上分宝:值得大家信赖的下载网站!
时间:2023-08-25 16:57:59来源:互联网
文/艾渴echo
在正式下笔前,我曾相当自信地想在国内搜索引擎里多找些Lima Sky的资料,却只发现除了一个我还从未成功打开过,所以并不能确定其真实性的所谓官方网站外,关于这一游戏团体的所有信息真可以用凤毛麟角来形容:官方账号真假难辨,历史资讯一片空白,偶有几个游戏门户网站愿意替时间记下Lima Sky这个名字,但却只能无奈地,在空无一文的厂商介绍上尴尬地为它标注上个位数的粉丝数量。
因此,即便编辑们在每个网页界面下都醒目而贴心地为我标出了《涂鸦跳跃(Doodle Jump )》的鼎鼎大名,我仍忍不住怀疑:所谓的Lima Sky乃是曾经互联网“都市传说”的一部分——否则这样一个名不见经传的游戏团体,凭什么成为在安卓早期手游战争中脱颖而出的一方诸侯?
就凭一部4399级别的《涂鸦跳跃》吗?
在某种程度上还真是这样。
具体说来在十多年前手游市场各具特色、勇敢试错的生机勃勃中,任何团体靠一部深受市场青睐的《涂鸦跳跃》杀出重围那简直再正常不过了。
《涂鸦跳跃》,根据其具体玩法亦可被称为“是某个四条腿细长嘴巴的外星生物就上100层”,是美国独立游戏团体Lima Sky的处女作、代表作,和大部分玩家认知中唯一的一部作品——没错,根据游戏圈子残忍黑暗的马太效应,这类团体的似乎就应该在或惨淡收场或小赚一笔后心满意足的乖乖消失,只有极特殊的情况下游戏制作团体才能乘着作品的东风功成名就,或与更具实力的游戏大厂开展友好而不平等的雇佣合作。
不过好在从任何角度看,《涂鸦跳跃》的受欢迎程度都太对得起“特殊”这两个字了:
其诞生之处便蝉联了四个月的App Store销量冠军,期间累积销量达到了惊人的25000份;一年后差不多是理所应当地接过了谷歌和诺基亚抛来的橄榄枝,大摇大摆地走上了安卓和塞班平台,两年后登陆windows Phone,四年后更是加入了Xbox360和任天堂3DS的大家庭,截至2011年末其各平台总销量已经达到了惊人的1500万份;包括TouchGen,Pocket Gamer和Metacritic亦对本作赞不绝口,愿称其为“非常有趣”,“玩儿起来很开心”,“充满了爱”,“音效和卡通图像别具魅力”的小品级佳作……
当然了,销量是实实在在的数字,“音效和卡通图像充满了游戏魅力”也不难理解,但要只通过文字影像来理解并尽量简单地描述清楚什么是“开心,有趣,充满了爱”可就不那么容易了。于是秉承着“绝知此事须躬行”的原则,我又想方设法重新下载了《涂鸦跳跃》并好好体验了一番——不得不说,这游戏从手感到画面到内容丰富程度都已经和我记忆里那个粗糙的原始版本大相径庭了,不过考虑到其核心体验并无明显变化,我想自己依然可以角度出发完全,将《涂鸦跳跃》当年一度征服了手游市场的游戏体验归纳总结为以下几个特点,其中最重要的一个,我认为应该就是对玩家来说,这游戏对操作和意识的要求都足够简单。
相比于同时期类似Gameloft和EA Mobel这些手游大厂,处心积虑想要榨干安卓和IOS性能极限的、在各方面开始向传统端游逐渐靠拢的复杂3A级手游,《涂鸦跳跃》简直就是“有手就能玩儿”的绝佳典范:除了暂停这样的动能性按钮和强制退出一类的手机而非游戏功能,整个游戏界面再无任何主动交互,玩家能做的只是倾斜游戏让重力感应决定小外星人向上跳跃的方向,并随时微调保证小外星人每一次都能在结实的平台上平安着陆(黑莓和部分诺基亚手机还支持实体方向键控制)。
当然,在某种程度上这极尽简约的核心玩法只是《涂鸦跳跃》温柔的表象和友善的基础教程,差不多当玩家可以熟练地决定小外星人大多数跳跃的落点——也就是说玩家安然度过了新手期,能轻松拿到不错的分数时,《涂鸦跳跃》也就开始愈发放肆地显露狰狞:
本来敦实稳健的平台会愈发频繁而快速地左右移动,各种奇奇怪怪的无法支撑小外星人体重的特殊平台比例也在逐渐增高,而在2010年以后的版本里制作组还很恶趣味地在游戏中加入了各种怪物和机关陷阱,要求玩家或展现神乎其神的闪避技术躲过攻击,或先发制人利用同样是这个版本加入游戏的“嘴炮”系统将部分怪物碾成齑粉。
