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时间:2024-03-10 13:36:34来源:互联网
小时候,我听过一个故事。
一个黄毛,为了取回最重要的宝物,便和几个朋友一起踏上了往西方的旅途。大家一路上有笑有泪,也不打不相识地结识了更多伙伴,历经九九八十难(最后一难还是险些丢了)最终拿到了宝物。
这不是《西游记》的故事,黄毛是克劳德,不是孙悟空;他的朋友是雪崩成员,是来自五台的女忍者尤菲,是表面装酷实则童真的赤红十三,是占卜机器人凯特西,还有希德和文森特;没有骑白马,骑的是陆行鸟;取的也不是真经而是黑魔石。
这个故事叫做《最终幻想7 重生》(以下简称重生)。
最终幻想7 重生 | ファイナルファンタジーVIIリバース
开发商:Square Enix
发行商:Square Enix、Bandai Namco(亚洲地区)
所属平台:PS5
发行日期:2024年2月29日
属性:RPG、重制版、大箱庭
※本文基于1.01版本画质模式进行评测
早在四年前玩到《最终幻想7 Remake》(以下简称重制版)之后,我们对这个重生的星球已经有了预期。但抛开高清画面,重制版在很多方面是有遗憾的:局限的场景,缓慢的剧情,单调的玩法等等……受限于第一章的体量,重制版只是搭了一个漂亮的框架,留下了更多可以填充的空间。甚至可以说是《重生》的技术试验品和体验版。
结论说在前面,《重生》带来了极其庞大的世界体验,让我们可以沉浸地跟着克劳德一行人从米德加出发,在星球上遛一个大圈,每一个地区都有不同的玩法和风情。你会惊叹于这个游戏的体量,游戏几乎变成了一场有趣的公路片或者旅行vlog,虽然类型游戏的缺点并没有完全避开,基本仍处在可接受范围内。
略显遗憾的是,如果你是一个着急想看到故事结局的人,那么游戏主线的推进速度很难让你满意;但你如果只是单纯追求体验一个好玩的过程,那么《重生》会是一个能陪你度过七十小时好选择。
想要说明白《重生》好玩在哪里,我们要讲的,其实是它如何在在游戏里塑造这个星球的?
陆行鸟踩出的探索之路与四年前的重制版只发生在米德加城内不同,《重生》开场书接上回,克劳德一行人在菲拉的引导下打完萨菲罗斯,便紧张地开始了自己一边逃亡一边追凶的的旅程。随着剧情推进,一片广阔的开放世界从第二章,踏入格拉斯兰地区开始就展现在玩家们眼前。
这是一座jrpg里常见的乡村区域,有残垣断桥和野外小镇,有树林,有草地,有沼泽地,有《最终幻想7》(以下简称原版)中可选择BOSS米德加尔特巨蛇拦在你的必经之路上:
这里有第一座小镇卡姆,城里有魔法书升级商人,装备和补给品商人,有好感度事件和支线,有打牌小游戏“女王之血”。
这时候你可能会觉得地图好空啊,直到碰到老朋友查德利和他的【妹妹】MAI,除了重制版里有的战斗模拟器和开发魔晶石功能外,一番啰嗦之后他会让你去点亮通讯塔,换个名字可以叫长颈兽,鸟瞰点,随便什么都行啦,然后……
开放世界这不就来了?
