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时间:2023-05-15 15:28:46来源:互联网
大家好,这里是天涯~这次为大家带来的是新鲜热乎的《战神:诸神黄昏》的简单评测。
虽说要论出评测的效率,我肯定比不过能够提前拿到盘的游戏媒体和up主们,但我相信我的评测能够给看到这篇文章的各位从另外的角度提供有效的参考,我也会以尽可能客观公正的普通玩家视角阐述我的想法。
《战神:诸神黄昏》作为今年最受瞩目和期望的作品之一,毫无疑问将会是年度最佳游戏的有力竞争者,在游戏正式发售前,国内外的游戏媒体也给出了相当亮眼的评分。索尼强大的宣传机器也进一步拉升了玩家对于该作的期待,但肯定也有玩家会担心战神5会重蹈美末2的覆辙。
不过无需过于担心,至少从我个人截至目前的游戏体验而言,这部《战神》确实配得上媒体的赞誉,称得上是次世代游戏的优秀代表,大概率并不会出现像美末2一样媒体与玩家评分两极分化的现象。
那么《战神:诸神黄昏》的实际游戏体验究竟如何,就让我在下文简单阐述一番。
即使已经体验过PS5优秀机能加持下的4K60FPS的次世代画质,我依然惊叹于《战神:诸神黄昏》开场所展现的惊艳场景。得益于索尼第一方的优秀优化,游戏的体验称得上是如丝般顺滑,完全就是电影级别的稳定发挥。
当然,优秀惊艳的画面确实也是这作《战神》所必须做到的,以写实风格所展现的神话大战,倘若没有这样的画面加持,无疑将大大失去吸引力。
在画面稳定发挥的同时,游戏对于人物建模的处理也可谓是十分细致。
开场画面及后续的过场动画中,可以清晰地观察到奎托斯身上的细节打磨,包括人物皮肤的褶皱、身上的伤痕、久经沙场的粗糙双手等等,这些细节上的处理,让奎托斯这一虚拟游戏角色简直栩栩如生,也让游戏的写实风格得到了惊艳的展现。
细致的人物细节
对于画面细节的打磨,不光光体现在人物模型上,游戏中的诸多场景也都经过了精心处理。而在实际游玩时,这样出色的表现力带来的感受是更加震撼的,也能让玩家身临其境感受到这场惊心动魄的神话大战,而这也正是次世代游戏的魅力。
如果说游戏的画面和对人物细节的打磨,尚属意料之中的展现的话,那么游戏过程中所感受到的手柄反馈,以及这些反馈带来的真正“次世代游戏”的体验,真的可以说得上是惊喜连连了。
其实早在刚入手PS5的时候,我就通过游戏机自带的《宇宙机器人无限控制器使用指南》——这款真正的PS5护航之作,充分感受到了PS5手柄控制器DualSense的强大。这款手柄的震动反馈种类多样且变化细腻,还自带扬声器,同时还带有重力感应设备,将视听体验与实际感触进一步结合。而宇宙机器人这一游戏完全可称是索尼的炫技之作,将这个手柄的性能充分展现给了玩家,让玩家直呼牛逼。
功能全面的Dual Sense
而在《战神:诸神黄昏》的开场,这个精细且强大的手柄,又一次展现了其全面的性能,奎爷和他儿子阿特柔斯的一举一动,都能够得到手柄的即时反馈——轻微的动作会有相对柔和的震动,用力滑动切割时则能感受到阻滞的震动(R2键的自适应扳机更是能让玩家直接感受到阻滞感),激烈战斗时的短促而强烈的震动更是能充分调动玩家的肾上腺素。
R2键自适应扳机体验非常优秀
这些在游戏过程中时时刻刻都能够感受到的震动反馈,带来了更进一步的游戏体验,游戏开场奎爷和儿子乘坐狼拉雪橇时,手柄还同时发出叮叮咚咚的清脆声响,结合长时间的细微震动,真的令人感觉实际身处那片冰天雪地之中了。
冰天雪地中的激烈追逐战
PS5手柄的实际感受,是很难用文字语言描述完全的,它的反馈在游戏中变化繁多,带给玩家的感受是需要结合游戏画面和声音来共同体验的。个人认为,这款手柄完全可以说是次世代游戏体验的重要组成,它在某种程度上打破了游戏的次元壁,在传统的游戏反馈中增加了另一个现实的维度,而这个反馈已经是云通关游戏所无法感受到的了。
