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时间:2023-04-29 23:02:36来源:互联网
2007年苹果iPhone横空出世打开智能手机市场的时候,没有人能想象十年之后,手游能够变成一年四百亿美金的市场,全面超越PC和家机。 如今手游对于游戏公司有多重要? 任天堂成功发行了火焰纹章英雄之后,股票涨了六个百分点,火焰纹章英雄的总收入会超越他们在Switch上发行的红帽绿帽。 索尼更是在沉沦多年后靠FGO打出了漂亮的翻身战。
这里讨论的是2007年开始,手游业最伟大的十个游戏。 我们讨论的是每个分类最顶尖最有影响力的游戏。 无论他们是不是那个分类第一个游戏,最重要的是他们把手游带入了全新领域。 伟大,就好像很多NBA历史级别的超巨,哪怕你不喜欢他们,你没法否定他们的伟大。
如今的手游业,是一年四百亿美金的战场,竞争力无与伦比。 像部落冲突,智龙迷城,和糖果传奇这样五年都畅销榜名列前茅的游戏背后的心血和付出,绝对不亚于任何AAA大作。 虽然手游还无法被传统游戏媒体排入历史最伟大游戏的列表,我相信多年以后,随着PC/家机的边缘化,必然能改变这一点。
这十款游戏可以说是手游业的开山之作,当然每个人心中都有自己的NBA历史前十名次,手游也不例外,抛砖引玉,希望能看到其他前十表。
- 手游页游上都有无数基地建设的游戏, 但Supercell的部落冲突完全超越了这个分类的极限。 巅峰的部落冲突, 是全球欧美中日韩五大市场畅销榜同时保持前十的游戏,是无数公司模仿的游戏。 Supercell的手游网络技术和运营结构可以说是手游业的暴雪。 整个地球就一个服务器,不需要滚服就能让新手找到快乐, 保证你和你的朋友能够一起抗日抗韩。 无论你是一天上来收几分钟菜的玩家,还是加入硬核部落,各种紧张刺激的工会战,你都能找到快乐。 无数竞争者前仆后继的试图超越部落战争,不过哪怕是Game of War,Mobile Strike, 甚至Supercell自己的Boom Beach, 也无法长期在全球畅销榜前十站住脚跟。
- 代表日式氪金养成游戏崛起的里程碑,第一款达到十亿美金收入的手游。 智龙迷城巅峰的时候,G社的市值曾经一度超越了任天堂。 手机上技术含量顶尖的游戏,高手可以打出眼花缭乱的连击,后期降临副本哪怕在单机游戏里都是非常难的。 智龙迷城的抽宠物/养成系统,也为同类游戏打下了根基。 五年之后,智龙迷城仍旧是日本畅销榜前十的游戏,全球综合实力也在前25左右。 其他的开发者意识到了玩家其实并不需要那么复杂的操作,嫁接了智龙迷城的氪金养成系统在自己核心玩法上。 怪物弹珠,FGO,还有任天堂自己的火焰纹章都可以说是受益者,青出于蓝。 但谈到日式手游,智龙迷城仍旧是打开局面的那一款游戏。。
- 能够想象一个手游系列能和暴雪全家桶拼收入而不落下风吗? 2017第三季度,动视暴雪的财报上,King和暴雪完全打平,赚钱还胜出。 不知不觉这个系列已经伴随我们五年了,当时看上去只是一个做的比较精美的三消游戏,居然一个季度拿到了五亿美金。 King在2012年很多推广手法今天看起来都非常普通,但在当时是别出心载的,比如过关以后在脸书上分享成就,每天各种奖励鼓励玩家登陆,每个玩家有固定几条命,用光以后要么氪金要么等时间。 这个游戏的运营真心是手游业的教科书。