作为游戏总共会出现的六大开放世界区域之一,需要探索的世界内容包括,区域讨伐,寻找生命点,召唤兽祠堂,文物挖掘点,莫古力之家,拍照点,陆行鸟栖息地和车站等等。这些要素会通过一个超长可累计的地区报告进度条,来体现玩家在此区域的完成度。像格拉斯兰这样的地区还有六个就是了。
作为开放世界玩法无法绕开的内容,这些罐头内容通常会让玩家眉头顿时拧起来,但深入体验后,我发现制作组是想到了一些解决办法的:
这些内容首先要建立在足够庞大、丰富的自然景观之上,否则玩家很快会视觉疲劳。六个区域风貌截然不同,除格拉斯兰之外,朱诺是海滨山崖,这里有系列标志性的大炮;科雷尔地区是沙漠和绿洲沙滩,大名鼎鼎的金碟游乐场也坐落在此;星陨地区是岩石峡谷,贡加加是高树环绕的雨林,尼福尔是工厂城镇和高山。
保守地讲,仅从美术的角度来讨论,《重生》为我们打造的这个星球几乎是完美的,它彻底摆脱了重制版地图上的局限性,把我们所处的整个星球完美地建造起来,几个区域的完成度很高,不同景观的衔接也非常自然,没有其他游戏里那种过了一条分界线就突然变化的突兀感,你是真的可以脑补出来自不同家乡的队友们在这里是如何生活成长的。
搭配新增的六种以上不同功能的载具,可以游泳/爬墙/飞天的陆行鸟,飞机,游艇,越野车,平衡车,你会有相当长时间往返在各个探索点,城镇和任务之间,嫌远还有多种传送方式,再加上聊胜于无的跑酷功能,跑路性能拉满了。
其次,罐头再好看,也必须得好玩且有足够的奖励。这方面《重生》也有一些亮点:支线和探索元素深度绑定,比如每个地区的古代遗物都有四步以上的剧情,格拉斯兰就是我们熟悉的搞笑担当贝格盗贼团,后面几张地图也完全不同;部分支线任务需要用到的任务物品,则可能需要解开生命点发现线索,或者陆行鸟寻宝才能找到;召唤兽祠堂可以在战斗模拟器里面对召唤兽时提供增益。
除了一些实际性的奖励之外,《重生》除了人物等级之外,还有队伍等级的存在。完成探索不仅可以获得人物经验和队伍经验,还可以提升好感度,会影响特殊事件的演出,同时也能带来数值升级强化。
由于《重生》新增了采集和制作系统,你在探索过程中得到的奖励同时还可以帮助你制作道具和防具饰品,这些元素互相量子纠缠在一起,各种项目结合地非常紧密,可以不断地体验,解锁-制作-再解锁的过程,你也会实打实的走遍地图的每个角落,并逐渐变强。
最后,考虑到不少人都是开放世界受害者,游戏对于这些探索并无时间限制,也没有过多强制性的奖杯要求,简单难度下跳过这些内容直冲主线也并不会卡关,普通难度可能需要略微练级,但也不会强制太过收集。我个人的建议通关过程中顺手做做即可,既不会卡关,也能更好地沉浸到游戏里,游戏时长也不会被拉得太长。奖杯党通关变强了再来也能更加效率。如果要让我单给这个开放世界玩法打分,我想会是一个优等偏下的水平,虽然它没有做到完美,但是也不至于太重复到厌烦。
金碟乐,不思萨菲罗斯《重生》的庞大内容量,一方面体现在开放世界上,另一方面也体现在巨巨巨多的小游戏上。
我虽然还没来得及细数一共有多少小游戏,保守估计会在20种以上。完美重制的金碟游乐场和太阳海岸是“重灾区“,分别有8种和4种以上,赛跑的,音游的,射击的,健身的,战斗的,打牌的,寻宝的各有很多变种,不仅前作的兀鹰堡垒,仰卧起坐,跳舞统统保留,其他都是新增。如果你刚打完另一个游戏过来,你甚至有错觉这里是不是另一个夏威夷。
除了这两处主要区域,其他小游戏错落散步在整个地图上,几乎每个城镇,每个地图都有自己标志性的玩乐要素,并不存在重了又打一遍一说。值得一提小游戏的有Demo里已经被玩出花儿的弹钢琴:
上百张牌组构成的女王之血游戏,从开场横跨到游戏结尾,策略和收集都格外丰富,还有一段超长剧情线。我是从头到尾没落下,开战之前必须来一盘:
金碟游乐园的Loveless歌剧和朱诺阅兵游戏,对剧情有极大推进,必不可错过。尤其是朱诺那段经典的耍枪:
跑鸟,《重生》取消了原版里的陆行鸟养成要素有点失望,改为可以给陆行鸟穿装备强化不同特效技能。还记得我前面说过,探索要素的量子纠缠吗?在外面做好的陆行鸟穿搭可以用在比赛里:
还有这个……什么,你还没看过世界最完美的换装小游戏吗?
