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时间:2023-05-30 11:11:29来源:互联网
作者:銀葉吉祥
接上篇:解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计
机关类谜题是另一种解谜游戏中常用的谜题类型。简单来说,机关类谜题类似于一个内嵌在主游戏中的小游戏,它有自己定义的游戏玩法,且这个玩法通常和主游戏没有太大联系。机关类谜题可以在不同的游戏中重复使用,和游戏场景、剧情的关系都不是很紧密,可以方便地嵌入游戏中,也因此成为了许多解谜游戏为了增加游戏难度,延长游戏时间而使用的“万金油”。
相比较寻物类谜题,机关类谜题的形式更加多种多样,谜题的原型可能来自于各种人们熟悉的桌上游戏、小游戏,甚至有许多着名的数学谜题也被加入到机关谜题中。总的来说,玩家对机关谜题的接受度要比静帧寻物类高一些,因为机关谜题通常都需要玩家动脑思考,玩家通过思考破解谜题以后会有不少的成就感,因此即使在现在,机关类谜题还是被广泛地用在解谜游戏中,比如2014年出的《塔罗斯法则》和2019年出的《彩虹坠入》。
图片来自《塔罗斯法则》
图片来自《彩虹坠入》
我将具有以下性质的谜题定义为机关类谜题:
谜题以一个实际的装置(即机关)作为交互媒介,这个机关接受一定的操作输入,并且及时给出对应的反馈(没有动静也是一种有效的反馈,表示操作错误)。在“机关”给出的一系列可接受操作中,有一部分操作被定义为“破解”机关的操作。当玩家通过思考进行满足破解“机关”的操作时,“机关”被破解,意味着谜题被解开。
机关类谜题的本身的设计十分灵活,没有什么通用的规则,谜题的设计是各个解谜游戏的亮点之一。通常来说,机关类谜题会被设置为游戏各个场景之间的“门锁”,玩家在破解机关以后就可以前往下一个场景。
纯粹的机关类谜题难度通常不高,很难激发玩家的兴趣,并且起到延长游戏时间的作用,因此机关类谜题通常以寻物类谜题为前提,即要求玩家首先补齐机关上缺少的零件,然后才可以进行机关的破解。如《塔罗斯法则》中,最终机关的每一块拼图都来自于一个子关卡,玩家在搜集了所有的拼图块以后才能开始破解机关,而在《迷画之塔3》中,第一个花园场景和第二个森林场景之间有一道门,门上的机关也需要玩家首先搜集齐所有机关的零件才能工作。有些机关只是简单的收集-摆放,如《梦之旅》中经常出现的符号对位(见下图),在搜集了所有颜色的石头后,会发现总共有四个蓝色石头、三个粉色石头和一个红色是石头,而树根上的标记正好有一个三角形、三个正方形和四个十字形。通过这种简单的对应关系,玩家就已经可以知道正确的摆放位置,轻松破解谜题。
图片来自《梦之旅3》
而有的机关则需要玩家在收集齐所有机关零件以后进一步的思考。仍然以《梦之旅3》为例,如下的机关首先需要玩家收集“梦之瑰宝”宝石盘,并单独收集宝石盘上的所有宝石颗粒(一个宝石盘有三个颗粒)。为了激活机关,玩家需要使用两个梦之瑰宝通过转动混色形成门上对应的颜色。虽然两个宝石盘混色并没有难度,但是当关卡逐渐推进,玩家手上拥有十几种不同的宝石盘以后,要想找到正确的颜色就不是那么容易了。
图片来自《梦之旅3》
一个好的机关设计,其核心玩法通常来自于设计师的日常观察和积累,而非游戏本身。设计师一般选择从自己的经验库中寻找合适的机关类型,然后通过包装修改加入到游戏中。机关的设计可能有以下几种来源:
