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时间:2023-09-20 17:21:20来源:互联网
文/yiyuan
作者独立观点,不代表本站立场。
关于《弓箭传说》
《弓箭传说》,是最近一款我蛮喜欢的游戏,游戏有很多亮点和设计上的创新,并且取得了不错的收入,是业内近期很关注的一款游戏。
当然因为它的大火,也出现了很多类《弓箭传说》的山寨产品,我也都试玩了一下,但可惜都只是换皮 各种充值点,终究难逃国产山寨的油腻感。
其实作为玩家,我,经常会游戏荒,特别是在版号限制的今天。
国产手游的质量其实对于现今的我们而言,大部分作品都是不及格的,我们厌倦了简单换皮,我们想要更丰富创新的游戏体验,但作为游戏行业从业者,其实也有很多无奈,风险与成本,很大程度也限制我们的创作。
不管怎么说,长路漫漫,半夜睡不着,今天就来聊聊,我心中关于类《弓箭传说》应该有的样子,也希望我们这些游戏人,能为我们的游戏行业,输入更多的活力,让我们的国产游戏能有其应有的水准。
《弓箭传说》的优点
诚然,《弓箭传说》是一款优秀的作品,其市场反馈已经足以证明。
很多文章也分析了《弓箭传说》为什么成功,列举了各种点。
但我觉得其实都不太准确。
就游戏设计层面而言,《弓箭传说》最大的创新在于,将移动与攻击操作简化。
如图所示,拖拽移动时不能攻击,松开时站立攻击
这是我认为《弓箭传说》最大的设计创新和优点。为什么呢,因为其实这种roguelike 射击的手机游戏有很多,《元气骑士》之类的游戏就很接近于这种风格,并且《弓箭传说》的制作团队,在此之前也出过一款叫《弓箭大冒险》的游戏,也并没有达到这款游戏的最终效果,究其原因,就是现在的手机玩家并不需要如此硬核的游戏,休闲游戏的受众目标会原来越受欢迎,特别是手机市场,时间碎片化和精力消耗,导致玩家更偏向于更简单的玩法。
《弓箭传说》在这一点上就做的很完美,将移动的同时操作攻击方向并选择是否攻击,转变为选择移动还是攻击,大大减少了上手难度,并将玩家的乐趣转向Roguelike游戏的随机成长乐趣。
游戏最核心的本质就是选择和反馈,让玩家沉浸在移动还是攻击的选择以及技能三选一的选择中,不断刺激反馈,是一种很简单但又很上瘾的体验。
《弓箭传说》的缺点
缺点,也很明显,除去taptap上,玩家反馈的广告太多(这点游戏从业人员其实还能理解,毕竟要恰饭),游戏成长线过长过于缓慢等等。
就游戏设计层面而言,我觉得还是游戏深度不足。
在游戏时长达到一定程度,就会发现,《弓箭传说》终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏,看似玩家可以通过随机池获得各种技能的组合和叠加,实际还是以装备升级的数值叠加为核心的,这也造成了到了游戏后期,其实比较乏味,毕竟,简单堆数值,骗氪的游戏,我们真的玩的太多了,已经有点麻木了。
如图所示,游戏最终还是以堆装备数值为核心的,技能组合只是表面。
《弓箭传说》的优化思路
说了这么多,终于切入正题,我眼中的类《弓箭传说》应该是怎么样的?
首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于技能组合,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时,各种技能之前会形成配合,再加以随机池,让我们可以每次以不同的胜利模式通关。
所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。
角色行为模式节点
在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的角色行为模式节点。
简单的说,这一步的目的是,让玩家有很多很多技能可以选择,并在此基础上,可以以不同的胜利模式通关。
要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。
第一类:鼓励角色移动,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。第二类:鼓励角色站立攻击,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。第三类:召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。第四类:攻击方式进行多样化,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。第五类:攻击效果类,对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等第六类:条件触发类型,在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。
Roguelike权重池
重点来了,这是最重要的设计,权重池。
原游戏使用的是基础的单一池,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。
这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。
但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是,加点很平,很乱,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家以不同的体验通关,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。
要做到这一点,我们需要以下两步操作:
让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围,即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:
通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池
在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式
权重池设计细节
权重池有以下细节需要实现:
每个节点有对应的解锁条件,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。游戏模式转变
游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变,从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。
再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。
甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。
后记
其实权重池的概念,已经应用于很多游戏,大家可能看到了很多的变种,比如《皇室战争》中,会根据你现有牌库,变化你的抽卡概率,让你的牌库的总体等级接近于平衡。《炉石传说》中,最新版本的橙卡灯神,会根据当前的场面,发现三张相关的最优卡片。
就游戏设计而言,现代的游戏,越来越简单,当然,这个简单是相对于玩家而言,玩家在游戏中需要的操作会越少,反之,需要我们游戏设计开发者,帮助玩家去做那些繁琐的操作。比如自走棋,玩家只要选择棋子,更复杂的操作棋子,AI会帮助玩家自动模拟战斗,就类《弓箭传说》的Roguelike射击游戏,玩家会更想体验不同的技能组合,叠加,和无双割草的快感,简化繁琐的操作,让玩家更接近本质的快感,是我们现在开发者越来越需要做的。
这个系列纯属不误正业,也不定期更新,就当做想法记录一下,长路漫漫,希望喜欢游戏的我们能在这条艰难的路上好好前行。
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