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时间:2024-01-23 14:26:20来源:互联网
本文内容仅针对游戏初期的新手玩家,随着版本迭代,后期游戏内容及活动逐渐增多,后续新内容本文暂不涉及。
1、产品定位
1.1 游戏介绍
放置 卡牌:离线放置获取资源 卡牌收集与养成游戏特色:随玩随停,轻松升级,策略搭配,画风精美,多元副本,收集养成差异化:与传统卡牌游戏最大的区别是,将以往卡牌通过消耗精力或体力刷关的产出资源改为放置挂机产出,玩家不需要长时间在线或不断上线消耗精力体力,只需离线一段时间后上线自动获取大量资源,且不同于某些以挂机为噱头的其他游戏(在线才能获得绝大部分资源),AFK放置挂机产出的资源占比很高(主要用于英雄升级的相关材料),实现了真正意义上的放置挂机。传统卡牌特点:在线游戏→消耗体力→参与玩法→获取资源→提升属性,离线无法获取资源弊端:随着游戏进度不断成长,数值刺激逐渐下降,单位时间内对战力的提升会存在边际递减效应,随着这个效应的不断增加,获得资源的性价比以及战力提升速度越来越慢,新玩法解锁的周期越来越长,相同重复玩法的循环越来越久,新鲜感和策略感的刺激越来越低,导致最终流失AFK:在线游戏效率大幅提升,离线获得大部分资源(主要是用户英雄升级的资源)优势:减少玩家在线负担,如遇卡点,无需硬肝,离线一段时间即可,上线获取大量资源,英雄升级顺畅,英雄突破较为顺畅,离线收益体验更佳,在线提升游戏效率1.2 游戏闭环
1.3 阵营介绍
4个常规阵营(耀光、蛮血、绿裔、亡灵) 2个高阶阵营(半神、恶魔) 1个超级阵营(虚空)
常规阵营之间相互克制,拥有上阵属性加成高阶阵营之间相互克制,且半神可替代其他4大阵营,恶魔可提供额外属性加成超级阵营独立,不存在克制与被克制(不能升级和升阶,只能通过灵魂共鸣提升品阶,用作运营活动拉收)1.4 卡牌介绍(英雄)
英雄类型:力量、敏捷、智力职业:战士、坦克、游侠、法师、辅助职责:爆发输出、持续输出、坦克、群攻、刺客、治疗、控制、增益、减益英雄品级:普通级(绿色) : 4个常规阵营每个阵营2个,抽卡后分解为英灵币,用于购买相关道具
史诗级(蓝色) : 耀光阵营4个,其他3个常规阵营每阵营3个,升阶后用于培养紫色英雄(狗粮卡)
神话级(紫色) :半神13个,恶魔12个,耀光20个,蛮血20个,绿裔17个,亡灵19个,虚空13个,核心英雄,长期追求
SP级(金色):半神1个,恶魔1个,耀光1个,蛮血1个,顶级英雄(还有谁!)
英雄品阶:绿、蓝、蓝 、紫、紫 、橙、橙 、红、红 、白、白1星、白2星、白3星、白4星、白5星,共15个阶段2、核心玩法
2.1 主线推图
主线战役【常规玩法】,40 个地图,每个地图40关(新手阶段每个地图10-20关,逐渐递增,后期地图60关),每4关一个小boss,怪物战力阶梯型成长,强数值验证,通关指定地图可不断解锁新玩法,主线任务奖励丰厚(每通过4关可获得丰厚资源--钻石、抽卡卷轴、英雄、装备等)。2.2 爬塔
王座之塔【常规玩法】:初期开放,贯穿整个游戏周期,强数值验证,挂钩主线任务,奖励丰厚(每次获得少量资源,每10层获得钻石等较多奖励)。中后期(通关指定主线地图)开放阵营爬塔【常规玩法,刺激均衡培养每个阵营英雄】:前期4个常规阵营,后续解锁神魔阵营,每个阵营塔仅限本阵营英雄挑战,强数值验证,奖励中等(每次获得少量资源,每10层获得钻石奖励),由于解锁时需玩家必达到一定战力,而前期阵营塔怪物难度非常简单,相当于额外放出部分资源,奖励反馈和战斗爽快感体验非常良好,随着每层难度的增加,同时又激励了玩家需均衡培养每个阵营5个英雄以满足后续爬塔要求,再次承载了后续的付费抽卡。2.3 迷宫
迷宫玩法【常规玩法,增加随机性和策略性】,每2日重置,共3层,前2层不可选难度,第3层可选普通和困难模式(新手阶段仅开放2陈,第3层需达到一定进度才开放),怪物来自于其他玩家的竞技场防守阵容,难度会不断增加,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、胜利获得遗物(随机buff【roguelike元素】,仅在迷宫内生效),可在【灵魂马车】雇佣英雄,也可在【旅行商人】购买装备,【温泉】回复英雄血量,【神秘使者】复活英雄,困难模式下可击败boss获得丰厚奖励,若英雄团灭,可用指定道具【女神之泪】满血复活全体英雄,继续挑战,直至通关,奖励中等;雇佣英雄涉及巧妙之处,可让玩家体验未激活的英雄,如果好用或喜欢,变相激励玩家抽卡。2.4 时光之巅(常规副本)
