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从不被看好到力挽狂澜(《暗黑不朽》上线后究竟经历了什么)

时间:2023-05-04 21:28:45来源:互联网

如果时间拨回四年多前的暴雪嘉年华,也许没有人会预料到一款手游成为了嘉年华的压轴大作;如果时间倒转到去年《暗黑不朽》上线前,也许很少人会预料到这款争议颇大的手游能一鸣惊人,创下无数力挽狂澜的数据和壮举,一举奠定了自己在暗黑like手游中的统治级地位,还改变了欧美厂商对“做手游”的态度。

转眼《暗黑不朽》国服就已上线半年整,今天X博士就带大家回顾一下,这半年《暗黑不朽》究竟经历了什么?

划重点一:上线半年实现逆袭?年轻人的第一款暗黑手游

《暗黑不朽》作为网易和暴雪四年磨一剑的王牌产品,确实打出了理想中的效果。

在2022年的网易520发布会上,中国区发行负责人佛佛宣布,《暗黑破坏神:不朽》的全球预约量突破3500万,这是一组寻常游戏可望不可及的数据。

3500万人的期待,化作巨额的下载和收入数据,让《暗黑不朽》在全球以及后来国服上线后,创下了更加里程碑的成绩。

其中就包括,五个月血赚三亿美元的恐怖收入、扭转暴雪连续三年玩家人数下降的颓势、缓解动视暴雪连续三个季度的财报业务下滑,后来更是成为了暴雪国服停摆后许多主播的转战阵地和新归宿。

(长期位于角色扮演游戏畅销榜排行前列)

这其中自然少不了暗黑IP二十多年的沉淀与统领影响力,但在情怀滤镜之外,《暗黑不朽》还吸引了很多年轻的新玩家的游玩体验。此前官方就曾表示,有一半的《暗黑不朽》玩家之前从未玩过暗黑系列游戏。

其实在《暗黑不朽》之前,并非没有厂商尝试过将这极具生命力和玩法魅力的品类改编成手游,但都没有真正大火过。

一来很多暗黑like手游为了迎合大众审美将画风大改,做得没有暗黑味儿;二来没有领悟暗黑刷子的精髓,将玩法、数值和正向的成长反馈拿捏妥当。

而这不温不火的状态,与暗黑正作的辉煌形成了鲜明对比,像《暗黑2》重制版,半年卖出500万份,证明了这类游戏还是具备强大的号召力。

这种情况一直持续到去年《暗黑不朽》上线,不仅吸引到传统老刷子的回归,还引来了众多新玩家的尝鲜试玩,说它是“许多年轻人的第一款暗黑手游”,我觉得并不过分。

相较于其他模仿暗黑的同类手游,《暗黑不朽》的凸出优势就在于味道够正的暗黑氛围与游戏品质。

老玩家想要在记忆中寻找或者弥补的“原汁原味”,它有,追求的就是“经典且与时俱进”;新玩家想要的质感和爽感,它也有,背靠网易自研引擎Messiah,手游上的打击感、操作手感不亚于PC游戏。

所以从手游产品层面来说,我觉得《暗黑不朽》其实并没有太大的问题,之前的争议,更多还是来源于大IP新作定位上的突变,以及MMO社交属性的加入上。

而在经历半年的磨合与沉淀之后,留下来的玩家大多都找到了自己在游戏中的定位和节奏,毕竟现在很难再回到那个“一杯茶一包烟一个秘境刷一天”的时代,手游的便利性开始展现它强大的碎片化场景适应性。

像是之前传得沸沸扬扬的“11万美金才能毕业”之类的言论,在如今也被玩家抛之脑后,X博士时不时能看到一些零氪玩家在分享自己的游戏经历、欧皇时刻等等。

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