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时间:2023-02-10 17:31:57来源:互联网
引言
这是共由说「旧趣新睐」第25篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我们能发现无数崭新但微小的光芒闪烁,而向星空深处望去我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向星河所流转的深空不断探索,以当今之眼细看曾经的经典热游。
今天我们要谈的游戏是EA在2008年发行的3D模拟类游戏《孢子》,在那个游戏产出方向已经开始往动作冒险、射击赛车方向运动的时代,孢子无疑成了一个小小的另类。但这款作品凭借其出色的游戏性可以说是拿下了无数玩家的好评与赞赏,甚至在游戏尚未发行的2006年就已经在E3上大放异彩,时至今日这款游戏仍有玩家回味。
但在我们对这款游戏进行11年后回味时,却能玩出与曾经初体验这款游戏时不同的味道,这或许是"故地重游"的魅力所在。不过在回味之余,一丝血腥味却从这款游戏的核心养成玩法中隐隐散发,在这养成与发育的背后,游戏从最初的吞食已经改变成了后期的掠夺占领,美式侵攻思维在这款游戏中一览无余。
而我们今天旧趣新睐的主题,就是从孢子这款游戏的核心玩法背后,逐步了解其背后的文化背景对这款游戏的影响。为方便大家阅读,我们以孢子与背后Maxis的故事为第一部分,孢子的游戏性为第二部分,而文化背景与游戏的关系则在第三部分阐述。
孢子与Maxis通常来说提到孢子,其发行商EA(美国艺电)或许更让各位玩家熟知。大作不断,噱头不断,EA在游戏史上可以说是名扬四海。但孢子背后的MAXIS工作室或许是早期撑起这片大作天空的支柱之一。威尔赖特作为MAXIS的灵魂人物,用自己独特的游戏思维为当代玩家几乎创造了一个神奇的模拟世界。
从模拟城市到模拟人生,在这片模拟的世界中威尔老先生可以说是为一代代玩家构造了一片电子世界中光怪陆离。在2004年业界知名的模拟人生2问世之后,整个maxis在模拟系列能做的文章几乎已经到了上限,玩家的注意力也开始转移。此时maxis亟待一款新的模拟主题的游戏出现,在构造全新的游戏主题上开启新的篇章。
2005年,威尔赖特正式向外界展示自己的新宝贝《孢子》,以全新玩法和高自由度、无限制等词汇对这款游戏的未来进行描述。2006年的E3上,孢子被评选为年度最佳单机。这一系列的景象都预示着孢子即将以一个全新的模拟游戏面貌出现。2008年下半年,这款游戏正式发售,物种进化与浩瀚星空一起展示在了玩家面前。
玩法众多,从2D吞食到星空战棋应有尽有在这款游戏中,玩家将从一个底层生物开始自己的旅程。通过吞噬其他物种,获取道具和DNA。在下方绿色条充满后进化的同时,也能够武装新的游戏道具。最终成为这一片类似水域地区中的霸主。
在水中进化完毕后,玩家所扮演的角色将从水生变为陆生,并在新的土地上开拓自己的征程。这一幕实际上与原始时期地球生物的成长方向相同。可以说威尔老先生在这一方面仍然尊重了生物发展的历程,但在这进化的过程中还是加入了自己以及整个创作组的天马行空的思维,也让玩家从另一种角度感受了物种进化的过程。
此时的战斗也从吞食时期的平面变成了3D,战斗与交互共具,这一点在当时来说真的属于超前设计的,进化不仅是游戏中角色的进化,还有游戏中视角的转变。我个人猜测的话,其实这也象征着人类原始时期的争斗。
之后玩家控制的角色将从单一的群体转向部落,当整个部落控制一片区域后就会建立势力。此时的视角直接从3D变成了战略战棋,背景则是整个星球。武器也开始现代化。
星空则成为最终的征程所在,整个地图变得更加抽象,以点线圈代指星系、星球航路。最终玩家扮演的孢子成为宇宙之主。我们纵览整个游戏的脉络可以发现,从2D细胞时代的吞食,到部落时代的3D战斗,到国家星球时代的战棋战略。玩法可以说是非常之多,而视角也非常之广,对于玩家来说,体验也是非凡的。
核心要素还是在于玩家本体的成长,多样化玩法只是成长的途径但对于一款游戏作品来说,玩法多趣味性强只能作为增长玩家体验感的工具,如何将这个体验与游戏主题结合才是真正让这款游戏能够升华的事物。拿MAXIS这一同公司的作品,后世的《sim4》来说,无论怎样的资源获取以及角色能力的增长都是为了最终玩家所操控的角色能够达到玩家心中的目标,也就是所谓的"成长性"。
而在这成长的过程中,不管是吞食细胞,还是打败其他部落完成进化以及称霸宇宙,这些玩法都是让角色成长的过程。
掠夺-发育-成长,孢子背后的美式进化哲学浮出水面所以这一系列的主题无非就是,成长。在确认这款游戏主角的唯一目标后,我们的整个分析思路可以说是完全展开了。在这款美式创意的模拟游戏中,玩家的核心主题是成长,而为了成长就必须要去获取资源,在这款游戏中从最终的细胞开始,玩家获取资源的方式就是掠夺拿到DNA,而之后也是掠夺获取资源,帮助势力成长。
而对比同样是带有模拟色彩的策略战棋游戏,亚洲日本的光荣所开发的《太阁5》来说。《孢子》这一美式的成长其实过于直白。在太阁5中,走将领方向主线的最优结局并不是将所有城池攻下,而是以"震慑力"和"外交"让所有大名臣服,最终达到"三百年太平"的美好局面。从这一点上来说,亚洲与美式进化思维的区别非常之大。
美式模拟战略的核心主题:掠夺-发育-成长成为了游戏主线。而这一方式与美国自身的发家史何其相似,从东海岸的倾茶少年,到猎杀印第安人揭下头皮的残忍掠夺者,我们从游戏的背后,看到的是血腥与征服。物竞天择与丛林法则间,美式进化哲学可见一斑。
不同文化背景造就不同文化产物,游戏也不例外但我们将这一话题抛出并不是对这一进化哲学的批判,从整个人类历史发展的角度来说征服与掠夺也贯穿了几乎各国历史,所以我们今天回顾孢子以及分析它与其背后的美式进化哲学的联系也只是为了探寻不同文化背景对其衍生产物"游戏"的影响。
就拿我们国内甚至亚洲在千禧年附近所开发的原创游戏来说,不管是仙剑还是日本的勇者斗恶龙,其背后其实都是以"行侠""拯救弱者"等理想类目标为最终目的,在这背后则是整个东亚对于"精神成就"这一最终目标的追求。古人有云:修身治国平天下,与我们一衣带水的日本则有武士道精神,这些无不反映了我们的文化背景对游戏的影响。
不同文化背景有对错吗?这一点在许多人心里都是未知的,毕竟三观的树立来自于成长,我们也无权对他人的观念和想法进行改变规劝。《孢子》是一款非常优秀的作品,我们对于它背后的文化背景也只是探讨而已,不会去批评批判。但远在大洋彼岸的一些大国,似乎总喜欢对别国文化背景观念颇有微词,只能说好自为之。
以上就是本期共有说旧趣新睐栏目的全部内容,我们下期再见。
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