- 曾经有无数开发者试图在手机上重现英雄联盟的辉煌,虚荣也许是他们中还不错的,但他们在畅销榜上都毫无建树。 王者荣誉完全超越了所有手游公司对MOBA的认知。 天美在操作简化和保留MOBA核心玩法两者之间做出了最完美的平衡,通过微信/QQ的完美结合让这款游戏完全突破了传统英雄联盟的玩家群体。 无论是街头便利店的大叔还是小学女生,都能一起开黑,游戏火爆到中国政府要求控制未成年玩家游戏时间是什么概念? 腾讯现在拥有PC全球第一畅销游戏英雄联盟,手机全球(虽然95%是中国收入)第一畅销游戏王者荣誉,市值超越了脸书,成为全球第五大公司。 王者荣誉有自己的KPL比赛和大量的直播,应该还能继续保持热度。 如果五年之后还能像上面三款游戏那样持久,如果2018年登陆欧美能掀起国产游戏热潮,估计下次排历史前十的时候,他的历史地位还可以更高。
- 任天堂IP实力的展现, Pokemon Go一出来就风靡全球,为AR游戏打开了新局面。 全球的玩家都在街上寻找宠物,锻炼身体的同时还创造了无数面对面的社交。 一年之后,虽然很多人都认为这款游戏已经凉了, 它仍旧是全球畅销榜前20的游戏,让任天堂自己开发的作品汗颜。
- Twitch每天晚上前十的游戏,唯一能在手机上玩的。 暴雪拥有全球最成功的TCG卡牌游戏, 和其他手游相比,也是最良心的运营。 虽然很多人讨厌它的随机性,不得不说精美的图像,脍炙人口的配音,和随机性带来的爆炸性效果,让这款游戏非常适合主播,也吸引了平常不可能会玩TCG游戏的玩家。炉石对很多玩家来说,是你痴迷了其他手游也不会放弃的游戏。 暴雪非常有意的让这款游戏非常休闲,不肝不氪也能轻松每月低保,低保的奖励也不多,三天清一次每日任务也能慢慢扩大收藏。 竞技场模式是完全公平的模式,无论你收藏了多少卡牌和其他玩家都是同一个起跑线。 Supercell后来吸收了炉石的这两个运营上的微创新,让皇室战争成为了他们第二个突破十亿美金的游戏。
- 手游业的比尔拉塞尔,在手游业起步的时候,扛起了大旗。 同期产品还有水果忍者,植物大战僵尸等无数经典作品。 这些开发者并没能适应新一代的手游竞争环境, 但他们都在早期为这个行业打下了基础。 愤怒的小鸟无疑是早期作品里最经典的,Rovio也成功上市把品牌换成了实实在在的钞票。 在没有多少人相信手游的时候,这款作品的成功无疑吸引了无数开发者,哪怕像Flappy Bird这样的恒生作品,都掀起一时的热潮。
- Supercell是唯一一个打造两个经典手游的公司。 他们把RTS游戏的精华提炼成三分钟一场的1v1/2v2对战。 全球同服而几乎感觉不到什么延迟,让人上瘾的卡牌收集升级,工会活动,几个小时开一个的宝箱。 Supercell再次为其他开发者打开了一条新路。 短平快的1v1对战,也能打入畅销榜巅峰! 皇室战争是唯一拥有百万美金奖金池的手游。 在欧美大红大紫的高尔夫冲突(Golf Clash),和刚出的街霸方块(Puzzle Fighter)都借鉴了皇室冲突的设定。
- 韩式手游的巅峰之作,COM2US把日式手游的回合制对战/抽宠物系统,部落冲突的工会战,还有实时玩家对战(Twitch上能有四万观众)完美融于一体。 除了部落冲突,这是唯一一个欧美日韩(没有在中国发行)通吃的游戏,最高的时候四个畅销榜都能保持前二十。 COM2US在三年里也不断的加入更多玩法,让这款手游保持生命力。 和日式手游不同的是, 魔灵召唤有自动刷本功能,合理的搭配,哪怕是高端本也能自动通过,大大减少日常刷本的痛苦。 每一个宠物都可以刷到六星,宠物强度取决于符文养成,也是这个游戏的特色。 网易的阴阳师借鉴了魔灵召唤的全部核心玩法,一度打入全球手游畅销榜前十,也侧面说明了这个游戏的独特性。
- 重新定位了人们对手游图像的认知。早期苹果手机发布会的常客,专门为苹果展示图像效果的。 第二代优化了核心玩法,成为了IGN唯一10分的手游。 虽然开发者Chair并没能在当代手游界再创辉煌,他们仍旧给无数大公司上了一课:几个人的小分队也能做出几千万美金的作品。 他们的成功让无数大公司开始重视手游。
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