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时间:2023-09-25 14:41:15来源:互联网
本文作者 芷穆老师
时间碎片化的年代,还有格斗游戏的一席之地吗?作为一个从小至今一直热爱格斗游戏的玩家,我经历了混迹于街机厅与人排队对战拳皇的青葱年代,也曾经有为了梦想而报名参加斗剧街霸世界大赛预选的难忘经历,还有这些年与朋友们假期聚会时在SWITCH上面玩任天堂明星大乱斗的美好回忆。
虽然从ARC到GGPO再到游聚和约战,这些年来我在各大格斗平台上都留下了五位数的对局记录,但因为生活与工作节奏逐渐加快,如今常陪伴在我身边的已经只有手机而非摇杆与主机,闲暇时候来一局对战似乎逐渐成为奢望,更重要的是格斗游戏本身较为硬核的天生属性,在这个时代已经不容易让我再发展到新的同好。
最近我有幸受心动邀请,参与测试他们开发的格斗手游《派对之星》,在试玩之后我的感觉非常不错,特此在这里向大家简单介绍一下这款游戏。
《派对之星》是一款2D平面卷轴玩法的格斗游戏,但是在操作和系统上与街霸、拳皇等2D格斗游戏代表作品有很大区别。作为一款触屏手游,派对之星的操作自然根据手机玩家的习惯做出了最大程度简化。
除了基本的方向旋钮,按键指令分为五种:普通攻击、技能攻击、防御、抓投、跳跃。从游戏本身的操作手感来说,派对之星的指令输入节奏很好,按键反应灵敏,无论快速转向还是连续按键,都没有明显指令延迟,这对格斗游戏来说是必需的基本素质。
首先说说游戏里的两个攻击指令,普通攻击类似于传统格斗游戏的拳脚攻击,技能攻击则可以理解为英雄的必杀技,虽然两者都只有一个按键,但配合方向变换或者长按不放等方式可以让英雄使出各种不同的攻击动作,通过微妙节奏的连续输入还可以打出各种连续技,无须像传统格斗游戏一样输入繁琐的出招指令。
普通攻击看似威力低于技能攻击,但动作硬直较短,在控场方面应用更广,并且往往是连续技的主要起手途径,所以反而更能在实战中起主导作用,就如同在拳皇等格斗游戏中高手之间决定胜负的绝对不是谁能放出更多必杀技,而是取决于双方基本拳脚的运用水平一样。
顺便说一下派对之星每个英雄都有很好的打击感,各种类型的技能都有相应特色的反馈,比如雪怪的冰球技能和五号特工的电磁攻击就有着大不相同的手感,让我在战斗中感觉操作很畅快。
投掷技是当年街霸2创造的最重要概念之一,后世诸多格斗游戏都离不开一个投字,派对之星也不例外。近身按抓投键即可无视防御抓住对手将他抛出去(当然理论上也能投出场外),变换方向即可做出不同方向的投掷,投掷不仅可以造成伤害,也可以在投中后第一时间利用跳跃乘胜追击给对手形成被持续压制的威胁。
所以在对战中,对手不仅要判断你的攻击方向做出相应的防守,还要提防你可能使用抓投强行破防。这种近身打与投之间互相博弈的二择机制,从原理上来说与街霸系列颇为相似。
由于派对之星附带多人混战玩法,经常有反方向移动和出招的需要,所以防御功能被设定为单独一个按键,而并非传统格斗游戏惯用的拉后防御。
虽然防御动作看似是一个笼罩全身的防护罩,但实际上依然要预测和应付对手可能从不同时机不同方向发动的攻击,并且长时间挡架或者长按防御键不放会被强制破防从而露出大破绽(类似拳皇的崩防机制)。
除此之外派对之星还有在防御对方攻击时可以利用抓投反击的战术,让玩家在近身战斗的互相博弈变得更为紧张刺激。
打光敌人血量?不!你要做的是把对手狠狠地打飞!要问派对之星与传统格斗游戏最关键的不同点是什么,那就是胜负判定机制的差异,它没有格斗游戏约定俗成的体力计量,取而代之的是《伤害值》这个概念,伤害值以百分比进行表示。
英雄被攻击将会累积伤害值,伤害值越高则英雄被攻击打飞的距离将会越远,打飞的方向根据攻击方向而有变化,除此之外,不同招式的攻击力差异与不同英雄的体型差异也会对打飞距离产生影响。
