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召唤与合成,召唤与合成2伙伴力量决战局

时间:2023-08-15 15:13:55来源:互联网

召唤与合成2
召唤与合成2q版手游召唤与合成2策略手游
  • 游戏类别:策略塔防
  • 游戏大小:1.40G
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:1.9.00
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从操作上来说,《召唤与合成2》可以很简单。除了消除游戏玩法的直观性,一些更深层次的机制,比如伙伴【卡】单位的升级和装备,很多设计都尽可能一键到位,不想深究的玩家可以傻乐的玩。游戏还提供了多种难度选项,低门槛玩家也可以待在简单的舒适区慢慢玩。

  游戏的很多机制和交互都预留了这种“一键”模式,帮助轻度玩家更好的上手。

  但是在数值深度上,游戏对于团战的结算机制,把很多团战的设计放到了游戏中。最典型的就是利用卡牌的数字丰富度,为团战提供更多的变化。

  深化卡[合作伙伴]单位的转型

召唤与合成

  每一场战斗,游戏都能带来一定数量的伙伴【卡】单位,前期3个,后期随着冒险模式的解锁最多9个。每个伙伴都有自己的战斗力值,玩家可以通过升级等级和装备装备来提高伙伴单位的战斗力。不仅如此,每个伙伴还会以其他方式影响战局的变化。比如不同的搭档单位也有各自的属性和职业,像手臂一样克制。

  基本上是围绕传统的四大匹配职业来完成的,大致可以分为远程近战辅助【魔伤】肉盾等职业。由于职业的加入,消灭的目的变得复杂。要充分考虑对手的部署和我们需要调配的球队组合。

  不仅如此,合伙人规模和淘汰级别都有上限。这也使得游戏的操作出现了多种选择,比如推几个单核精英,或者走量,走多兵种搭配的方向。合伙人的数量和层次已经够复杂了。在此之上,游戏还提供了五种属性,光明、黑暗、木、水、火。五种属性是相互制约的。不同属性之间有抑制和增加伤害的关系,也给单个军团的数值带来很多变化。利用好职业等级克制的关系,即使军团的价值不如对手,以弱胜强也是非常容易的。

召唤与合成

  即使兵团的战斗力比对手少几百,但还是可以被弱者打败。

  同时伙伴角色也有被动技能的设计,可以基于伙伴单位的几个属性,比如魔法、医术、魔法、连击等。这些属性有的可以提高技能伤害,有的可以提高暴击伤害和治疗效果。不同伙伴单位携带的相同属性的积分叠加后,量变会产生质变,大大提高整个兵团的增益。

  官方根据链接效果做出的合作伙伴推荐阵容。

  对于合伙人【卡】单位的培养,显然官方特别重视。所以在卡池中,游戏只能抽取S级伙伴单位,更高的SSS等级只能通过新星的方式提升。这种方式理论上保证了大部分伙伴单位在上限上的平等。只要你喜欢,很多合作单位即使一开始星级不高,也可以逐步升级到最高级别。这种平等的操作思维也是备受玩家推崇的《召唤与合成》全系列的亮点。

  平等操作思维

  操作的交互模式是一个很重要的知识,但很容易被忽视。太善良容易越界,让人不舒服;如果过于自我认同和机械化,就会和玩家群体渐行渐远。太强势或者太谄媚都容易出现操作上的意外,所以《召唤与合成2》选择了平等的态度与玩家交流。

  1.在游戏中,使用大量主观视角与玩家互动。

  很多新玩家从进入游戏的那一刻就能感受到,来电网并不是从客观的角度讲解教程、角色对话以及文字公告和说明文档,而是以一种非常主观的方式与玩家互动,展现出了创造型的个性。这种主观互动体现在:

  一个开场教程级别,游戏采用直播的形式;创的剧本设定为一个主播的桌面,主播熟悉游戏的味道,模拟一个玩家的新旧状态。在文字的设计上,会设计很多弹幕来迎合剧本,官方的虚拟人物也会使用很多第一人称代词来加深这种代入感。

  比如在各种文本中,主创会用自己的经历,吐槽成各种文本。比如游戏的预告中,会出现主创团队的日常工作和日常例行内容;游戏过程中,兵种之战中,各种开发游戏的各种吐槽会时不时冒出来。庄主把所有的想法都投入到了游戏中。

  在公告中,主创向玩家表白。

  除此之外,最能体现创作者依靠文字拉近剧情与玩家距离的设计,也体现在初代各种活动的非官方性上。游戏活动更倾向于创作者的主观奖励活动,比如各种创作者一有喜事就开展奖励活动与玩家同乐。这种不把玩家当外人的互动,在第一代就已经有了很高的评价。

  2.游戏之外,贴近百姓的运营策略

  游戏之外,如何让玩家感受到操作的诚意,召唤网采取的形式简单描述可以分为:足够的耐心和足够的性价比。

  长期博弈往往陷入死循环,反馈越大;反馈越死板,越不能解决玩家的问题。在这一点上,《召唤与合成2》的官方会积极回应玩家的意见和互动,而且回复的很多评论都不是官方的陈词滥调,更多的是以朋友的口吻和玩家对话,这在官方运营中需要极大的耐心。

  游戏外的运营思路也和游戏内一致,多以朋友的身份交流,甚至会有回帖劝玩家少玩游戏,多学习。

  更何况前期好像工作量巨大,每个问题都要认真恢复。但玩家问题的快速解决也让游戏不至于出现大量问题,导致后期巨大的运营压力。从发现玩家评论中的bug,到教会玩家更好的游戏,这些回答都是在前期完成的,可以避免后期类似问题的积累和爆发,也可以赢得玩家更好的口碑。

  在游戏的充值设计上,极具性价比的一面也让玩家特别满意。30个月卡,198个永久卡,和行业横向比较,也算是充值面值比较低的水平了。不仅如此,官方还大幅提高了S级抽卡的爆款率。很容易发生满屏金卡抽10次的情况。

召唤与合成

  在游戏中,非常容易看到连续十张金色S级卡被抽中的情况。

  而且在开通服务的各种奖励中,官方还提供了大量可以免费享受的福利。基本上只要进入游戏,就可以依靠日常的福利,毫无障碍的玩一段时间。更有甚者,即使是月卡和永久卡,官方也允许玩家通过在线登录奖励的方式免费领取。

  登录够了就发。

  甚至连核心的消费项目都可以由玩家肝游戏来交付,进一步升华了游戏在玩家中的口碑。并且从营收结果来看,良好的口碑和播放深度也带动了很多玩家自发付费,回馈创作者的诚意,进入良性循环。

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