前文说到,《战神:诸神黄昏》有着电影级别的发挥,一方面自然是得益于其优秀惊艳的画质和精雕细琢的人物建模,这使得游戏的演出有了逼近真实的效果;另一方面则必须归功于游戏精心设计的各种转场,这些流畅自然的转场给予了玩家一镜到底的舒适体验。
从游戏的启动界面开始,这种一镜到底的电影体验便开始了。
游戏最开始的启动界面是奎托斯坐在山洞的篝火旁进行思考,玩家可以选择以通过奎托斯思考回忆的形式,对之前的剧情进行“前情提要”。而回忆完成开始游戏后,游戏便直接从启动界面的场景开始,衔接非常自然。
游戏开场
而之后剧情的场景切换乃至操控角色的切换(部分剧情将会操作奎爷的儿子阿特柔斯),都不是生硬的切屏,而是以过场动画的形式自然衔接。包括奎爷和儿子在逃脱开局芙蕾雅的追杀后,奎爷进入梦境和苏醒时令人赞叹的场景切换;奎爷和密米尔谈话的场景逐渐转移到窗外在偷听的阿特柔斯身上,从而实现人物角色的切换;通过阿特柔斯冒险归来同奎爷等人同桌用餐的场景,再将可操作角色切换回奎爷等等,这些切换的处理手法都非常高明,而且每次手法都有所不同,游戏体验极度流畅自然。
切换到阿特柔斯时的动画
而在不同的大地图切换时,游戏则沿用了世界之树的转圈圈走廊,玩家在这里会听到一大堆有意思的对话(同时玩家也可以选择疯狂绕圈圈或者在原地发呆),然后等对话结束后便可从传送门走出来到新的地图。这种设计非常巧妙地规避了游戏加载地图时的LOADING界面,而且人物不间断的对话也不至于让这个中转场景变成另类的只能等待的LOADING界面。虽然现在在SSD硬盘的加持下,游戏地图的加载速度不至于如此缓慢,但这个巧妙的设计显然得到了设计师的青睐,在本作中依然得到了沿用,也依然给玩家带来了流畅的体验。
玩家在转圈圈的时候NPC会不断说话
虽然这种一镜到底的游戏体验在《战神4》中便已经大获成功,但本作将这种体验继承下来的做法依然值得夸赞。并且《战神》系列并没有一味追求电影级体验而丧失了游戏的趣味性,这使得游戏真正成为了可以玩的“电影”。
《战神》系列最吸引玩家的,无疑便是它以写实的风格展现神话场景和创作神话故事,让存在于传说中的人物以近乎真实的形象出现在玩家眼前。而神灵们的权能通天彻地,他们彼此之间的纷争自然也是毁天灭地的大场面,想要写好神灵们的故事,优秀的战斗演出显然是必不可少的。
而这一点,在资金预算充足的《战神》系列中,显然并不会让玩家们失望。
游戏开场没过多久,人狠话不多的奎爷,就一言不合跟找上门来挑事的雷神索尔来了一场非常激烈的神灵大战。这一场大战足足更换了三个场地,雷神索尔的三条血条也可谓是压迫力十足,索尔也充分展现了他身为雷电之神的权能,这场激战让专业弑神的奎托斯也没能占到上风,甚至被索尔击晕在地,被硬生生电醒之后继续交战(此处的设计也值得夸赞,奎托斯被索尔击晕时,游戏已经跳出了死亡提示,而索尔霸气十足地表示还没结束,硬生生再将奎托斯拉了回来)。
与雷神索尔的激烈交战
索尔的雷神之锤也存在感十足(看过复仇者联盟的朋友显然对这把锤子不会陌生),在索尔跟奎托斯激烈交战的时候,他们各自的武器——雷神之锤和利维坦之斧也在各自主人的操控下激烈碰撞。而两把武器所蕴含的雷电之力与寒冰之力碰撞激发的震撼场景,同冰天雪地中从天而降的冰冻雷电互相映衬,让这场神灵间的战斗残酷而又绚丽。
强大的雷神之锤与雷神之力
除了开场这场激烈的神灵碰撞以外,游戏的其他战斗演出也是可圈可点。
本作的BOSS数量丰富,同时也各具特色,不仅仅有压迫力十足的神灵,也有各种奇幻的传说生物,像是半人马、精灵等等不一而足。而游戏至今,游戏中我遇到的每种BOSS都各具特色,显然不是偷工减料的套皮怪。而一如之前的系列作品,游戏将BOSS战设计成动作要素同解谜要素相结合的形式,每种BOSS都有不同的弱点,玩家可以根据游戏提示和自己的观察选择更有利的应对方式,使得战斗在紧张激烈的同时,更是趣味十足。