来自于自然界和生活中的常识性现象:颜料混合变色制作新颜料(至少在三款游戏中出现过)使用镜子反射光来照明或者连通光路(《昔日回想4:女巫的复仇》等)
搭建电路来输送电力(《梦之旅5:水之书》,《彩虹坠入》等)
使用图像、信纸的碎片来拼凑完整的照片或者信件内容
使用天平为物品称重,并且按照重量要求摆放物品(《梦之旅》)
关联想象,给出一半符号,要求填入另一半符号,如太阳和月亮的符号,男性和女性的符号,火和水的符号等。
来自经典的数学谜题:
一笔画问题(使用连续的一笔画出所有的边,任意边只能被画一次)节点拓扑问题(重新摆放若干靠多根绳子连接的节点,使得任意两条边都不互相交叉)汉诺塔问题(将若干从大到小堆叠的石盘从第一根柱子移到第三根柱子上,任意大石盘都不能叠在小石盘之上)装水问题(使用若干个固定大小的杯子互相倒水,倒出指定要求体积的水)
来自于广为人知的小游戏:跳棋(七个格子六个棋子,左边三个为白,右边三个为黑,棋子只能通过越过一个棋子来移动,需要将黑白棋子调换位置)(《机械迷城》)华容道、推箱子
七巧板(使用固定形状的多个小组件拼成一个要求的大形状)(《塔罗斯法则》)
开灯游戏(自己起的名字,游戏机制为不同的开关控制不同的灯亮灭,如果灯已经点亮,第二个开关就会将其熄灭,目的是控制开关使得所有灯都点亮。控制的灯也可以引申为窗户、鬼火等各种实体)。
翻牌子游戏(自己起的名字,游戏机制为展示一个纸牌网格,每点击一个纸牌,该纸牌及其上下左右的纸牌会被翻面,玩家需要控制将所有纸牌均从反面翻成正面。
机关的设计多种多样,以上只是列举了一些笔者在多款游戏中多次碰到的机关设计,这些设计通常都由于太常见而并不适合在新的游戏中使用。总的来说,机关设计应当遵循以下几个原则:
确保机关能够让玩家能够看懂并理解。
这点看起来很简单,但是当一个作品需要被全世界的玩家所玩时,由于不同的玩家具有不同的文化背景,对一件事务可能有自己的理解。比如鸢尾花图案在欧洲国家的文化里代表着皇权,但是这一隐喻对部分不熟悉欧洲文化的玩家来说可能会造成困扰,因此在使用关联想象的时候需要考虑到这一点,并使用更广为人知的对应图案来替代。
鸢尾花图案,图片来源于网络。
确保机关的设计符合游戏的场景和时代背景,并且不会太违和。比如一个升降装置的控制面板需要玩家接通电路才能工作比较符合常理,但是使用一个跳棋游戏来解锁控制面板就显得有些奇怪了(《机械迷城》)。确保机关的难度和其给予的奖励相匹配。笔者曾经玩过一个解谜游戏,一个使用三层机关保护的,看起来很豪华的箱子中仅仅放了一个手电筒,这不禁让人怀疑箱子的主人为什么要为一个手电筒做如此严密的保护。诚然,设计师在设计机关的时候也许会认为“手电筒”对接下来的解谜非常重要,因此需要玩家花费大力气才能得到,但是这种在直觉上奇怪的设计无疑会困惑玩家,并且给玩家造成沮丧心理。确保机关能够重置,当玩家进行了错误的操作并无法打开机关时,如果玩家不能很方便地重置机关到初始状态,则需要给予玩家一个重置机关到初始状态的方法,一般可以通过机关上的按钮或者GUI上的按钮实现。笔者玩过的几乎所有游戏都支持重置机关,如果机关不可重置,玩家在第一次操作错误以后就没有重新思考的余地,这样会使得玩家变得紧张,且使得机关的难度徒增。如果因为剧情需要,确实不允许玩家多次重置机关(比如输错密码3次就会爆炸的炸弹),则在让玩家操作机关之前应该给予玩家明显的提示,鼓励玩家先思考再做决定。
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