副本玩法【核心玩法,增加路线选择和机关破解,随机buff】,分为时光逆旅(通过关卡6至关卡20分别解锁)和奇境漫游(通过关卡20后解锁),时光逆旅怪物难度固定,奇境漫游难度随成长变化,一次性收益,奖励丰厚,神器产出口之一,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、破解机关、法阵传送、胜利获得遗物(随机buff,仅在副本内生效),可在【佣兵营地】雇佣英雄,【温泉】回复英雄血量,【重生祭坛】复活英雄,副本可随时关闭和开启,每次开启所有内容重置,奖励不重置,但同一时间内仅可开启一个副本,由于副本多元性、roguelike元素以及战前战中战后的玩法多样性,给该玩法增加更多策略性。2.5 奇境探险(活动副本)
副本玩法【核心玩法,增加路线选择和机关破解,随机buff】,利用主线章节中某一地图为场景,限时开放(重置时间为2周),活动开启后,根据玩家战力生成怪物难度,活动期间不再变化,一次性收益,奖励丰厚,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、破解机关、法阵传送、胜利获得遗物(随机buff,仅在副本内生效),不可营地雇佣、温泉回血和复活,副本可随时重置,奖励不重置,由于副本多元性、 roguelike元素以及战前战中战后的玩法多样性,给该玩法增加更多策略性。2.6 主神试炼(神器副本)
试炼玩法【核心玩法,产出神器】,利用奇境漫游副本地图,取消各种机关,只设若干队怪物试炼,需要自行选择debuff词条,自定难度,组合不同试炼积分不同,根据积分确定奖励,最终打败强化敌人,获得对应奖励,所有英雄均可参战,车轮战,无机关,死亡无法复活,可随时重置,奖励不重置,前期以拿满奖励为目标,后期可充排名,强成长验证。2.7 公会狩猎&扭曲梦境(boss战)
个人boss玩法,分为常规boss、限时boss和梦境boss,突出了公会的主要性,并放出可观奖励,但无需与公会成员社交,实则是个日常打卡型的单机玩法● 常规boss(哥布林商人),每日重置,免费挑战2次,VIP可增加次数,每局均可获得奖励,奖励中等(钻石、公会币、装备等)● 限时boss(远古剑魂),公会管理花费公会活跃值开启,开启后免费挑战2次,VIP可增加次数,每局均可获得奖励,奖励中等(钻石、公会币、装备等)● 梦境boss(扭曲梦境),通关指定主线章节13后开启,每2日重置,可挑战5次,消耗钻石可增加次数,根据最终最高伤害结算奖励,奖励中等(用于升级生命之树)2.8 竞技场
普通竞技场和高阶竞技场,PK玩法【实则单机,日常打卡,异步PVP】,由于单机化的游戏体验,AFK并不希望看到玩家的对抗性社交体验,较为负面,所以在竞技场上做法是,直接弱化PK竞技,大幅削弱奖励产出,普通竞技场为1局1胜,仅使用1队最强阵容(5个英雄)即可,高阶竞技场为3局2胜,需布置3队(15个英雄),如果玩家想与其他玩家同步PK对抗,只能大量氪金成为头部玩家(对高阶竞技场排名和英雄品阶要求极高),才能入选巅峰竞技场。3、战斗机制
3.1 关卡
3.2 迷宫
3.3 副本
3.4 战斗系统
3.5 战斗细节处理
4、养成系统
精简的养成系统,配以核心特色“挂机”,很大程度减少了玩家的理解成本,使玩家注意力更聚焦,再用高频的奖励反馈和行为引导,以及良好的单机数值体验,树立玩家阶段性目标和养成追求,让玩家在良好的体验中留存下来,体验玩法带来的乐趣。
两个核心养成系统 (权重高,约65%-70%左右) 3个次核心养成系统(权重中,约25%-30%左右) 3个辅养成系统(权重小)
★ 基础养成系统:英雄升级、英雄升阶
★ 核心养成系统:装备和装备强化、神器强化、专属装备,专属家具
★ 次核心养成系统:英雄羁绊、生命之树、共鸣水晶
4.1 基础养成线(核心养成线的基础)