随着剧情推进,这些小游戏还会解锁新玩法和新奖励,过一段时间回去看看也很重要。这可能又会花掉你额外的十几个小时。
更加鲜活的角色刻画原版《最终幻想7》之所以深入人心,一方面是因为世界观和剧情塑造的成功,更重要的则是人物塑造的成功。整个最终幻想IP里最重笔墨的好敌手萨菲罗斯是之一,艾丽丝和蒂法也同样散发着人性的魅力。
《重生》除了希德和文森特之外,其余六人全部入队。每一个角色都有很吃戏份。从可以公开的进度来看,巴雷特/赤红十三/凯特西的身世故事皆会有很长篇幅来刻画。归功于画面和演出的全方位升级,三个人物的高潮剧情,像当年初看《圣子降临》一般,电影般的过场会反复触动你的泪腺。
巴雷特和戴因的生死诀别,赤红十三与父亲灵魂相通时流下的泪水,凯特西帮助大家时的义无反顾,都在玩过之后永生难忘,必将成为这个系列故事里新的记忆点——这可能就是技术进步最直观的感受,方块人物永远无法演出如此动人的一幕。
除了这些已知必然会发生的剧情,由于本作的主要玩法是开放世界,队友们的人设性格在这个过程中可以铺垫的更加自然。在世界地图上,队友会对任务发表看法,互相帮助互相吐槽,每一个人的性格和形象都比以往要立体的多,尤其是两位女主之外的队友也不再是同事关系。
巴雷特和尤菲,蒂法和艾丽丝,凯特西和赤红十三,每个人的分量比较平均,每一组人的CP感都很强,又不会强行绑定。好感度的存在也让这些演出有了更多变化的可能性。额外地,《重生》也加入了一些新人物和复活角色的描写,比如你们心心念念的西斯妮,My friend摩托哥,阅兵队伍的红衣女指挥等等,戏份不多聊胜于无,每一个人都为了凸显庞大的世界而活着。
虽然游戏还是很难跳脱出日系群像剧的叙事结构,每个队友都会有两章挨个讲述讲述的身世,再来个人设大升华。但《重生》有两点处理地相当到位,一是在各自章节之外,人物不离线,每个人的存在感都超强;二是人设立得住,为什么要入队,为什么要战斗都符合常情。很难想象,这些人物在二十年之后仍然能不落伍的出现在玩家们面前。
《重生》也有增加好感度系统,通过前面提到的探索,简章对话,小游戏,和战斗时的联手动作等都可以提升。与一些好感度系统做得非常好的游戏相比,《重生》的队友好感度只会影响一些特定场景的演出和剧情分歧点发展,而并无过多影响,更多地为推动剧情,满足不同玩家的XP而准备,算得上贴心。请记得多留存档多截图。
在人物演出过场动画背后的,是可以打满分的游戏BGM和各种配乐。原版配乐已经是足以载入游戏史的经典,《重生》在保留的基础上做了大量的变奏和新编,当Tifa's Theme,Aerith's Theme,Cosmo Canyon,Gold Saucer,陆行鸟之歌等音乐响起的时候,老玩家一瞬间仿佛穿越了,新玩家,请记得买官方的周边CD和黑胶。
最近几年的RPG游戏里,脸谱化的队友往往成为玩家吐槽的对象。他们要不人设有缺陷,要不说着一些二极管的过时发言,要不强行凑CP,要不就是主角推动剧情的耗材,我已经很难在游戏里找到朋友的一样的感觉了。可以毫不保留地讲,《重生》里的队友是我玩过最有趣,行为最有合理,存在感最强的队友们了,每一次过场动画都像一场小舞台剧,全程高质量即时演算动画,衔接非常紧密。动人的场面不一定只靠大场景喷洒粒子特效,更存在于一个眼神,一个动作,一句台词里。要不是这些人的战斗操作方式不同,你都找不到让谁上场让谁不上场的理由。
