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时间:2023-09-01 15:00:34来源:互联网
童年时期高品质的FPS游戏并不多,所以便会来来回回的去玩那些脍炙人口的经典FPS游戏。而在这众多FPS游戏当中,雷神之锤3竞技场,是我最爱玩的游戏之一。
今天,就跟随着爆哥的视角,来回忆这款影响至今的FPS游戏吧~
一、出身名门
Id software这家91年创办的游戏公司,说他们改变了整个游戏行业都不足为过。德军总部系列、毁灭战士系列以及今天要提到的雷神之锤系列都来自Id Software。还有众多家喻户晓的游戏IP,如半条命、使命召唤等等都使用过Id Software的原创引擎。
在Id software在有了毁灭战士和德军总部的背书后,于96年的时候推出雷神之锤第一部作品。
Id software
今天,距离雷神之锤初代诞生已过去了将近20余年,可依旧有大量的玩家沉迷于初代的内容无法自拔,对抗、速通、跑酷。
于是,自96年第一代雷神之锤诞生后,这个系列便开始了其传奇的一生...
赛事、速通,初代的玩法就很丰富
二、令人上瘾的快节奏
我最早接触到雷神之锤并不是在dos上的初代,也不是97年发型的2代,而是99年的三代,相信绝大部分Quake的玩家和我一样,最先了解到的是3代竞技场。
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在没接触到雷神之锤3的时候,我玩的最多的还是CS,因为家里没有网,就只能单机打CS虐虐电脑,或者玩玩使命召唤。所以当我接触到雷神之锤3的时候,看到完全不一样操作手感、又脱离于现实世界架构的游戏,我不禁高呼:FPS游戏居然还能这样?
可惜的是,这游戏没有汉化版,纯英文的界面让我着实苦恼,根本分不清游戏里有什么模式,只能一通乱按,以至于每次进游戏时玩到的模式都是不一样的。
好在后来,也知道了怎么去自定义自己的角色,怎么选择自己想玩的模式,只不过是通过一种笨方法:需要记住菜单的按键顺序~
纯英文界面,压根不知道选项的含义
雷神之锤3让我最上头的是,他不像CS那样警匪各自为战,或是COD、德军总部那样线性的情节推进发展,而是可以快节奏团队or个人死斗、战旗等等。
人物跑起来快的飞起,还有各式各样的传送门、跳跃踏板、见所未见闻所未闻的武器... 玩起来的感觉可要比其他FPS游戏刺激多了。
我呢,就喜欢玩个人死斗模式,然后来来回回的玩太空中的开放地图(其他地图太容易迷路了,空间小,还容易晕)。这种地图有一个好处,站在一个点,拿着螺旋激光枪基本就可以秒杀全地图中的敌人了,巴适得很。
找个角落,打开机瞄,嘿嘿嘿~
三、一款“武侠类”FPS游戏
“雷神之锤是一款武侠游戏”,玩家们如是的说。
不难发现,ID的初代雷神之锤打下的底子就是“不整花里胡哨的剧情,抄起家伙干就完了”,再得益于ID自家引擎的可塑性,在雷神之锤3中,这些好玩的互动机关、kz玩法无限放大。于是乎,大佬们的火箭跳、化身残影在空中飞来飞去成了雷神之锤高玩们的基本功... 看大佬们极限击杀的锦集,也格外赏心悦目。
飞来飞去的跳板
后来,在05年的时候雷神之锤4发行,17年的时候冠军发行。就联机对抗方面来讲,雷神之锤整个系列的每一部作品都没让人失望过。前几部作品的“武侠飞天”同样被延续了下来。
有意思的是,3代竞技场被玩家们完美移植到了手机端,同时有大量的地图和稳定运行的服务器。即便拿着20多年前的游戏放在现在的手游平台来看,QUAKE3的品质依旧吊打众游戏。
3和4的游戏画面
也有好多玩家活跃在移动端
四、最后
整个雷神之锤系列,陪伴我最多的还要数3代竞技场。他将FPS游戏中最原始最奔放的对抗竞技毫无遮掩的表达了出来,特别是击杀后的肢解特效让玩家们肾上腺素爆棚。在我的童年记忆中,也绝对有雷神之锤系列的一席之位...
不知道在有生之年,还能不能看到QUAKE接下来的续作呢?
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