派对之星的战斗地图一般都分为上下层,虽然上层有少量活动空间可供玩家跳上去改变战线,但地图整体横向距离其实很短,如果玩家被打飞出场并坠入深渊,或者伤害值累积超过200,即为损失一条生命。
所以派对之星的战斗核心概念并非如何打光对手体力,而是如何“打飞”对手。这种以跌出场外判定胜负的玩法,相信大家不难看出它与另一部格斗游戏名作《任天堂明星大乱斗》的相似之处。
看到这里你可能会觉得,只要掉出场地就算失败,这样的对战是否运气成分太大?确实对于新手来说,偶尔不乏误打误撞把对方突然轰出场或者自己失误不小心跳出场的欢乐局面。
但是游戏设置的《回场》机制已经最大限度避免了这种情况,由于本作有类似飞行的跳跃系统,并且不少英雄都有二段跳甚至多段跳的功能,所以在英雄被打飞出场之后可以在合适的距离通过方向键和跳跃键的搭配操作逃回场内。
可想而知被打飞的距离越远,回场的难度就越大,所以对战时不仅要尽量减少自己承受的伤害值,也要避免长时间被压制在悬崖边的情况——就如同传统格斗游戏中被对手压在版边《关厕所》往往会让自己极度不利一样。
致敬任天堂经典名作,努力以业界高标准打磨自身很明显的,派对之星在玩法上对任天堂大乱斗是有诸多借鉴之处,毕竟大乱斗本身就是拥有非常多同人作品的热门游戏。不过作为一款国产手游,派对之星还是有不少属于自己的设定风格。
比如除了传统的单挑和双人组队玩法,派对之星还为有拳皇情结的玩家设置了三英雄车轮战模式,很多大乱斗玩家渴望同时多选几个角色进行组队赛的愿望,在派对之星就能够得以实现。
不过因为目前还是初期版本,派对之星还不具备大乱斗那般最大容纳8人的大混战玩法,暂时只能做到2对2的双人组队模式,双人组队的规则虽然和单挑区别不是很大,比如加入了道具的辅助机制等等,但足以让游戏的可玩性和战术产生非常大的变化,我想今后派对之星也可以像乒乓球一样尝试举办单打与双打的混合团体赛,这样的比赛也许会很有趣吧。
其次大乱斗作为一款典型的易学难精游戏,在职业级高手和一般玩家手里打出来的内容有极大不同,比如大乱斗的皮卡丘空上连对于手法要求极为严格,必须连续打中只有一帧的受击点,大乱斗虽然拥有海量玩家的群众基础,但这个技巧却几乎是著名职业选手ESAM的专属绝活,可见大乱斗技术底蕴之深厚。
相反的,派对之星考虑到手游玩家的学习成本问题,虽然本身玩法已经很容易上手,但目前可选的角色基本都刻意避免了过高门槛的技巧设计,与大乱斗相比,派对之星的操作要更为扁平化,可以算是为手游的需要而略微牺牲了一点深度。
另外派对之星作为一款手游,受困于机能和开发技术的限制,目前在演出效果和镜头转换上面比起大乱斗还是要逊色一些,除了基本的远近视距自动调整,就没有大乱斗那般多样化的镜头切换(比如伪3D视角的镜头角度),角色必杀技也没有大乱斗那种个人专属的大魄力特写演出(比如我很喜欢的风花雪月贝蕾特的必杀技动画)。
目前的地图也没有大乱斗那样华丽丰富的地貌转换(比如宝可梦场地中途被毁灭的状态),更何况手游触屏操作对于细节观察需要较高的格斗游戏多少有点影响,所以若论游玩体验和画面效果,派对之星可能会让曾经玩过大乱斗的玩家稍微觉得不是那么过瘾。
不过毕竟目前派对之星还只是初期版本,角色和地图数量都不多,相信心动将来还会争取更上一层楼,努力在硬件表现上与大乱斗等优秀格斗游戏看齐。
总体来说,派对之星的战斗系统称得上麻雀虽小五脏俱全。其实我刚开始也曾有些迷惑,甚至一度质疑这种玩法是否称得上格斗游戏。
但随着试玩的逐渐深入,我便体会到其实它同样拥有类似拳皇的跑、回避、受身等丰富的地面移动系统,同样拥有类似街霸以打投多择为核心的近身博弈体系,同样拥有类似罪恶装备风格的多段跳跃式空中战斗机制,同样需要在对战中考虑技能判定和优势距离等细节元素,我现在可以说它确实称得上一款真正的格斗游戏,就如同大乱斗曾经在争议声中拿下了TGA年度最佳格斗游戏的桂冠一样,颠覆过往固有印象的事物总需要一定的时间来让人们真正接受。
对于格斗游戏来说,角色设计的差异化要如何体现?做出不同的动作只是最基本的一种形式,毕竟动作构思总是有限的,更重要的是通过判定和帧数的差异化去刻画出每个角色的特色。