之所以把这两部分放在评测的最后部分来讲,是因为它们并无太出人意料之处。既表现在与重制版相比无太多变化,也是因为我个人体验下来,在精彩的演出和高强度探索轮番轰炸之后,这两块儿的比重被不幸掩盖掉了。
《重生》的战斗基本上是四年前重制版的优化,在Action模式 Normal难度下,普攻/闪避/格挡配合ATB量表构成了战斗的基本方式。如果你忘了,可以打开重制版找找感觉,几乎没什么手感差别。
初上手时,《重生》的战斗难度整体上会比前代高,敌人的攻击更加难以判断而且伤害不俗,前作稍显多余的heat槽存在感也变得很强。打小怪还好,遇到精英或者BOSS战,先用洞察查看魔法弱点,再针对说明去寻找每个怪不同积累heat槽的方式,变成了常用起手,我克劳德身上的洞察魔晶石从开场带到通关。甚至还有几场战斗是无限格挡,无限反击的,你必须得保持全程精准格挡,然后找到节奏一鼓作气破盾打出巨额伤害才是取胜之路。
本作新增了联手动作系统,在魔法书商人处升级点亮之后,根据上场队友的不同有蓄力/反击/变种攻击三大类特效,不消耗ATB但个别时候会有奇效。
血条右下角联手量表通过消耗ATB积攒,进一步可以发动联手能力,也就是我们看过的有特殊演出的双人合体技。相比直接造成伤害,联手能力更重要的是可以带来各种增益,比如增加力竭效果,增加极限技等级,增加ATB量表段数,不消耗MP等等,可以看作是第二种极限技。因为发动时需要双人都满足条件,而且频繁发动同一种联手能力会增加额外消耗,相当于鼓励玩家在BOSS战时多多换手。
具体到每个队友身上,游戏在战斗操作方式差异化上做的相当不错。除了我们已经熟悉的巴雷特(远程)/蒂法(近战快攻打倍率)/艾丽丝(魔法辅助)/尤菲(远近结合物法双修)之外,新增的赤红十三是一个偏向于防御反击,攻击带回血的近战角色,凯特西则是召唤流猴戏打法,有很多随机效果技能,几个角色手感完全不同。相比前作,蒂法/巴雷特/尤菲变化不大,克劳德闪避斩变成常驻,可以有远程和空中追身两种变化,强击模式的连斩段数可以升级强化也是很好的提升。艾丽丝改动比较大,蓄力攻击可以给普攻增加追击伤害,技能新增多种增益魔法阵,固有能力可以在场上共存的数个魔法阵之间传送,灵活性大大提高。
不得不提的还有一个很好的小改动,每个角色,现在都有不耗费MP的属性攻击动作,伤害很低,基本只能用来打heat槽,基本解决了换人上场却完全打不出heat的窘境。从另一个侧面也证明,本作是非常强调理解机制,打进heat状态再一口气输出的。不知道为何,说到这个我总有一种不好的回忆。
由于角色自身的防御手段不多,普通防御又有按比例承伤,闪避又几乎没有无敌帧,精准格挡切实必要,通篇打下来战斗的深度和操作要求相当不错,甚至有点弹刀打法的紧张感了。美中不足,由于《重生》本质上还是一款RPG游戏,所以敌人的前后摇动作判定异常混乱,画面粒子效果又闪个不停,帧数又不高,所以想打出那种酣畅淋漓的攻防战其实蛮难的,大部分战斗都蛮狼狈的,甚至有些运气成分。
归根结底,《重生》还是一款RPG游戏,所以装备和数值压制还是蛮重要的,打不过的时候回去刷刷级,升升魔晶石,配配技能还是有帮助的。再加上剧情会多次出现限定角色,或者强制多线推进的段落,多练几个人物,无论是战斗时切换打效果,还是应对不同场合,都相当有帮助(你看,还是得让你去做罐头探索)。
