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荣誉勋章2010攻略(为何最后败给了战地和使命召唤)

时间:2023-02-06 16:07:51来源:互联网

隐约记得那是个闷热到让人火大的下午,又一轮被路人爆杀后的我终于决定:退出老哥主持的CS1.5局域网,在接下来的一个多小时里自己找些乐子。

当时的我可是进局域网房间都需要老哥帮忙的萌新,平时又怂的一比,生怕错点了什么奇怪的东西把电脑“玩坏了”;但那天不知为何,我竟鬼使神差地学着老哥的样子双击打开了一个暗绿的图标,一通操作后居然成功地走进了二战战场,空降敌后,孤胆突围,消灭德军,炸毁火炮,之后……

之后我老哥回了老家,我自己太怂也就彻底告别了网吧,渐渐把那些场景忘得差不多了;再之后我有了自己的电脑,便兴冲冲地前往“电脑城”去整几个十块钱三张的“正版游戏”,于是我心中的“荣誉勋章”也就正式变成了《荣誉勋章:神兵天降》的模样。

当然这都是后话了,当时的我其实根本分不清那时候体验的是《荣誉勋章:联合突袭》或者它的某一部资料,或是其他二战游戏,只是单纯觉得这游戏和自己熟悉的CS太不一样了,还挺有意思的;而在体验过这系列大多数PC端作品后,如今我也可以理直气壮地证明当年自己并不是在毫无见识地胡说八道,因为和其他主流第一人称射击游戏相比,荣誉勋章系列确实有些不一样。
无畏英雄的传奇

可能和老哥们的印象有些出入,荣誉勋章系列首作并不是后来成为网吧标配之一的《荣誉勋章:联合突袭》,而是诞生于1999年的《荣誉勋章》。这是一款由斯皮尔伯格牵头梦工厂制作,由美国艺电负责发行的一款二战题材第一人称射击游戏,为索尼PC量身定制也只登陆了当时的PS1平台,因此我想当年和我一样家境贫寒的老哥没接触过、甚至压根没听过这部作品那简直再正常不过了。

在继续回忆前我觉得有必要声明一下,之前提到的制作组就是在影视圈如雷贯耳的梦工厂和那个大名鼎鼎的史蒂芬斯皮尔伯格。相传差不多是在1997年,大导演看到儿子用N64运行《007黄金眼》后大受震撼,认为这将交互性融入到电影里的新玩意有更好的代入感,日后一定大有可为;又恰逢此时大导演正在指导电影《拯救大兵瑞恩》,于是他理所应当地拿出了“二战背景的《007黄金眼》”的游戏方案,轻松说服了梦工厂成立自己的游戏部门,这才有了后来恰好引领了二战游戏潮流的《荣誉勋章》。

由此我们不难看出,这样的作品可能本就是没什么桎梏的“大师玩票”之作,也确实直接请来了Dale Dye这样重量级人物担任游戏的军事顾问,更是不计成本到了能在那个时代就给敌人的模型安排上超过250个多边形,可能唯一的问题在于,作为一部二战游戏,这部《荣誉勋章》的故事流程似乎过于“007”了。

在这部《荣耀勋章》中,玩家扮演的乃是虚构的美国战略情报局(OSS)特工吉米·帕特森,深入敌后,以一敌百,摧毁上至V2火箭下至U型潜艇在内的几乎所有纳粹黑科技,还能全身而退,顺便把盟友的飞行员和被盗的艺术品也带回来……

嗯,真是俗不可耐,但如此粗暴的个人英雄传奇还真是当年好莱坞的主流审美,反正足以说服彼时各大游戏主流媒体把《荣耀勋章》给吹爆了;而与此同时,游戏本身也早早跻身白金殿堂为梦工厂带了笔意外之财,足以说服财大气粗的梦工厂再玩一票,于2000年为玩家们带来了PS游戏《荣誉勋章:地下抵抗》。

顾名思义,这一次我们将化身法国地下抵抗组织成员Manon进行一系列的抵抗活动,在被OSS招募后更是辗转北非和欧洲一次次挫败纳粹的惊天阴谋,最终以解放者的身份回到了巴黎,成功为自己的弟弟雅克复仇……

似乎又是部个人英雄史诗,但又不完全是,毕竟这次女主Manon有着明确的现实原型Hélène Deschamps Adams,游戏故事在传奇性上不得不有所收敛;同时由于主创人员这次希望通过游戏表达女性在战争中更细腻更复杂的思绪,游戏节奏也不再像前作那样爽快直接,其整体体验更引人深思,却也似乎破坏了不少玩家和媒体的兴致,最终遗憾地成为了系列作品中口碑最为两极分化的一部。

