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时间:2023-05-01 23:20:52来源:互联网
在众多打折的游戏中,九九一下就看到了这款经典的经典的动作肉鸽——《死亡细胞》。(只能说重开太多次了,这熟悉的红色大头一出现,九九的目光就被吸走了)
虽然《死亡细胞》是一款没法即时存档、死亡就重开的游戏,有点折磨人。
但难度越高,通关之后的满足感也就越强嘛~
而且就九九个人而言,动作游戏只要战斗足够爽快,那些折磨人的机制其实尚在可接受范围之内。
不过,应该很少有玩家知道吧~《死亡细胞》最初的样子和爽快的战斗可一点都沾不上边,反而是一款塔防游戏!
那么是什么将《死亡细胞》一步步塑造成现在的模样呢?
01
起源
制作《死亡细胞》的工作室名字叫「MotionTwin」,它成立于2001年,距今已经有了超过20年历史,可以说是法国游戏业的老资历了。
但在制作《死亡细胞》之前,「MotionTwin」主要业务是制作网页游戏。虽然足够养活公司的成员,但「MotionTwin」这个名字并不为大众所熟知。
然而,随着时代的发展,网页游戏的市场份额逐渐移动游戏市场蚕食。「MotionTwin」工作室也产生了制作一款端游的念头。
《死亡细胞》最初的原型来自于他们之前制作的一款网页游戏,名叫《Die2Nite》。
这款游戏属于联机页游,支持40名玩家一同协作收集资源、建造防御工事,以抵御不死生物每晚出现的攻击。
在2013年,「MotionTwin」原本计划在《Die2Nite》的基础上进行改造升级。
在升级后《Die2Nite》中,玩家不仅可以在界面中建设防御塔和铺设陷阱,对抗不死生物的入侵。还有名为「死囚」的可操作单位,对防线进行查缺补漏。
从概念上看这款“新游戏”似乎还不错。
但经过小规模测试后,「MotionTwin」发现:不论是在公司的内部测试还是在玩家的小范围测试中,这个40人的联机模式对玩家来说都算不上有趣,甚至有点折磨。
他们在一个办公室里联机游玩都因为协同问题吵得不可开交,更不用说互不相识的网友们了。
02
重新开始
时间来到2014年的「Big Indie Ptich」。(「Big Indie Ptich」是由Steel Media主办的一个针对移动端的独立游戏开发者的活动,开发者们将与知名游戏媒体、评审团、发行商近距离的沟通、咨询问题、收集反馈并通过向评审团推荐自身的游戏,以赢取奖励)
根据测试玩家负面反馈,「MotionTwin」将“新游戏”的联机模式进行了删除,将其制作成了一款单人版的塔防游戏,并将其带到了这个赛场上。
在「Big Indie Ptich」上,这个单机版的“新游戏”得到了不少的正面反馈,获得了二等奖的成绩。
但也正是在这次比赛中,「MotionTwin」发现了游戏的另一个问题:两种模式的割裂。
塔防作为一个策略游戏机制,它使得游戏初期的布局部分节奏缓慢、偏重思考和规划。
而进入游戏后玩家需要操控“死囚”作战,游戏切换成了紧张刺激的快节奏。
这两种节奏在游戏中并没有很好的融合,甚至让一些玩家产生了非常折磨的感觉(一名策略游戏爱好者在操作死囚的时候就觉得很烦躁,不理解塔防怎么还要操作主人公一步不停歇)。
而在一次友商造访的过程中,也对他们提到:“「死囚」这个角色玩起来挺有趣的,既然之前的模式不好玩,为什么不围绕他和他的动作模式来制作一款游戏呢?”
这可谓一言惊醒梦中人,「MotionTwin」决定将游戏中的塔防模式全部删除,制作一款类银河恶魔城的动作游戏。
03
难题出现
明确了游戏的制作方向,《死亡细胞》的大致雏形也就显现出来。
但难题也随之而来:如何为玩家提供丰富而立体的战斗体验?
在「MotionTwin」看来,如果《死亡细胞》是一款剧情为重的RPG游戏,主角可能只需要一把刀一张弓,兼顾近战和远程就够了。
但《死亡细胞》作为一款动作游戏,如果只有少数的几种武器类型就远远不足了。
「MotionTwin」不想只是单纯地增加武器的数量,他们想要让不同类型的武器具有自己的特色。
毕竟如果只是在贴图上有所区别,那么战斗上的体验是一致的,并不能带给玩家新奇感和趣味感。
在这一点上,「MotionTwin」表示十分感谢玩家社区们的帮助。
正是玩家社区中“电击和火焰击败敌人的方法很酷”等一系列的反馈给了他们灵感,让《死亡细胞》中的武器各具特色和效用,比如「电鞭」和「投掷火把」。
至于如何提升各种武器的打击感,「MotionTwin」借鉴了《街头霸王》《苍翼默示录》等热门格斗游戏。
《死亡细胞》运用了粒子、停止帧、减速等一系列表现手法,来强化打击感。
比如,角色重击时,游戏将冻结一帧,随后是几秒钟的画面减速和特定的冲击声反馈。
04
真正的难题
问题总是一个接着一个地出现。如果问“「MotionTwin」在制作死亡细胞过程中,碰到的最大难题是什么?”
那么九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少,传统模式下关卡设计的工作量太大。
作为一款类银河恶魔城的动作游戏,关卡设计也是影响游戏体验的关键因素,怎么重视都不为过。
但传统的、人工设计关卡的模式,对于当时11个人的小工作室来说,工作量太大了。以这种模式制作下去,《死亡细胞》的完成遥遥无期。
好在之前制作网页游戏的经验,让他们积累了一定的程序随机生成地图的经验。于是《死亡细胞》再一次发生了进化,这回变成了“横版动作+肉鸽”。
并且这个改动还带来了一个意料之外的惊喜,原先的《死亡细胞》有陷入机械背板的可能。
但在随机生成地图的模式下,玩家们没办法背板,只能根据敌人的情况随机应变,游戏性无疑更强了。
05
一炮而红
经过反复的优化,游戏终于到了能够初步向玩家小规模测试的程度。
尽管在「MotionTwin」自己看来,2017年5月发布的《死亡细胞》整体的完成度不到50%。
但在战斗和移动模式上,他们有自信能够给到玩家一个良好的体验。
这是「MotionTwin」第一次使用这种先发布EA测试版本,随后慢慢更新的模式。
这么多年来,出现过诸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前体验成功案例;但更多的,还是拖拖拉拉几年最后被人遗忘的失败品。
后续的故事,熟悉《死亡细胞》的玩家应该就很清楚了。
几经迭代的《死亡细胞》一经发布,便获得广大玩家们的认可。
不仅红遍了各大直播网站,在steam上得到了“特别好评”(且好评率90%以上)。
在短短一周便卖出了超70万份,远远超过了他们之前“3个月卖出两万套”的目标。
06
小结
纵观「MotionTwin」开发《死亡细胞》的历程,将游戏的测试版本投放到玩家中,随后制作人亲自梳理玩家们的反馈吐槽,并以此作为游戏迭代修改的根据,是一个十分突出的特点。
「MotionTwin」也曾在采访中表示,“迷上了”这种与玩家社区保持密切互动的开发模式。
但「MotionTwin」毕竟是一个独立工作室,开发团队的人员有限。
在游戏的开发团队越来越庞大的情况下,大多是运营和营销部门在接触玩家。这种模式下的开发者,很少像他们这样系统化地和玩家接触交流。
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