开局的第一个boss---“平平无奇”的熊
在击败每个BOSS时,游戏也都有出彩的终结演出,奎托斯秉持着他人狠话不多的个性,充分展现了何为真正的暴力美学,那干净利落的处决动作和拳拳到肉的打击方式让人直呼过瘾,真可以说是酣畅淋漓。
也许很多没玩过最新两作《战神》的玩家,会认为这两款是非常倚重战斗系统的游戏,毕竟神灵大战肯定少不了激烈的战斗场景,然而在很多游玩过这两作的玩家看来,在游玩过程中最丰富的内容,无疑是各种各样的谜题。
无论是主线剧情的推进,还是不务正业的探索开宝箱,玩家都必须解开谜题方能更进一步,这一点跟《古墓丽影》系列非常相像。不过二者也存在一定的区别:《战神》更加注重玩家在解谜过程中同各种物体的交互,也需要玩家更加重视手上种类多样的解谜道具;《古墓丽影》的解谜则对于玩家的跑酷水平和对机关时间的把握有更高的要求。比较相近的则是,在较低难度下如果玩家长时间解不出谜题,游戏都会通过NPC的话语给出一定的解题思路,古墓是通过劳拉的自言自语,战神则是通过奎爷随行的儿子或其他同伴。
主线关卡中的解谜
此外,在前文也有提到,《战神》系列的解谜其实不仅仅局限于探索,在BOSS战的设计上,也包含了“谜题”的要素。这些谜题以BOSS的出招和弱点体现,玩家需要根据游戏的提示,来针对BOSS的这些破绽进行攻略,或是针对BOSS的弱点进行装备搭配——当然,如果对自己技术有足够自信的玩家,自然可以通过强大的操作水平击败这些强敌,但对于普通玩家而言,如果能够解开这些BOSS的“谜题”,那就可以让本来艰苦卓绝的战斗变得简单轻松很多。
而《战神:诸神黄昏》中,游戏的地图设计也与这些解谜要素有着很好的结合。
游戏的地图看似复杂庞大,但实际游玩起来确并不繁琐,绝大部分有岔路的地方,往往都会有着意外之喜(宝箱或者搜集物),这使得游戏的地图利用率非常高,也让游戏内容非常充实。而迷宫式层层递进的地图,本身便是一个充满趣味的谜题,玩家在欣赏地图壮丽风景的同时,还能充分享受解谜的乐趣,可谓是一举多得。
解不出谜题时NPC也会给出提示
不过正如标题所说,《战神:诸神黄昏》的地图设计和关卡解谜确实出彩,但是作为系列续作,这也是其应当发挥出的水准,这两者的稳定发挥,便足以让游戏充满乐趣了。
虽然这两天我已经在尽力爆肝游戏了,但是苦逼的搬砖人显然没办法一口气打通关游戏然后来写一篇全面的评测,因此游戏的剧情、人物塑造、战斗系统以及其他更加深入的玩法体验,我没法在这边简评中给出评价了,后续的评测需要等我通关游戏之后再带给大家了,尽量不让大家等太久。
从游戏的初体验来看,《战神:诸神黄昏》绝对是一款值得深入游玩的好游戏,无论是其画面、反馈、细节还是演出,都称得上是次世代游戏的优秀代表,而想必其站在《战神4》上更进一步打磨的战斗系统的深度体验,也必然不会让玩家们失望。因此不管是在游戏体验上,还是游戏可玩性上,这部《战神》都对得起游戏媒体的高评分,想必得到玩家的广泛好评,也不是什么有悬念的事。
当然,还是那句话,萝卜青菜各有所爱,我作为《战神》系列的新玩家,这部《战神》带给我的游戏体验确实是新奇且独特的,我自然也难免对其有着更高的评价。但或许让《战神4》的老玩家来看待这款游戏,难免会因为审美疲劳而略有不满,毕竟《战神4》珠玉在前,站在其肩膀上的新作,理应也该有更加出彩的发挥。
希望奎托斯的北欧之战一切顺利!诸神黄昏的结局究竟如何,就等我通关后再为各位慢慢道来了!
(后面如果时间允许,我还挺有兴趣出一期北欧神话相关的游戏杂谈的,希望不会咕咕咕吧~)
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