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归家异途破解版,贝爷的归家之旅

时间:2023-08-31 14:05:28来源:互联网

归家异途破解版

『归家异途』(Home Behind)是由二人小团队TPP Studio(得名于小姐姐哦~)制作,椰岛游戏发行的一款国产生存类Roguelike游戏。游戏的PC版曾登录Steam青睐之光,发售后广受好评,这款移植的手机版继承了PC版的高质量,优化也做得非常不错,很值得一玩。

游戏背景设置在某个内战爆发的国家(都知道在暗示哪国),战争导致百姓流离失所,成为难民,受叛军荼毒。为了生存,这些难民只得一路向欧洲逃亡,游戏主角就是这茫茫难民潮中的一员。

与其他难民略微不同的是,主角除了生存,还有一个更重要的任务,那就是寻找在炮火中走失的女儿(和弟弟)。

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(小萝莉就是男主的女儿,身边是酱油弟弟。)

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(男主意外和女儿走散。)

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(开局只有一人一车,全靠路边捡蜥蜴、甲虫、污水等等垃圾过活,可以说贝爷看到都想家。)

游戏采用2D横版视角,只能前进,无法回头,有种背水的悲凉感。玩法不算复杂,但环环相扣,可玩性很高,以下分界面介绍。

1.游戏前选角

在开始游戏前,需要选择主角职业和难度,不同职业有不同的效果,加属性、加buff、自带高等级工具等等。

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2.主界面

①进度条

显示游戏进度,主角一共需要在四章地图内存活下来。绿条为主角进度,红条是叛军进度,开始游戏一段时间后叛军才出现(提着40米长刀,先让你跑39米),如果被叛军出现,将会出现更多的敌人,前进变得更困难。而Roguelike的元素在于除了进度条上标识的几处固定剧情,其他地方的所有情节都是随机产生的。

②操控键

控制主角奔跑(步行没什么用)、驻留、休息的按键区。

③状态栏

共有四种状态,分别为满足日常需求的心情、饥饿度、水分,以及与人搏斗需要的血量。

④路边道具

主角以下地区出现的道具,虽然没有提示,但其实是可以捡的!笔者开始就没有反应过来,一直在感概这游戏怎么这么难……

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3.属性栏

点击主角头像进入属性界面和技能界面。四项属性里,力量(红)影响伤害、敏捷(绿)影响命中和闪避、智力(蓝)影响暴击和连击、体质(黄)影响血量、护甲、负重等。

每一级有两个属性点,每三级有一个技能点,技能点可用于激活已解锁的任意技能。

另外,明信片是彩蛋性质的收集物,具有特殊加成,散落在各地供收集,与之类似的还有记录着游戏背景故事的文档,有收集爱好的玩家在游戏过程中注意观察。

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4.交互界面

在交互的地方会有多个选项,每个选项互不冲突,有些选项会有次数限制和成功率,成功概率和对应的属性大小成正比。

而在搏斗中,玩家可选择四种攻击方式,不同方式有不同的伤害区间和命中率。右下角是怒气条、回血道具和防御按钮,看准敌人抬手时机进行防御,成功后所受伤害更少、还积累更多怒气,这是战斗模式中最具操作性的元素。

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5.背包界面

在背包里,玩家可使用和制造道具。可制造的道具分四类,可佩戴的装备类、供吃喝的食物类、初加工后的半成品材料、以及解锁更多可造道具类型的四个大件。

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以下是笔者个人的通关经历,种种决策肯定不是最优,但轻松过关是没问题的。

职业选厨师,开局有二级厨具,能够满足前期的食物和水分需求。技能随意点,武器选的锤系列。前期属性力量和智力互点,碰见路人先乞讨,后抢劫;中期负重不够了再补;至于敏捷,仅靠暴击都能莽过去,就不需要命中率了。

这种策略只会缺一个东西,那就是负重,肉干、清水做出来从来不用,因为完全用不到,为了不让负重影响前进速度,其他食物也是一边吃一边扔。这种铺张浪费的情况让主角看起来完全不像是逃亡的难民,而是旅游的旅客。到第四张图,由于资源过于丰富,致使笔者都无心三光,任何交互都不点,只想快些通关见女儿,这倒是和主角的人设莫名契合了。

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Anyway,在介绍了表层的系统和玩法,接下来就该说里层的剧情了。在路上,玩家会体验到一波三折的情节,在与诸多NPC的对话中,末世背景下的人生百态,跃然于屏幕之上。

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有以杀人为乐,完全没有任何负罪感,还将之命名为自创的生活哲学的强盗;有为了正义,参加抵抗军,赢了战役,却输给二五仔的女战士。

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有杀人如麻的铁血上校,可怜之人必有可恨之处,反之亦然,如今的铁石心肠也是由于痛失至亲的哀痛所致;也有无辜的难民,在这种背景下无辜也成了一种罪,被大发不义财的黑心偷渡客所欺骗,走向毁灭的路。

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还有被战争和杀戮刺激到石乐志的疯子厨师;以及倒数第二个翻转,被胁迫的BOSS,也是逃亡的难民、无助的母亲、昨日的战士、今日的“恶人”。

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可以看到,不论平时是黑是白,在末世背景下,所有人都或自发、或被动地踏足于灰色地带。在炮火下分崩离析的不只是看得见家园,还有看不见的社会秩序、行为准则。善与恶的界限也变得模糊,即使是生存,这一最低层次的需求,也是那么血迹斑斑。

说的就是主角。

以一个玩家的视角来看,为了获得最好的游戏体验、最多的资源,最优化的决策肯定是乞讨与抢劫同行、撬门和偷摸共存。以一个父亲的视角来看,男主以女儿作为活下去的动力,以爱之名一路披荆斩棘,历经磨难,逃出生天,这是场伟大的救赎之旅。

但如若玩家跳出游戏,以一个正常社会的视角来看,当男主资源短缺,为了生存,第一次向路人比划武器开始,他就与伟光正诀别了,再伟大的名义也拉不回踏过线的腿。

「旁观者」也有极其类似的设置,主角要想挽救家庭,就必须依靠偷窥、敲诈他的房客来获取资源。这些游戏,与其说是救赎之旅,不如说是主角黑化的堕落史。

不过不同于「旁观者」中让玩家“心安理得”的黑化环境,本作用杀人掉心情、涨恶名、偶尔出现降恶名的小萝莉NPC等等细节,不停地向玩家强调这些事件的本质,私以为本作的处理和设置要更让人舒服一些。

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(在看到恶名值的时候笔者心中闪过一丝不安,这类游戏同斯坦福监狱实验一样,容易对人产生严重的异化。)

另外值得一提的是,这种混淆善恶的异化作用在今天上映的电影「敦刻尔克」中也非常明显。当埋葬友军不为尊重,只为不让人察觉地盗取身份;当移送伤员不为救人,只为混上军舰逃离战场;当公平一文不值,只有生存、恐惧才有意义;对与错,善与恶,孰是孰非呢?

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回到游戏剧情一众NPC的遭遇令人触动,但最让人唏嘘的,还是结局。原来,男主一路上听到一个个过客所说见过他女儿的话,都是受弟弟嘱托才有的善意的谎言,目的是给男主活下去的意义。而真相是,弟弟与女儿早已走散,如今,女儿生死未卜……

文 浩阳同学 TapTap玩赏家

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