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时间:2023-09-14 10:36:19来源:互联网
2.4细微细节处理
妈妈的控制欲表现在细节上。
游戏的细节也很不错。比如在表现我妈控制欲方面就有很多小细节。
游戏中的母亲在让主角洗脸吃早饭的时候,会一直跟着玩家,轮回的次数越多,跟的越近。第一个周期,妈妈出现在厨房,第二个周期,妈妈出现在客厅。最后一次,母亲直接出现在玩家房间,会自己给主角擦脸。这是一种可怕的行为。如果你被监视,你会感到不舒服。无论如何,给孩子洗脸,如果没有特殊情况或者孩子还处于婴儿状态,就超出了正常人的范围,以至于我觉得妈妈是得了某种心理疾病。
当一个玩家的游戏机被妈妈弄坏,开始第一次回去的时候,他的妈妈会在很多地方紧盯暑期进度,希望提醒朱朝阳一直学习。
当玩家经过13号到14号时,房间里的花盆会被提示倒了太多的水,以隐喻的形式表现出母亲的控制欲。
在主角的房间里,获得奥林匹克数学竞赛第一名的照片中母亲和朱朝阳的形象一直在变化,但变化的顺序似乎无法仅靠前言和第一章来解释,需要等待更多章节展开才知道。
前几次我妈抓到打电子游戏,和颜说话,都是时光倒流,但是主角录完日记后,我妈没有时光倒流。相反,时间流逝到了第二天,因此可以看出,母亲应该不再信任朱朝阳,而希望通过其他方式行使更强的控制。
至于整个剧情的表现,在很多地方也有体现。比如写数学作业时,逻辑推理选择题描述了三件事:回到过去,藏起我妈妈,杀死张东升。但我个人认为这样做太明显了,不需要太刻意。
如何把握和揣摩玩家在游戏中的情绪
在序言中,玩家可以在客厅直接看到厨房里的张东升,但在第一章中,玩家无法在客厅直接看到他母亲的位置,所以他必须进入厨房才能看到。这是一个试图揣摩用户心理的小设计,因为在之前的追逐中,我看到张东升在厨房里切肉。这一次,队员们肯定有点怕厨房,但也不能知道是谁发出了剁肉的声音。你必须进入厨房才能看到它。进厨房一看是你妈,整个心态又稳定了。所以玩家在这个小细节上的心理变化应该是从焦虑和紧张中逐渐攀升,然后在进入房间的瞬间达到顶峰,继续回落。
这就是我们一般所说的引起用户情绪波动的设计。这种设计流畅,善于保留细节。而不是简单粗暴的吓一跳。一些额外的细节。
狐狸的样子就是狐狸,游戏机里小鸡冒险的怪物好像也是狐狸。但是这只狐狸的衣服和被照相机拍摄下来的能力都表明这只狐狸是张东升。结合游戏的封面,张东升和朱朝阳的脸融合在一起。可以推测,狐影不仅代表了朱朝阳的阴暗面,也代表了张东升的阴暗面。但具体与否,还要看后续内容。
听力中,对话只读出要求,没有具体对话。而且听力作业好像听几秒钟就可以直接退出了。你不需要全部听到。
一个鸡蛋总比没有好。
之前的samsaras都要求玩家洗完脸就吃早餐,但是14号玩家可以不洗脸直接吃早餐,但实际上并没有强制洗脸。如果玩家想洗脸,还是可以去厕所的。
第三,一些可以改进的地方
虽然这个游戏已经很不错了,但是还是有一些可以改进的地方。但是,这些都是我个人的看法,只代表我个人的看法。
3.1加强操作指导的提示
作品中一些操作技巧的指导还是有点不足,对于一些第一次玩解密游戏的玩家来说可能不是很友好。例如,朱朝阳的桌子可以用鼠标拖动,但玩家可能没有意识到它可以被拖动。这就需要在两边增加更多的提示,或者不使用ScrollArea这样的UI载体,减少桌面的操作空间。
在前言中,张东升在追球员的时候,QTE是像WASD一样设计按钮的,不过个人觉得直接改成方向键就可以了。这样玩家可以直接省略读WASD和对应键位的过程,操作感受会更好。除了方向键,还可以改成1234的数字键,也是可以的。
我觉得个人制作团队可能是担心类似舞团的即视感。个人觉得这没什么不好。QTE的设计思路还真不少,不过既然没有任何缓冲时间,不如改成一个玩家可以快速反应的按钮。
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