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时间:2024-04-11 14:11:36来源:互联网
由CAPCOM的资深制作人伊津野英昭领衔开发的《龙之信条》是一款很“怪”的游戏,它有着美式ARPG的大框架,并融合了一些亚洲人独有的元素,它在战斗和随从系统上有着优秀的设计,但在跑路和很多细节方面又格外粗糙,喜欢它的人可能会为之痴迷,不喜欢的人可能会在短时间尝试后就选择了退坑。这样优缺点都很明显的游戏如今推出了续作,那么《龙之信条2》到底有着怎样的表现,在此谈谈游玩近40小时后的体验。
龙之信条2丨Dragon's Dogma 2
开发商:Capcom
发行商:Capcom
发售日:2024年3月22日
平台:PS5、XSX|S、PC
属性:ARPG、奇幻、冒险
本文基于PS5和PC(Steam)版体验
进入PS5版《龙之信条2》之后,首先给我留下深刻印象的不是庞大的世界,而是这个帧数和动态模糊。主机版没有性能或画质模式,统一都是30多帧,在战斗和城市里偶尔还会掉帧,加上无法关闭的动态模糊,让我从来没有晕过3D的大脑产生了一些眩晕感。如果能坚持着玩下去主机版的话,你的大脑会在一两小时之后逐渐适应这个帧数和动态模糊。我也试了试PC版,用i7-10700K、RTX3060、32G内存的电脑可以在1080p分辨率高画质设定下跑到60帧,但一进入城市或者战斗就会掉到三四十帧。可以看出本作在各平台上的优化都有问题,相对而言在中高配置PC上的体验会比主机版稍微舒服一些,建议各位优先选择PC平台,可以先试试自己的电脑能不能流畅游玩。Capcom也贴心地提前放出了捏人软件,避免大家在捏完人以后超过了两小时退款时间。
对那些饱受前作折磨的玩家来说,好消息是2代的UI和交互等方面都有所改进,坏消息是这款游戏依然有很多不符合当下时代的设定。比如引导方面做得比较弱,有些任务目标完全不会在地图上指示,或者不告诉你应该怎么做,你需要仔细琢磨NPC之前说的每一句话,能不能完成主打一个随缘,有些任务还需要扛起对应NPC放到某些地方才算完成,还有个任务让我捉住窥探我的人,我追着他跑了十分钟才知道要在靠近的时候按下R2去放倒他。一些支线任务会有时间限制,做完某个主线之后就会发现这些支线任务不能做了,但具体何时会过期,游戏也不会告诉你。
做完了任务以后,通常还得跑回去交任务,此时地图上不会明确告诉你交任务的NPC在什么位置,而是用一个大范围的圈划出来让你自己找,虽然从任务日志里一个藏得比较深的地方能跳转到NPC的样貌和资料,但在一群不和他说话就看不到名字的NPC之中找到你想要的人确实有点折磨,对于有脸盲症的人来说折磨加倍,而且这人有可能会满大街溜达,偶尔会不在你接任务的那个位置。
还有跑路的过程依然是一种慢节奏的折磨,这次出了城镇之后在哪跑都会消耗体力条,一个任务可能来回跑路要花半小时,打怪可能就几分钟。如果不想跑路的话,可以使用“刹那的飞石”来瞬间传送到固定位置,但每个飞石要花一万G购买,地图上的固定传送点也少得可怜。使用“返回的基石”能在任意地点设置传送点,但这个道具也非常稀少,直到通关我使用传送的次数也就20次,大部分时间还是能跑路就跑路。
可以理解制作人想让玩家尽量少传送的初衷,因为跑路的过程中才能探索地图上的各种角落,或是遇到敌人和BOSS进入战斗才能升级和获得素材,但这个跑路过程大多数时候会让人烦躁,哪怕给个坐骑能稍微跑快一点也行,或是完成任务后如果能直接传送回城镇会让人玩起来更愉悦一些。
另一种快速移动手段是在城镇门口乘坐牛车,花费一两百G就能上车,眼一闭一睁不出意外的话就到了目标城镇。但这个出意外的几率实在有点高,目测十次里面有八次会在半路中遇到敌人,你只能下车和NPC们一起清理敌人,好不容易打完了,转头一看可能牛死了或车散架了,于是只能从前不着村后不着店的地方继续跑到目的地,牛车司机还不退你钱。当然,聪明的觉醒者们可以利用牛车在半路遇敌这一点,来快速到达那些任务目标正好在半路位置的地方。
在战斗的时候我方的生命条会逐渐积累“损伤槽”,导致血量上限不断减少,这让战斗时间拖得越久就越对我方不利,尤其是追随者们死亡并由我手动复活之后,他们的血上限也会减少,因此虽然复活他们没有道具消耗,但多次复活会导致BOSS战后期一碰就死,这也许是战斗中最大的压力来源。在战斗之后如果想恢复满血的话,只能在野外固定的篝火位置使用野营用具露营,或是回到城镇里的床上睡个觉。野营用具是消耗品,动辄六七公斤的重量在身上放两个就会压得你走不动路,只能扔给随从。
当我在战斗中死亡或者摔死的时候,如果身上有“龙之脉动”这个道具就能原地复活,收集隐藏在各处的龙之脉动碎片,每收集3个就能合成一个龙之脉动,这道具说多不多说少不少,如果死亡不是很频繁的话基本上都有富裕。但是,游戏中的所有NPC也都是有可能会死的,死了以后也必须用龙之脉动来复活,我曾召唤了一位好友的追随者,碰巧他身上带有某种传染病状态,在某个晚上我睡觉的时候这个病发作了,一觉醒来发现整个城镇的NPC差不多都死光了,包括主线任务的关键NPC。我只能去停尸房里翻遍每一口棺材去复活那几个关键角色(如果想检索的话还得花5000G),要不然任务就进行不下去了。
