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时间:2023-08-24 09:30:51来源:互联网
回到正轨
近些年的“日本一Software”过得不太好。
对刚刚摆脱赤字与破产危机的日本一而言,刚刚公布的2023年3月财报再次将这一严峻问题放到了台面上。相比前年同期,他们在游戏业务上的收益再次出现了大幅下滑,除了2022年产品线本身的大幅缩减以外,《魔界战记7》不足预期的日本地区销量,多少也是促成这种结果的关键因素之一。
至于《魔界战记7》为什么卖得不好,其实老玩家们心里大都有数——前作《魔界战记6》带来的影响实在过于巨大,这种影响深刻地动摇了系列粉丝们“出就买”的决心,再加上日本一前核心人物新川宗平的退出,使得“魔界战记”IP的存续也一度成为最让人不安问题。
《魔界战记7》
不过,我今天并不是来浇冷水的——毕竟,“魔界战记”本身也不是什么特别大众的游戏,尤其是到了SRPG市场占比显著减少的今天,“销量”与“质量”不成正比的情况也一点都不少见。
但即使这样,“魔界战记”于“日本一”,就像是“索尼克”于“世嘉”。
在过去的一个世代里,“魔界战记”也像大部分老牌游戏IP一样,不得不面对用户层更替与开发成本上涨的现实问题。为了吸引更多新生代玩家,《魔界战记6》不得不大幅修改前作中趋于固定的角色培养系统,并为游戏实装了横跨整部作品的“全自动战斗”功能——就结果来看,这些改动不仅没有成为新玩家入坑的契机,反而导致了原有用户的流失。而在层层“Debuff”叠加之下诞生的,便是这次的《魔界战记7》。
有意思的是,在很大程度上影响了本作销量的同时,《魔界战记6》也为本作提供了一个重要的“参照组”,使得玩家可以以一种更极端的角度去分析这个系列到底有趣在哪里。
从表面上来看,《魔界战记7》并不会为你提供太多基于技术层面的升级——要知道,当《魔界战记6》大刀阔斧地尝试“全3D化”,便已经注定了前作中的美术素材会在日后得到复用。
也因为这样,那些代表性极强的“魔界战记”老面孔依旧会是本作的核心。但需要提前澄清的是,角色与素材上的复用在本作中只占有着“非常小的一部分”——在它身上,你能看到更多的反而是对“缺了什么”的反思。就像前作因为“工期过短”与“经费不足”的问题,以“22种自建角色模板”创下了“魔界战记”系列史上“最少角色模板”的记录,而《魔界战记7》则非常大方地将这个数量提升到了45个,与前作形成了两个完全相反的“极端”。
原田雄一的角色设计到了今天看得依旧顺眼
同样的道理,本作在世界观上也一改此前已经逐渐形成定式的“西方魔界”,将游戏的舞台首次设置在了被称为“日之本大僵户”的和风魔界,并配以了大量通俗的谐音和历史梗,使得故事在虚构的“日本历史剧”中变得通俗且有趣。而两名主角“碧莉莉卡”与“富士”,更是非常自然地担当起了系列传统的“装傻与吐槽”角色。
如果你在此前已经对“魔界战记”系列有所了解,那么大概也知道它的故事是个什么调性。就像之前的系列一样,即使世界观不同,本作的故事却依然围绕着“打倒大魔王”展开,“惩恶扬善”与“收集伙伴”的老套桥段在这里可谓层出不穷。但要说它最大的魅力,大概还要数其不受约束的情节展开与“个性过强”的登场角色了。
就个人来说,《魔界战记7》的故事有着足以排入系列前三的完成度。游戏不仅利用大量“无厘头”要素塑造起了一支不大靠谱却又欢乐十足的主角团,更将系列最大的特点——玩梗,控制在了一个恰到好处的程度,既能让人与其产生共鸣,又不至于破坏整体故事的体验。
不过,要说最令人印象深刻的,还要数本作对于“下集预告”环节的完美重现。
对“魔界战记”并不算独特的故事而言,“下集预告”绝对可以算得上是“核心”与“精髓”。这个环节以小剧场的形式,出现在每个章节的结尾部分,靠着“一本正经地胡说八道”,将玩家们引导向与故事完全无关的方向——毫不夸张地说,“下集预告”是否有趣其实也是检验制作组喜剧品味的最好手段。
在这点上,《魔界战记7》几乎“自由”到了极点。除了一如既往引入知名的亚文化梗外,制作组还积极地将现实中的某些桥段以喜剧的形式呈现了出来,其中甚至不乏对于现实中“倒卖”行为的口诛笔伐,可以说是将过去“魔界战记”的精髓学了个透,还加上了自己的理解。
土味儿和噱头都完美复现,这可太懂了
