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时间:2023-08-30 17:19:06来源:互联网
本届E3展会,日本硬核游戏厂商SEGA宣布,将与波兰开发商Forever Entertainment联合推出SEGA经典游戏系列《铁甲飞龙Ⅰ·Ⅱ》两款游戏的重制版,本作将首先登陆任天堂NS平台。
用沧海遗珠来形容《铁甲飞龙》系列绝不为过。骨灰级老玩家们估计做梦都不会想到,这个偏门加小众的游戏会在正作阔别20年之后,以完全重制的最终形态来到玩家面前。《铁甲飞龙》的众多老玩家们欢呼吧!
铁甲飞龙是本届最大的惊喜
《铁甲飞龙》系列虽然小众,但绝对等于优秀,由于当年世嘉SS在与索尼PS的主机战争中处于劣势,让这款优秀的科幻射击大作最终湮没在了索尼PS浩瀚的游戏阵容中,让铁杆粉丝们留下徒唤奈何的无奈与悲凉。实际上,世嘉当时推出的为数不多的第一方游戏阵容品质超群,但碍于SE《最终幻想》系列的巨大影响号召力和索尼高超的市场营销手段,让世嘉SS在高速冲刺的关键时刻戛然而止,迅速转向衰败,留下了《铁甲飞龙》《格兰蒂亚》《深海恐惧》以及尚在胎腹中酝酿的旷世名篇——《莎木》,有时间熊叔再慢慢介绍。
虽然是一款类生化作品,但本作品质毋庸置疑
关于《最终幻想7》的巨大宣传公关优势,《铁甲飞龙》艺术总监吉田謙太郎后来在访谈中有所提及,他认为虽然Square最终幻想有非常棒的画面表现力特别是拥有当时业界顶尖的CG动画,但给他留下更深刻印象的却是游戏公司背后强大的公关营销能力,他认为Square在宣传《最终幻想7》过程中,使用了很多前所未闻的方法手段,比如在《最终幻想7》在开发过程中就开始投放商业广告,宣传中将《最终幻想7》与即将登陆PS平台紧紧联系在一起等等,这些营销方式给世嘉SS带来极大的压力。出身于世嘉公司的吉田謙太郎有着世嘉传统的朴实与务实,精于专业,拙于口才,时隔20年后,他仍对Square这样的宣传方式耿耿于怀,认为《最终幻想7》这种宣传对于竞争是极大的不公平。
最终幻想7从开始就笼罩在铁甲飞龙和SS头上
而《铁甲飞龙》的制作人二木幸生即便已经离开世嘉多年,但同样对世嘉SS在与索尼PS的竞争中落败感到遗憾与痛心,不管是别人有意无意间提起索尼PS,还是本人看到近期索尼推出的PS经典回顾产品——PSClassic广告,都会让他感到非常痛苦。
没想到PSMINI的出现还还戳到了某人的痛处
这一切的缘由,都因为他们一度认为SS非常接近击败PS登上主机霸主。时间线拉回到1994年,到1994年底的时候,世嘉在主机大战初期领先于索尼,年末商战,世嘉SS卖了50万台,同期索尼PS仅为30万左右。到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时,世嘉SS仍然在竞争中处于优势。而《铁甲飞龙》正是为击败索尼PS而准备的。
二木幸生加入世嘉的年代,正处于世嘉MD主机末期,作为一个职场新人,自然不可能在MD时期有所建树。二木幸生开始大展拳脚的时期,世嘉已经开始着手发售次世代主机SS。和很多日本游戏制作者一样,二木幸生更偏爱于RPG游戏而不是STG,不过命运与他开了一个不大不小的玩笑,世嘉交给二木幸生的第一个任务,就是在制作射击游戏与赛车游戏中二选其一,二木选择了射击。世嘉交给他的任务,就是狙击索尼PS,创造出超越索尼PS机能表现的优秀游戏。
PS与SS的对决一直为玩家津津乐道
带着这个任务,二木幸生伪装成第三方游戏开发者,悄悄潜入索尼举办的一次PS机能展示闭门演示会,去了解索尼PS的真实性能。索尼展示的是南梦宫(namco)开发的赛车名作《山脊赛车》(rage racer),当二木幸生看到《山脊赛车》的演示画面后惊呆了,他清楚的知道索尼PS与自家的SS相比,在3D演算和多边形处理上存在巨大优势,而且这种硬件优势是不可弥补的。
在1994年这样的画面可以用惊艳来形容
回到世嘉的二木幸生心绪难平,他清楚的知道如果只是依靠多边形数量来现实画面,SS绝难是PS的对手。不过由于SS怪异的三CPU的设计架构(其中有一个专门用于声音运算),以及多重卷抽和扭曲变形等特效机能,让土星优劣势特点都非常突出,优势是“2D 3D”的双CPU设计让SS在2D游戏画面上的表现超过PS,劣势是土星的3D效果是一种伪3D效果,他使用的不是真正的多边形而是通过2D线索扭曲变形来实现3D的效果。
天海之间的无限平面