每个动作的攻击判定和被攻击判定分别在什么点位,每个招式命中和被防御之后的帧数差异又各是多少,这些问题里面融入了设计者的无穷智慧,比如街霸系列的隆肯兄弟就是动作一直很相似但是性能和玩法区别越来越大的典型代表。
虽然在这次派对之星的试玩中,我没有得到关于招式判定框和帧数的详细资料,虽然每个英雄的招式指令都很简单,但我依然觉得他们都设计得挺有个性。
比如男主塞维和女主蒂娜,前者出招速度比较快且具备较为全面的进攻手段,是标准的格斗游戏安定型男主设计风格,后者打法则偏重于机动性,且在地在空皆有丰富的变向突袭技能,有点类似街霸4迪卡普莉的感觉。
游戏中还有一些非人类形象的英雄,比如使用火系技能的马卡龙和使用冰系技能的雪怪,前者移动速度非常缓慢,却有短时间之内模仿直升飞机原地起飞的功能,后者则一定程度上可以用化身冰球的方式代步移动,让对手很难保持牵制距离。
两者虽然都有正面撞击对手的技能,但龙的野蛮冲撞为一段起手判定,命中伤害极高,雪怪的化身冰球则为多段判定,可以轻松操控方向,被防御之后破绽相对较小,两者给予对手的防守压力与伤害值都不一样。
总而言之,派对之星目前总共有十五位可选英雄,虽然走的是简约可爱的设计风格,没有拳皇里面那些帅气炫酷的人设,但每个角色在玩法上依然特色鲜明。
而且所有英雄都可以通过做任务和收集星星等方式获得,只要你花费足够的时间便不需要额外氪金购买角色,太适合我这种在约战都不舍得充钱买月卡的白嫖型玩家了-_-||。
以升级为核心的人物解锁制度,是得是失有待时间验证不过需要一提的是,派对之星的英雄技能采取的是解锁制度,玩家获得某个英雄之后并不能立刻使用它的所有必杀技,需要先在游戏中逐步获取能量对英雄进行升级,才可以逐一解锁各种绝招。
这种设定可以让玩家从容易到复杂循序渐进摸索英雄的用法,缺点在于低级英雄在匹配对战之中遭遇技能完备的高级英雄必然先天不利,我可以理解制作组为了商业利益而不得不用这种方式鼓励玩家氪金加速升级。
但是格斗游戏的魅力就在于完全依靠玩家自身技术来主导胜负而非以等级和氪金决定,所以对战平衡性非常重要,希望制作组最起码可以给予初级玩家或低级英雄更多的新手保护措施,比如设立自主选择是否匹配高级对手之类的选项,不要让萌新在初期就产生《这个游戏也是充值就可以变得更强》的失望感觉。
此外我个人还有一项意见,就是游戏练习场的功能目前还太过单调,只能练习一些基本的出招和动作,并不足以让玩家真正掌握英雄的性能。如果制作组希望派对之星今后能往格斗竞技方向发展,则完善的练习场是必不可少的一项工具。
我建议制作组接下来能够努力丰富练习场的内容,为每个英雄量身定做连续技挑战等更多样化的练习课题,允许玩家自由设置AI对手的行动模式,从而可以更方便地演练实战对策。
曾经的黄金时代已经远去,格斗游戏是否会以新的形势再掀风潮?早期我国虽然也曾出现《形意拳》、《傲剑狂刀》等佳作,但街机时代之后,格斗游戏这个对制作者和玩家都要求极高的类型,似乎已在中国游戏业濒临绝种。
过往这几年,国内某些厂家尝试制作的格斗游戏皆不得宠,中国人能否做出真正叫好又叫座的格斗游戏,似乎所有人此前对这个问题一直是抱持悲观态度的。
但在这次试玩过程中我同时了解到,派对之星虽然此前因为版号原因暂时没在国内上市,但在日本的先行运营却好评不断,牢牢占据日本免费类手游人气榜前五的位置。能在有格斗游戏王国之称的日本获得如此成绩,足可见日本玩家对派对之星制作质量的认可。
这种操作门槛极低适合亲友集体同乐,却又简约而不简单有足够深度可供挖掘,无论新手还是高手都可以轻松参与乐在其中的设计思路,或许才最适合今天这个时代。
作为一个热爱格斗游戏的玩家,我衷心希望派对之星能成为国产格斗游戏的新里程碑,就如同LOL当初对MOBA游戏的振兴一样掀起新的格斗风潮,加油吧心动!
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