可我们都知道,《魔界战记6》不受待见的原因并不出在故事上。就像我们在上面简单提到过的那样,对系统层面的简化处理、有限成本下的内容不足,以及对市场的错误判断,才是最终导致玩家不满的关键因素。
在这点上,《魔界战记7》的制作组可谓深刻吸取了教训。在系列铁打不动的战棋玩法基础下,本作尽可能地遵循了《魔界战记5》以前的核心设计,不仅大量经典角色模板通过3D模型得到回归,前作中惨遭“优化”的武器特殊技也以熟悉的形式回到了游戏当中,就连前作被作为最大噱头的角色等级上限,也被重新调整回了“9999”。
如果你熟悉此前的“魔界战记”,那么到此为止,本作都会给你一种异常亲切的感觉,故事早期不再“无脑”的战斗难度和角色培养效率,很容易便会引起老玩家对过去系列的简单缅怀;如果你并不知道过去的“魔界战记”,那就看看与它同一时期出现过的SRPG长什么样就好,“魔界战记”大概是其中最缺乏常识(数值平衡),但也最有想象力的那个(抓取和投掷其他单位),而远超同类的角色培养深度则是它最大的特征(离谱的角色成长上限)。
本质是再传统不过的“战棋游戏”
另一方面,本作也没有急于否定《魔界战记6》系统上的所有改变。
就像前作在大改系统的理由一样,在一个什么都讲究“快节奏”的时代里,很少还有玩家会再像过去那样在一款游戏中投入大量时间——为此,对前作褒贬不一的“自动化战斗”问题,制作组也采取了相对积极的应对态度,为其赋予了更加合理的使用条件。
前作中的“自动战斗”功能,在本作中需要玩家通过关卡后,消耗特定的资源才能够使用。而用于操作AI的“魔心”系统,则在使用固定角色突破特定棋局的全新小游戏“魔界将棋”中,得到了不错的活用——这让编辑AI行为这件事本身,也成了一件挺有意思的事情。
顺带一提,本作还在每个关卡中加入了与手游版功能类似的“关卡任务”系统,根据完成任务的情况,玩家可以获得的奖励也会随之增减,这一要素在逼死强迫症的同时,其实让每个关卡的可挑战性提升了不少。
从某种意义上来说,《魔界战记7》最大的特点算是从每部作品中都找到了可取之处,并将它们不错地融合到了一起,说其是一部“集大成”式的作品似乎也不算夸张。
只是如此一来,检验本作“续作”资质的根据,似乎一下就来到了本作的全新系统上。
作为本作的全新要素,《魔界战记7》在游戏中加入了名为“伐神模式”与“极魔化”的战略功能。从功能与游戏体验上来说,两者都是通过强化特定角色来改变战局的能力,只是后者更加“特殊”一些。
在战斗中,“极魔化”可以将一名己方单位变得巨大,“极魔化”后的角色虽然无法移动,却可以对整个场景发动没有距离限制的大范围攻击,在某些特定的战局下,“极魔化”能够带来超乎想象的战术收益——至少从理论上来说是这样的。
“梗”的来源或许是前些年《宝可梦剑盾》中的“极巨化”……
平心而论,“极魔化”的确带来了新鲜的游戏体验,特别是在某些地形较为复杂的关卡中,能够顾及全场的攻击范围往往可以为玩家节省不少的额外回合。可仔细想想,对“魔界战记”这样讲究“棋子布局”的游戏来说,一种成本极低并且可以连发的无距离攻击,真的可以被称得上是对“战略性”的强化吗?至少对于那些精心安排站位的“后排辅助脆皮”单位来说,这多少有些“耍赖”。
对这个机制的评价,大概每个人都有自己的想法,但总体来说,在“强化战略性”这件事情上,“极魔化”的设计并不够完整。就像代替“超转生”成为新刷子要素的“道具转生”一样,它们的概念都足够有趣,也有其存在的价值和意义——但放在SRPG身上,需要的打磨与调整永远都不会嫌多。
“道具转生”是将现有道具属性和等级进行叠加的新功能
可必须承认的是,“魔界战记”从来都不是什么追求平衡和道理的游戏,比起紧密精细的数值设计,破天荒的基调和风格反而更适合它。我知道这听上去有些矛盾,但如果了解了“魔界战记”的诞生缘由,你大概也就能理解我这么说的原因了——能否从游玩过程中获得乐趣,或许远比其他正经问题要来得重要。
当然,“回归初心”并不能消除《魔界战记7》浓重的“时代色彩”。往好了说,老玩家很容易就能从它的身上获得独一无二的乐趣;但往坏了说,“魔界战记”本身繁杂的机制与系统就像一道天然的屏障,让所谓的“吸引新玩家”成为一纸空谈。这既是所有SRPG的尴尬,更是“魔界战记”与“日本一”的尴尬。
所以,趁着咱们还有得玩,还是多支持一下吧。
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