无所谓,大不了不玩了呗~反正梦工厂的主业从来都不是游戏,那就把IP交给一直合作的EA好了;只是彼时的EA对“游戏的艺术表达”完全不感兴趣,于是他们在2002年推出的《荣誉勋章:联合突击》终于上了PC,并且以游骑兵上尉兼OSS特工麦克·鲍威尔为主角,继续跨越德法边境完成渗透和破坏工作;

而也是在《联合突击》发布的同一年,PS2,NGC和XBOX游戏《荣誉勋章:前线》也在展现了气势磅礴的诺曼底登陆后重启了吉米·帕特森的OSS传奇,却因游戏难度、存档点不合理等细枝末节的问题,最终未能延续这名特工当年的传奇口碑。可能这些问题真的已经严重影响到了游戏体验,也可能只是大家在后来《战地》和《使命召唤》的连番轰炸下,变得对二战欧洲战场愈发挑剔了。无论如何,EA都需要在保证系列游戏质量的同时做出些许改变,而作为这改变的衍生品,荣誉勋章系列的OSS时代也终于悄声无息地落下了帷幕。
战士的战场史诗

尽管个人认为《荣誉勋章》的下一阶段始于更富有争议的《旭日东升》,但严格说来,该系列作品的“平民化”尝试应该始于《联合突击》的两部资料片《先头部队》和《突出重围》:前者聚焦于101空降师501团的空降兵杰克·巴内斯,以他的视角展现了诺曼底空降、突出部队战役和会师柏林等激动人心的大场面;后者则追随第二集团军士兵约翰·贝克的足迹,翻越“卡塞林山口”,空降西西里岛,攻破“古斯塔夫防线”一路杀进罗马。

我们不难发现,两部大受好评的资料片依然着眼于二战欧洲战场的那些故事,只不过得益于游戏硬件机能的高速发展,它们可以不再拘泥于小家子气的特种作战,而是以更具观赏性的方式为我们呈现战争本身的宏大壮美,也彻底征服了当时的玩家和评论界罢了。

然而,尽管EA相当明智地让“偷袭珍珠港”成为拉开《旭日东升》序幕的大场面,但他们似乎认为这样的创新似乎还远远不够,于是这次我们的主角海军陆战队下士约瑟夫·格里芬成了灰头土脸的珍珠港幸存者,之后很长一段时间里的任务也显得更加真实而琐碎,虽说最终呈现的故事依然堪称跌宕起伏,但也确如评论界所说的那样多少显得有些高开低走,其口碑甚至远不如同年的小兄弟,各方面都相当平庸的《荣誉勋章:渗透者》。

可是追求创新又有什么错呢?退一步说,就算不是为了促进行业繁荣,万一什么地方赌对了完全可能大卖特卖的好吧~因此尽管以今天的眼光看《渗透者》各方面平平无奇,但在当时可也是突破性地加入了第一三人称转换,和一个相当偷懒的生存模式;

而到了2004年《血战太平洋》,海军陆战队二等兵托马斯·康林一开始就在新引擎呈现的珍珠港惨剧里中弹倒地,之后由其弥留之际的闪回在枪林弹雨间带大家从头开始回忆几位老哥间的兄弟情深,也为游戏主打的小队作战和新增的“小队成员命令系统”做好了充足的感情铺垫;

第二年的《血战欧洲》虽然暂时回归了“OSS特工敌后破坏”的主题,但它在将小队作战发张光大了的同时,也开始在线性流程里添加了些许次要目标以增强游戏的自由度,就是无敌且不消耗弹药的肾上腺素累积和子弹时间系统让人倍感出戏;

这种“去线性化”的尝试在2007年两部各方面都颇为相似的《先锋》和《神兵天降》里得到了很好地延续。以我个人更熟悉的《神兵天降》为例,游戏各个关卡乃是彼此相对独立的几个大场景,作为第82空降师一员的主角将被动态空投到“哈士奇行动”,“雪崩行动”, “市场花园行动”等目标场景随机的相对安全的位置,落地后自由完成该场景下诸如破环电台,摧毁高炮,援助被困的狙击小队,组装M18无后坐力炮击毁敌方装甲单位等若干目标后,方能继续推进故事,完成整个场景的主线任务;当然,玩家自己也可以在伞降过程中控制方向降落在高塔树梢或是教堂阁楼上得到成就奖励,或是循着某些倒霉伞兵的足迹一头扎进敌方战壕享受落地成盒的刺激。