SS的主机特性成为很多游戏开发者的噩梦,同时又为创意开发人员提供了充分展示自己才能的机遇。二木幸生充分发挥了土星的独特优势,扬长避短,利用SS特殊土星处理芯片将“无限平面”的概念运用到了《铁甲飞龙》之中,比如广阔的海洋、蔚蓝的天空以及无尽的沙漠等等。这些场景即与《铁架飞龙》的故事背景和游戏内容完美契合,又充分展现了SS机能的无限可能性,但对于PS机能而言,类似《铁甲飞龙》所展现的内容是很难实现的。
多种壮阔场景尽显SS机能潜力
《铁甲飞龙》的亮点还体现在其故事背景设定上。以往的 STG游戏基本上采用科幻或写实的战机玩法,比如后来人们津津乐道的《斑鸠》《194X》《星际火狐》等游戏,都是采取这种方式。《铁甲飞龙》能够从众多作品中脱颖而出,就得益于摆脱了这种通俗的表现手法,将射击游戏构建在主角骑着巨大的飞龙去战斗。故事设定在人类经过末世以后的世界,剧情厚重悲凉,巨龙作为生物翱翔于天际,广阔海洋的开阔视野,沙漠中翻腾的怪异爬虫,配之以磅礴大气的音乐,让许多玩家心驰神往,《铁甲飞龙》成为许多接触次世代玩家的首选,受到全世界玩家的喜爱。
斑鸠作为射击大作亦不能免俗
本作的艺术所设计超然于其他游戏,艺术总监吉田謙太郎完美展现了其才华。游戏中的场景氛围营造十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。在《铁甲飞龙》一代取得成功后,世嘉将原《铁甲飞龙》制作小组分为两组,一组继续制作《铁甲飞龙》射击游戏的正统续作,一组则对标《最终幻想》,创作《铁甲飞龙》的RPG,这就是《铁甲飞龙AZEL》,射击游戏就是《铁甲飞龙ZWEI》。两款游戏中最为玩家怀念的就是《铁甲飞龙ZWEI》,本作在强化了一代的所有特色之余推陈出新,奠定了系列的王者地位,成为《铁甲飞龙》粉中永远的巅峰。
2代巅峰,不接受反驳
另一组制作的《铁甲飞龙AZEL》也保持了高质量的水准,舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。再加上本作的RPG特性,《铁甲飞龙AZEL》还制作了大量的过场动画,由于处本作开发时制作组对SS机能掌握已近成熟,因此本作画面再上新台阶,游戏中半透明效果、光影雾化效果和3D健模均相当出色,同时制作组还首次采用了动作捕捉技术,制作人二木幸生颇有创意的让动作捕捉演员“骑”在用塑料啤酒箱制作的“龙”上,更真实的体现骑行效果。虽然本作也存在流程过短,难度较高等问题,但本作仍然得到了全球游戏媒体和玩家的充分肯定褒奖。
铁甲飞龙SAGA在玩家心中有极高地位
始于SS,终于SS,当《铁甲飞龙RPG》发售的时候,世嘉SS已经在PS的打击下无力回天。世嘉早已经把开发重心放在了新主机DC上,因此本作又一次的没有得到本社的大力营销宣传支持,甚至未战先怯,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,这让熊叔不禁怀疑世嘉的脑子生锈了,相比于以往卡带芯片的高额制作成本,以CD为媒体的游戏本体成本才多少?多出一批货会死啊?这让本作成为后来《铁甲飞龙》粉收藏的重点,虽然后来世嘉也追加了一部分出货,但仍然远远不能满足狂热玩家的需要。
随着SS的衰败,《铁甲飞龙》制作组的历史使命也随之结束。制作人二木幸生没有在世嘉这课衰朽老树上吊死。他离开世嘉后,辗转供职于索尼、FXXkonami和微软等公司, 2007年,二木幸生与几位前世嘉员工共同创办Grounding工作室,创作了《樱花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戏。虽然离开了世嘉,二木幸生仍然对自己创作的《铁甲飞龙》充满感情,在本次E3展《铁甲飞龙》重置版的消息一放出,二木幸生乐观的表示:如果重置版销量不错,他将考虑跟世嘉接触,为获得《铁甲飞龙》授权而努力,继续《铁甲飞龙》后面的故事。
二木幸生和他的Grounding工作室
《铁甲飞龙》开始于对抗《最终幻想7》,本次展会,重制的《铁甲飞龙》又被重制的《最终幻想7》抢尽了风头,以至于本次E3展关于《最终幻想7》的相关报道多如牛毛,而罕有对《铁甲飞龙》的相关报道,有的也是包含在任天堂发布会里匆匆掠过。熊叔作为一个高段位视点的游戏媒体,绝对不允许这种事情发生。
有时候人不得不相信宿命这种东西,对抗《最终幻想7》,就是《铁甲飞龙》的宿命。
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