主》制作人透露,游戏表现远超预期,收入也是姚记科技同类产品的4-5倍。而如今,《我也是大侠》则是站在巨人的肩头更进了一步。
尽管寻求流量买卖方的筛选过程难度极高,给大量休闲手游玩家群贴用户标签的工作也很难,但依靠字节跳动对用户属性的精准掌握,以及持续在休闲游戏深耕的Ohayoo,真正打破休闲游戏发行过去的认知,不仅能基于轻度用户做好休闲游戏的广告变现,更是开始逐步涉猎传统重度游戏的用户群。
如今,国内休闲游戏已经彻底摆脱了欧美创新核心玩法驱动的模式,在纯广告变现在武侠赛道成功晋级后,未来国内游戏公司也许真有可能会挑战SLG、MMO、MOBA等更多的商业品类的纯广告变现方式。
结语
当然,接下来并不只是Ohayoo的独角戏,《我也是大侠》的成功会在一定程度上激发同行的想象力,广告变现已不再是小买卖,而是可以重塑各类游戏产品商业模式的巨兽。
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