此外武器升级和武器配件系统也正式出现在了系列游戏中——不过这和如今大家更熟悉的提升等级解锁配件不大一样,其实际体验更接近于,你端着汤普森廉价版的M1928冲锋枪一路冲杀,就会发现这个宝贝慢慢给自己装上前握把、抑扬器和50发弹鼓成了高级货色,确实也有点出戏,但不得不承认游戏的趣味性因此大大提升了。

对,差点儿忘了还有两部《荣誉勋章:英雄》。前者是只登陆PSP的纯试验品,更像是徒有前代主角噱头的荣誉勋章小任务合集;后者登陆了PSP和Wii因此相对更加完整,但它其实以多人游戏为主,只有个相当敷衍的主线故事,且完全没有继承系列作品的有趣细节,最终导致系列作品被暂时搁置也就不足为奇了。

由此我们不难看出,这一阶段荣誉勋章所谓的创新其实更像是无头苍蝇到处乱撞,有时走运,有时倒霉,多数时候都做不到取其精华去其糟粕,并将其顺利地整合在一部作品里;而EA的全平台高频率的发行策略也决定了以EA洛杉矶为首的几个制作组几乎不可能有时间将各代作品的优点沉淀成为系列特色,因此当技术革新带来的“大场面”优势逐渐被时代所消解,荣誉勋章系列自然也就因此逐渐失掉了方向,此时停下来等一等编剧们枯竭的创意,鼓励他们蛰伏几年玩票大的其实也不见得是件坏事。

只是大家都没想到,这一票似乎玩得有些过大了。
普通一兵的苦涩

即便不考虑“荣誉勋章系列终于脱离二战”这样的噱头,《荣誉勋章2010》都是部相当特别的游戏作品。

首先我们得承认这部作品是符合荣誉勋章所有特色的正统续作:在 DEVGRU特工“兔子”的相关战役里,玩家将与“母亲”“巫毒”和“传教士”等多名队友在阿富汗的敌后战场执行与当年OSS特工们相当类似的渗透破坏任务;

而在游骑兵专家但丁·亚当斯的相关故事中,玩家将带领一个典型的美军火力小组在相对正面的战场上发挥作用,敲掉塔利班机枪阵地,保证直升机降落区域的安全,为友军召唤空中支援,搜索失踪特战队员……然后发现“野兔”之死已不可避免,自己也遭到了塔利班的强力反击,整个行动更是导致整整三架“支奴干”被敌方击落,好像比当年摩加迪沙还要惨上一点。

从1944到2010,从欧洲的解放者到中东的入侵者,显然即便在游戏里,这群迷茫的大兵也没了当年的意气风发,不得不在战争中艰难跋涉,只求自保;而似乎是为了与这气氛相契合,制作组也一改荣誉勋章往昔的战斗风格,使《荣誉勋章2010》更偏向于专业写实——换句话说,缺乏足够的战场气氛,且射击的正反馈并不明显。

这几乎注定了《荣誉勋章2010》又会是一款两极分化严重的游戏作品:如果你是轻度军事爱好者,那一定爱死这部作品了,因为它不仅有着专业而丰富的装备和战场细节,表现出了机枪扫射的压制效果,其战斗本身也难度适中,恰好填补了《使命召唤》和《闪点行动》之间这一大段的体验空白;

而如果你只是普通第一人称射击游戏爱好者,甚至是荣誉勋章系列作品的忠实粉丝,都会有大概率认为这款游戏难度不低还无聊透顶,完全没什么理由在这真实但苦闷的故事里浪费时间。然而,从《荣誉勋章2010》结局的种种暗示来看,其《荣誉勋章:战士》的大体风格应该一早就被敲定了,因此这些玩家恐怕不得不在这部两年后的续作里继续失望透顶了。

不过有一说一,单从技术角度看,《荣誉勋章:战士》其实并不差,寒霜引擎动力强劲,射击追车不失水准,但各种小毛病也的确不少就是了;而到了剧情流程上,尽管故事本身依然跌宕起伏,但游戏前期频繁出现的过场动画更多展现的是与战场无关的种种场景,是战士们支离破碎的精神世界和彻底被摧毁了的正常生活,虽说其反战作用效果拔群,但也难免会彻底破坏游戏的叙事节奏,居然更像是对当年《地下组织》的东施效颦。

于是这一停又是整整八年。

2020年深秋,荣誉勋章正统续作《超越巅峰》正式面世。游戏本身变成了更时髦的VR作品,制作组也由之前的EA洛杉矶便成了Respawn Entertainment,而整体体验,谢天谢地,终于变成了人们正常认知的中规中矩。至于这个经历过风风雨雨的著名IP能否由此起死回生甚至重振旗鼓走向又一个辉煌,就让我们拭目以待吧……
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