说到剧情,《重生》主线截止到遗忘之都,发展基本算是忠于原著。分歧点也基本和重制版的处理方式差不多,只是提供了一个额外的可能性和解释,并不会直接改写剧情。对原教旨主义者来说也不知道是好是坏,这也算是野村宇宙的惯用伎俩了。你们关心的那个问题我就不剧透了,请大家去游戏里自己体会吧。
除主线外,游戏还有将近40个支线任务。重制版里的支线任务大多流于表面,没什么营养,是我当时评测的扣分点之一。但这次《重生》的支线表现力大幅提升,是可以给好评的,几个支线里出现的女NPC颜值颇高,情怀和故事兼备,每一个都有独立剧情和4-5个步骤以上,重制版里的跑腿任务基本没有了,万能工满世界大活跃,一做主线就头疼,一做支线就精神,颇有一种割裂感。但从文本质量来说,仍旧给整个剧情提亮不少。
打通主线后,你仍然有大量可以做的事,清地图元素,完成新刷出来的支线和小游戏奖励,挑战新增的战斗模拟器,隐藏Boss,还有Hard难度等等。截稿时,我通关游戏时间78小时,奖杯完成度大约60%,支线要素清了40%不到。游戏体量可见一斑。
缺点《重生》作为一款万众期待的3A游戏,在大体量下的表现近乎完美,但仍然美中不足的存在一些问题。我很想给它打满分,但我预料到技术力上的硬伤让它在上市后一定会成为大家争论的焦点:
游戏有两种画面模式,效能模式60帧,但画面一言难尽,观感上也就是PS4水平,图像模式画面精细程度不错,但帧数很稳定的只有30帧左右,实属难选。即便官方承诺会优化,仍然难掩游戏离谱的光照效果(人物面光大范围阴影&部分场景光暗失调忽明忽暗),部分粗糙低质贴图的问题(像重制版里那种低模贴图的门仍然不少)。游戏的摄像机转动也有一点小问题,尤其在场景边缘和狭窄通道处理并不理想。游戏发售后,制作组的优化压力仍然不小,希望玩家也能略微宽容些,把更多关注度放到游戏剧情和玩法上。
另外,由于大量开放世界元素的加入,如何在主线和支线之间取得平衡是一个见人见智的事。主线过程中大量注水会导致游戏进程极大拖慢,原本一个压迫很强的追凶过程,现在变成了一场课外研习,只有到最后两章彻底回归主线之后才略微能感受到些许紧张的苗头。瑕不掩瑜,由于重生的剧情也就推进了原作三分之二的分量,留给第三部的任务依然很艰巨。
写到这里,评测应该已经结束了。但我还是想多唠叨一段话作为结尾。
我前几天在朋友圈写过一段话,究竟什么才是我们想要的真正的幻想(Fantasy)游戏?
一个普普通通王道故事,雪山溶洞草原沙漠城镇,飞空艇,召唤兽,剑与魔法,一群不会脑血栓的队友,一个让你恨的咬牙切齿的反派,一个好敌手,一个让你朝思暮想的青梅竹马,几个关键时刻会救你于水火之中的NPC……那些我们过去几十年在RPG里熟悉的元素,现在似乎已经很难在一部游戏里找到了。它确实有毛病,我也说不上它哪好,但我就是喜欢这样的游戏。
谁能做到这些,我就愿意给谁掏钱。更何况它能让你玩上七,八十甚至上百小时。谢谢《最终幻想7 重生》,谢谢你告诉我们最终幻想这四个字背后是什么。
游戏有多好,不能全靠衬托。
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