不过好在“富贵险中求”似乎同样是Lima Sky研发游戏的指导思想,因此越是到了困难的游戏后期,换句话说同样取得了相当分数的玩家,就越容易在跳跃过程中拾得效果强力且即时生效的辅助道具,体验开挂般爽快的扶摇直上:
最常见的弹簧和弹簧床会将小外星人向上弹射一小段距离,效果确实一般但总比主角自己向上跳要强力很多;个人最喜欢的飞行帽可以像哆啦A梦的竹蜻蜓那样让小外星人缓缓飞上一阵子,这期间玩家也可以饶有兴趣地观察这一路上与自己没什么关系了的危险,之后仍有充裕的时间为小外星人找一个最合适的落点;弹簧鞋功能上与弹簧功能大同小异,但介于这次弹簧出现在了主角鞋底而非地上,整个过程也有了些“跬步而积千里”的意味;火箭和大火箭功能自然与上述道具大同小异,不过相比之下飞得又快又远,更显爽快罢了……
值得一提的是,以上提及的大多数道具在2009年的原版游戏中都是不存在的,而这游戏道具上愈发夸张,烧钱,更让玩家们喜闻乐见的重重迭代上,我们也能清晰地看出《涂鸦跳跃》超越彼时单机买断制手游作品的又一大重要创新——某种程度上这游戏算是开启了持续运营手游的先河。
即便我已经加上了“某种程度上”以求严谨,但将《涂鸦跳跃》归类为持续运营游戏仍不甚准确。至少在2013年之前,《涂鸦跳跃》明显地迭代大多体现在了这游戏在不同平台上或主动或被动的不同表现。
比如相比于2009年IOS平台的原版游戏,2010年登陆安卓和塞班平台,2011年登陆Windows Phone的游戏版本都有着明显到足以影响游戏体验的卡顿——把这成为“迭代”确实有些嘲讽拉满的意味,但另一方面恐怕也正是这恼人的卡顿催促了制作组Lima Sky或可能的民间团体为游戏安卓版本制作了圣诞,丛林,万圣节等不同场景,引入了怪物,陷阱和嘴炮射击的全新机制还算成功地缓解了卡顿对游戏造成的影响,由此催生的新道具新模式自然也被延续到了2012年后,这游戏移动平台上更稳定的后续版本中,成为了游戏日久弥新的有力保证。
到了2013年,这迭代就相对正常,也明显了许多:
登录了Xbox360和3DS的《涂鸦跳跃》由原作中的无限试炼变成了一款更适合客厅寻欢的,由不同场景下独立关卡构成的跳台动作游戏,当屏幕右侧伪装成旗杆的进度条到达了终点,巨大蹦床上货真价实的旗杆也将游戏狂欢属性推上了最高潮;而在经过多年的细微的缝缝补补和增增减减后,诞生于2019年的《涂鸦跳跃:银河》更是直接迭代成了一款有着3D建模的,第三人称平台跳跃游戏,画风精致了不少,场景丰富了很多,操作手感也是异乎寻常地精确流畅,只不过嘛……这类以卡视角,高难度而闻名,且当时就已逐渐式微的平台跳跃游戏可根本容不下《涂鸦跳跃》易学难精的快乐,至此Lima Sky伴随自家一代手游经典的淡出人们的视野似乎已成定局。
可能是由于Lima Sky除去《涂鸦跳跃》外的其他销量过于惨淡,而《涂鸦跳跃:银河》无奈且并不成功的创新也昭示了这一IP在核心玩法上已逐渐走上的尽头;可能是这个游戏团体仍保留着自己“游戏小作坊”思维定式,不愿意或是无力彻彻底底地挖掘手中IP的商业价值;亦或是由于《涂鸦跳跃》中的主角形象设计确实与插画师伊丽丝·格还有着千丝万缕的联系,因此法律层面上Lima Sky注定很难将小外星人带来的利润据为己有……
总而言之我们对Lima Sky缘何在这场手游战争中铩羽而归仍知之甚少,只能相当主观臆断地判定这是一场令人(主要是玩家)惋惜的悲剧,是传统的游戏匠人在商业时代下的无所适从——不过谁又知道呢?说不定这一系列的《涂鸦跳跃》已经给了Lima Sky逍遥远游的资本,可以从此以后远离手游开心做自己了也说不定。
不过无论Lima Sky是舍生取义的悲壮先驱还是不以物喜的艺术大家,对后来的手游团体而言,这位令人肃然起敬的前辈在悄然离去前为手机游戏的发展探明了另一条可行的道路,亦留下了太多太多的前车之鉴,这才提醒了那些同样实力不俗的后来者们,比如当年直接将《涂鸦跳跃》赶下了销量周榜榜首的Rovio在坚持坚持简单核心玩法,锐意创新保持游戏质量和新鲜程度外将游戏IP紧握手中,从而在游戏之外开启了手游全新的经营模式。
当然,这是我们下期要讲的故事了。
-END-
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