前言
忍者印记是开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列,忍者印记的战斗形式从砍杀变成了潜行暗杀,玩家在游戏世界扮演一位忍者,使用各种暗杀技巧巧妙的在阴影中杀人于无形,这种新鲜的体验在当时获得了玩家广泛的好评,也获得了业界肯定屡屡获奖。18 年开发商开发了重置版,重置版的画面质量得到了提升,使这款老游戏得以重回玩家的视野。

忍者印记中的关卡设计非常优秀,正是得益于高质量的关卡设计,游戏的核心体验才得以淋漓尽致的展现在玩家面前,笔者在接下来的内容中通过对第一关关卡场景的深度剖析带领大家一起学习这款游戏关卡的设计思路和技巧。
游戏系统解析
在讨论关卡前我们需要先了解游戏中的几个系统,这些系统或直接或间接的影响了整个游戏世界的关卡设计思路。
道具系统
游戏中玩家通过在关卡中获得忍者道具增强自己的能力,获取新的道具使角色在关卡中能做更多的事来丰富对敌策略性,比如第一关的抓钩、忍者刀、匕首,这种设计通过在关卡中分段放置道具很好地把大量有学习成本的系统分段展现给玩家,使玩家在一段时间里只聚焦于一个操作的学习,平滑的把玩家的学习融入关卡探索,大大降低了玩家的学习压力,,并在后面的关卡中通过新的道具增加游戏互动的新鲜感和策略性,且可以很好的和之前学到的内容融合在一起,创造出新的玩法。
声音系统
游戏中的敌人拥有听觉,玩家的某些行为发出的较大声音会引起敌人警觉。
关卡评分系统
游戏中的关卡有三类评定指标,游戏通过这三个指标的得分总和评定整关分数。
行为,玩家在游戏中做出的行为(未被发现、干扰敌人、无警报引发、无敌人被杀)可获得分数。
任务,每个关卡都有若干任务可以选择完成,完成可得分。
收集,每个关卡中存在可收集物品(如每个关卡所隐藏的一些特殊卷轴),收集到物品可得分。
在关卡的评定方式中就可以看出,相对于正面对打,游戏更倾向于潜行干扰的策略玩法,并且设计师把主角正面战斗设计的非常劣势,正是这种设计强化了忍者潜行暗杀的核心体验。
了解完影响关卡设计思路的游戏系统,接下来就让我们开始开始对第一关墨汁与梦境进行分析。
关卡剖析
以下为关卡全景图和关卡全景区域标识图,大家可以通过序号把区域细节与整体结构联系在一起阅读。
关卡开始的过场动画通过主角的一场梦表现了角色在游戏中的战斗方式,高明的给玩家展示了游戏玩法基调,随后进入关卡场景。
游戏安排了贯穿全游戏的 NPC 语音来作为游戏提示和叙事手段,第一关女忍者通过和玩家的对话巧妙的讲解了游戏的玩法。
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