总的来说《龙之信条2》的很多设定会非常劝退新人,尤其是前十小时在不熟悉各种系统以及角色招式较少的时候,玩起来会比较痛苦。如果你想把这游戏当成《怪物猎人》或者其它游戏的平替的话,劝你还是不要跟风盲目尝试,这是一种截然不同的体验。
假如你顺利熬过了前期,并且这游戏有些东西能对得上你的电波的话,那么恭喜你,越往后会越好玩。
当角色等级提升并学习了更多技能之后,战斗时的爽快感会成倍提升。本作初始有四种职业,前作中强势的游侠拆成了弓箭手和盗贼两个物理职业,他们也依然很好用。近战和法系职业的手感都对得起“动作天尊”这个金字招牌,配合手柄的细腻震动,各个职业的打击感都非常爽快,包括法系职业。推进到中后期还有6种职业会逐渐解锁(也有可能没做对应任务/没去相应地点遇到NPC导致直到通关都没解锁),游戏也鼓励你多转职尝试各种职业,每个职业等级提升后能学习被动技,这些被动技是所有职业共通的,比如盗贼可以学会“不容易成为敌人目标”的被动技,给战士之外的职业装上就很舒服。每个职业都能通过任务或NPC的物品学会大师技能,只有尽量探索才能学会这些技能。
《龙之信条》最大的特色是追随者系统,这是一个单机游戏,但是通过追随者系统营造出了网游组队的感觉。2代的追随者也依然给力,你自己捏的追随者会始终伴随着你,可以装备物品、提升等级、学习技能和转职,在联网状态下你的追随者能被其他玩家召唤到他们的游戏中(不会影响到你自己的游戏),你也可以在召唤石那里招募两名其他玩家的追随者,他们不会升级。和你等级相近的追随者召唤费用基本是0,等级差距越大花费也越大。以PS5版举例,如果你的PSN好友里有人也在玩而且等级很高的话,不管等级差多少都可以免费招募来好友的追随者。在取消招募后还能给他送上道具或装备,让他带着道具返回到主人身边。尽管这不是一款网游,但如果有好友一起玩的话会让这个过程变得非常有意思。如果没有好友或者不联网的话,Capcom也提前预设好了一些追随者供你招募。
当等级提升后,能免费召唤的追随者们也是有更高等级和更多技能的,通常我会选择互补的职业,比如我是远程就会招募近战,我是物理系就会招募法系,这样合作战斗就有各种组合变化了,比如战士吸引敌人注意,法师在后排搓招吟唱,盗贼在后面修脚搓背,或是爬到大型敌人身上头上一阵输出。不同的敌人有着不同弱点部位,多样性的职业组合总能找到合适的打法。如果打不过那就先跑,等级高了或召唤到强力队友了再回来也不迟。
在适应了慢节奏的游戏系统之后,本作带给我的是出色的沉浸感。我偶尔会去酒馆里请所有人喝上一杯,会因为在城镇里买到了属于自己的房子而兴奋不已,会和每一位NPC对话看看他们是否需要帮助,也会跑遍每一个房间角落打开宝箱看看有什么好东西(而且不用担心被NPC打),偶尔会和村民们一起对抗入侵的野狼和巨怪,也会去尽量完成每一个支线任务,踏遍山头去寻找隐藏洞窟和BOSS们。在游玩的过程中我觉得自己像是来到了《指环王》的世界,在和几名不同职业/种族的队友一起探索这个世界中的各种秘密,哪怕跑路的过程依然是烦躁的,但对未知地点的期待会让我产生继续探索下去的欲望。
《龙之信条2》会让你觉得是这个世界中的一份子,在路边可能会有人让你协助护送,在野外可能会遇到狮鹫从天而降(打一半还有可能逃跑,如果你正巧骑在狮鹫身上的话会被带走),在探索中会随机遇到追随者想要加入你的队伍,在跑路到焦躁的时候可能正好会遇到一辆路过的牛车,在完成某些NPC的任务之后可能会带给你刻骨铭心的悲伤回忆,也可能会不小心遇到强大的敌人打得你落荒而逃。这些丰富的元素构成了这个世界,也让每个人体验到的内容都有所不同。
直到故事最后,这款游戏依然在持续带来惊喜。通过某种特殊方法可以触发通往真结局的路线,并在之后带来极具冲击力的游戏内容,这里就不做剧透了,还请各位觉醒者亲眼见证。在一切都结束之后,游戏将会进入二周目,我们能继承等级和道具,并以地图全开的形式从头开始体验这段异世界生活。由于评测时间比较紧张,我在35小时通关的时候还有很多区域没有去过、有两个职业没解锁、220个隐藏收集品甚至只找到了10个、还有很多支线没做完就消失了,所以建议各位不要直奔主线,而是慢下来尽量做完所有任务、探索完所有角落。
A9VG体验总结《龙之信条2》改进了前作中很多反人类的系统,但依然保留了一些慢节奏的设定,使得它看起来和这个时代格格不入。本作依然延续了前作那种独特的味道,它并不适合所有人,如果你能熬过慢热的前期(以及忍受住糟糕的优化)并接受这些设定的话,有广阔的天地和冒险在等待着你去探索,这会让你沉浸其中并带来很多回忆。
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