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时间:2023-04-27 22:27:45来源:互联网
关于“卡牌”游戏
这种类型的手游一直都有着非常“两极分化”的评价,包括难度曲线设计,剧情的编排等硬伤都很明显。
在这种情况下游戏想要吸引人来玩并稳住玩家体验的话,就得做一些与众不同的内容出来。
比如说《弹射世界物语》中的“三维弹球”和抽人物的“弹珠掉落”玩法。
不过即便是没有明显特色的放置类手游,在今天依然生命力顽强是让人很惊讶的。
老实说,很多放置类手游的定位都十分“谜”,因为在玩家眼里,哪怕你套上了建模、加上了手动释放技能,却依然和“卡牌”脱不了关系。
这种“卡牌”不是和牌佬有关的CCG,而是早期同类游戏基本上全是静态贴图立绘,看上去就像卡片打来打去,所以才被称为“卡牌游戏”。
而很多放置类游戏的发行方一直都想摆脱“卡牌”的标签,于是一些新的标签比如什么“闯关”、“挑战”、“收集”被大量采用,总之越模糊越好。
放置类说白了就是让你体验一个“玩游戏的过程”,按照固定玩法处理一下引导教过你的事项,抽一抽角色,肝一肝活动,从邮件和CDK还有各种活动界面中领一大堆你根本不知道有什么用的东西,最后再试着完成一下“七日目标”;
这或许就是放置类手游的全部内容了?
除了剧情还有什么?
大部分日式放置类手游的核心会放在剧情内容上,至于剩下的闯关、PVP模式等内容则是次要,因为地图设计一目了然,关卡设计也相对精简,所以它们的侧重点不在“游戏性”上。
刷装备、刷角色星级、技能等也可以作为游戏的主要内容,通常以这类“养成系统”为侧重点的放置类手游都有着非常“深”的强化系统,只有在玩家对数值养成有兴趣的情况下才会去加以探索。
至于剧情方面,很多放置类手游如果不是直接用大IP授权做一款游戏的话,通常就会找一些知名的CV来配音,一款游戏做两套配音。
那些用大IP做出来的游戏,剧情上会直接搬运原作,玩家可以当成小型的互动片段来观赏,如果是原作的忠实粉丝自然会有很多共鸣,但如果是没有接触过原作的玩家可能就会一头雾水。
因为大IP剧情向手游通常都会将原作的每一集都压缩成一个关卡,在节奏画风迅速切换的情况下撕裂感会比较严重。
关卡和活动关最大的作用是让玩家刷材料、刷等级用来解锁新的关卡和活动关......
正常情况下主线关不会让玩家一直打下去,需要玩家去重复刷之前的关卡和一些活动关卡提升战力后才能解锁。
而PVP就不用多说,惯例刷榜,排名越靠前能获取的奖励也就越多,还能刷一波存在感。
放置类手游最大的投资可能就在立绘方面,带建模的少之又少,原创剧情虽然能节省不少成本,但玩家很难对一个自己不熟悉的立绘提起兴趣;
想像《世界弹射物语》和《流浪方舟》那样玩出“花活”的话,对制作策划来说也是不小的挑战。
如果你要问对于标题的回答是什么的话,只能说放置类手游最吸引我的部分就是可以攒够十连抽一个之前没见过的新角色吧。
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