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时间:2023-09-04 10:35:49来源:互联网
文/泛泛
实话说,看到《史莱姆牧场2》开始EA的消息时,我的心里还是有点疑惑的。
因为在我的印象中,这事儿似乎之前就已经发生过了。
然而再三确认之后,它确实是在几天前的23号才刚刚上架。
我想,让我产生这种错误印象的原因,大概是一代那近两年的EA时长和长期没有官中支持的日子带给我的某些潜意识里的印象吧。
上线EA至今,《史莱姆牧场2》延续了一代的出色表现,在Steam上收获了6000 的评测数,和高达95%的好评率。
当然,如此好评如潮的原因中,一代靠着自身素质和持续更新树立的好印象肯定占了大头。
毕竟,如果去掉初代滤镜,把《史莱姆牧场2》当做一款独立的EA游戏去看,它是肯定达不到“95 ”这个级别的。至于这么说的原因嘛,看下去你就会懂了。
本着先说好消息的原则,我们先来看看2代目前呈现出的优点。
最直观也是最突出的,就是与1代一脉相承,并有所进步的清新治愈向画风。
对于这样主打休闲养殖(?)的游戏来说,画面的重要性相信无需多言。倒不是说要整得多么精细写实、令人惊叹,但用合适的风格营造出贴合主旨的观感,还是很有必要的。
而这点,《史莱姆牧场》这个系列无疑很好地做到了。在卡通风格的可爱建模以及梦幻柔和的色彩运用的共同发力下,整个游戏的游玩过程中,玩家们的视觉体验都是相当怡然的。
无论是在一天的忙碌社畜生活之余,还是在紧张激烈的爽游时间过后,打开游戏,步入自己用心经营之下生趣盎然的史莱姆牧场,看着形形色色的可爱史莱姆们一跳一跳地移动着胖乎乎的身体,某种令人嘴角上扬的满足感与治愈感就会油然而生。
在画面上中规中矩的常规提升之外,《史莱姆牧场2》相比于1代,在设备升级的方式上进行了调整。相较于1代中使用金币和史莱姆便便就可以搞掂的简单粗暴,2代在一些高级设备的升级需求物中加入了一些无法通过史莱姆产出的特殊资源。
要想获取这些资源,玩家们只能亲历亲为,去野外找到相应的资源点,再用手上的真空枪来上一波“暴风吸入”——至少在EA版的当下就是如此。
这里需要多说一句的是,这些特殊资源往往相当稀有,不仅没那么好找,单个资源点的产量也十分有限。
看到这里,你肯定会觉得我一定是不太清醒,居然会把这样的设计放在“优点”的范畴内。
诚然,如果就事论事,以目前的游戏内容看,这样的改动对玩家们的游戏体验产生的影响显然是负面的。习惯了前作“找史莱姆→养史莱姆→收屎卖钱→升级设备”这样简单明快的“轻爆肝”式正循环,本作中这样时不时就会被特殊资源需求打断的游戏节奏几乎不可避免地会滋生体验上的割裂感。不仅如此,带着“找资源”这样明确的目的出门,这趟旅途可想而知会变成只追求“兵贵神速”的机械往返。
但有1代珠玉在前,我们有理由相信《史莱姆牧场2》不会在如今这个相当前期的状态下裹足不前,而是会在持续的更新中,加入更多的全新的史莱姆、资源和区域。而在考虑到了这一点之后,上述的改动就有了相当不错的“两极反转”潜质。
作为一款15年就开始EA的游戏,前作《史莱姆牧场》直到20年还在更新游戏内容
毕竟在前作中,正是由于设备升级侧过于简单的设计,使得玩家们对于“探索”的全部驱动力,都集中于“找没见过的史莱姆”这一点上。而在找齐了所有野生品种的史莱姆之后,“逛地图”就成了毫无吸引力的选项。而本作在从1代的致远牧场来到全新的“彩虹岛”之后,制作组肉眼可见地对游戏的场景设计下了更多功夫——这一点,对比一下1、2两代前期可探索区域的场景就可一目了然。
同为前期区域的场景,个人观感而言可谓是高下立判(上为1代,下为2代)
很显然,制作组并不希望自己的努力付之东流,于是,他们通过改动设备升级所需资源的方式,来为玩家们对地图进行游历探索增添了一个区别于“新史莱姆”的驱动力。
以我的愚见,制作组的理想,应该是让玩家们在无论出于哪种理由而出门探索的过程中,除了预期的成果之外,还能在某些时刻体验到“喜出望外”的复合式满足感——当然,是在日后实际更新的内容足够充实丰富的前提下。
其实说到这里,本作在当前阶段的问题也就呼之欲出了——没错,就是新内容不够。
先从最核心的史莱姆说起,如果只论数量,《史莱姆牧场2》中目前登场的野生史莱姆数量还不如前作,这在我看来是多少有些遗憾的。而更遗憾的是,虽然本作中新加入了跳高能手棉兔史莱姆:
水下闪光灯安康史莱姆:
一副吸血派头却喜欢吃水果的夜行动物蝙蝠史莱姆:
扑扇着大翅膀飞来飞去还会发光的噗啦蝶史莱姆:
以及见了阳光就会变成石头的浣熊史莱姆:
但却少了前作中一些让人印象深刻的老宝贝们的身影。
比如顶着环保色光圈,注重私人空间的辐射史莱姆:
会瞬移还能分身的量子史莱姆:
按理说,对于这样主打收集养成,而这方面要素也还远谈不上乱花迷眼的游戏,续作在收集养成要素方面走的本应是新成员不断加入的“做大做强”路线,但现实的情况却成了“辞旧迎新”式的替换套路,这点至今也让我相当费解。
毕竟,已经在前作登场过的史莱姆,沿承到本作里基本是顺理成章也没太大难度的事——更何况,在我看来2代的新面孔们身上的亮点,还远达不到能让人忘掉老朋友的程度。
不过,看着“卖屎”界面里的那一大堆空格子,也许在之后的更新中,1代里那些令人怀念的史莱姆还会再度与我们见面。
不但史莱姆数量方面没能给人惊喜,本作目前能够解锁的地图也同样不如一代——当然,从地图上那些尚被云雾笼罩的部分看,这点同样有可能会随着之后的更新有所改变。
而在上述的“做了,但还没做完”的部分之外,从一代开始就呼声极高的多人联机模式,在目前《史莱姆牧场2》的EA版中依然难觅丝毫踪迹。对于一个各方面来看都颇有“团建游戏”潜质的系列来说,无疑令人有些惋惜——毕竟,有谁会不喜欢和朋友们一起,给这些可爱的史莱姆们当铲屎官呢?
总而言之,希望制作组不要只看到“好评如潮”的梦幻表象,也要看到许多玩家在出于1代的好印象而选择“推荐”的同时,在评测中写下的问题与建议。从而能够在后续的更新中,让游戏能真正与它高达95%的好评率名实相副。
身为一款体量不大而受众相对明确的游戏的续作,《史莱姆牧场2》的思路无疑是相当合理而成功的——保持风格、放大优势为主,加入一些新内容,再辅以温和而符合制作思路的改动。以前作积累下来的粉丝们为基本盘,去吸引相性不错的新玩家入坑。
听起来容易,做起来可就未必了,这不,不久前的《克苏鲁异闻录2》就是实打实的反面例子。
小体量的独立游戏的续作应该怎么搞,《史莱姆牧场2》或许是一个相当现实且值得借鉴的案例。
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