英雄升级:升级需要英雄经验,突破需要粉尘,经验主要来自于放置挂机,粉尘则主要来自于付费,每20级(21级、41级、61级、81级……)必须突破才能提升英雄等级上限继续升级,且提升1个技能等级(1个必杀技 3个普通技能),前期升级顺畅,离线再上限可轻松升级,且粉尘需求量小,资源产出又多,玩家前期体验很好,间接强化挂机获取资源的重要性,而中后期随着资源产出的衰减,英雄突破需要的粉尘需求量不断增加,大量粉尘出口放在了付费系统里,各种直购礼包、折扣礼包赠送出大量粉尘,使付费玩家“花钱买时间”的体验非常良好,也为商业化和快速买量回本以供持续买量奠定了一定基础。4.2 核心养成线
装备和装备升级:4个常规装备位(武器,衣服、帽子、鞋),提供英雄额外属性加成,战力权重中,仅次于英雄升级和升阶,需要不断换装和强化装备,装备掉落几乎分布在每个玩法上,装备购买则承载了商铺和迷宫商人的钻石消耗,装备直购则承载了一部分的付费直购礼包以及推荐礼包,装备产出时概率生成阵营加成(30%属性加成),强化系统采用无损消耗材料装备来升级主装备,玩家随时升级任何装备,换装无强化经验损耗,使玩家强化装备体验良好。4.3 核心养成线
英雄羁绊:前期即开放,固定英雄组合羁绊,给指定英雄提升额外属性加成,可于好友、公会成员外援英雄组合激活,属性加成较低,承载了部分社交功能,由于单机化的游戏体验,此功能略显鸡肋,但战力权重低,无碍大局,相当于一定程度上弥补了养成系统的缺乏。5、核心追求
5.1 游戏生态循环
5.2 核心追求
核心追求就是抽卡,次核心追求就是装备,简单粗暴,通俗易懂,符合大众基础认知,精简又不失细节和技巧,对当下主流玩家的心流体验帮助非常行之有效。
5.3 新手引导
进入游戏跳过剧情动画直接进入战斗,没有繁琐的任务,主线任务和新兵特训紧密结合,英雄获取、英雄上阵、技能释放、奖励反馈、挂机资源、英雄升级、装备升级等引导,使玩家新手阶段目标明确,随着推图进度成长陆续解锁各个功能和玩法,配以7日登录领奖、英雄赠送、虚空英雄免费试用等福利,前期推图顺畅,同时加以首充、新手礼包、限时特惠等小额高倍返利礼包,付费体验佳,免费资源和付费资源都围绕着挂机和抽卡(英雄激活、英雄升级和升阶),为树立玩家核心追求奠定了基础。
5.4 阶段性目标
由于英雄升阶切分的足够细(15阶),装备品级、强化星级切分足够细(随着装备品级的提升,强化星级上限也会提升),以及神器和专属装备,利用玩法卡点和资源产出良好的控制游戏进度,将这些小目标均匀分布在玩家整个生命周期内,前期频繁的主线任务、新兵任务和新卡钻石等以及正向奖励反馈(主要以钻石和抽卡卷轴为主,鼓励玩家抽卡),给予了玩家各玩法的认知和较为明确的目标。
随着玩家的成长,后续通过对各玩法难度的细分和加大(细分各个卡点),以及扩展了益智性、策略性和乐趣性的发挥空间,玩家自然而然会产生更加明确的阶段性目标以及自发性目标(例如抽到自己想要的某个厉害的英雄,培养某个英雄到某个品阶,凑齐某个阵营的强力英雄搭配等),再次强化了抽卡和养卡的重要性,再配以不断提升的奖励刺激,和某个中间重要道具的付费产出,又承载了商业化。
玩家目标感、成长曲线、养成进度、奖励反馈和付费刺激紧密连接承上启下,使玩家阶段性目标感清晰,再结合轻松挂机获取资源、在线玩法密集的奖励反馈、合理的行为引导以及玩法多元性和策略性,让玩家在游戏当中可以持续的学习到多种“游戏能力”,避免让玩家容易产生“给游戏打工”的念头,行之有效地提升了玩家的心流体验,使玩家更容易留在游戏中。
5.4 资源产出
核心资源:战队经验、英雄经验、英雄粉尘、灵魂石、抽卡卷轴次核心资源:装备、黑铁铸币(装备强化石)、神器强化碎片、专属装备强化道具、家具币、梦境星辰货币代币:钻石、金币、英灵币(绿卡拆解)、公会币(公会boss)、命运金币(迷宫)、角斗士金币(高阶竞技场)
5.5 奖励反馈
★ 密集的奖励反馈,在强化的游戏玩法闭环和精简的养成系统基础上,让玩家在短时间内持续看到收益,小成长和大跳变交替刺激,成长体验感较为优秀,同时也为后续的付费系统奠定良好基础。
6、商铺
6.1 商铺作用
常规功能,解决玩家货币和代币消耗的问题,以及让玩家通过各种玩法产生的资源货币可以得到换取奖励的正向反馈,并配以小力度的折扣,更提升了购买意愿。
6.2 商铺介绍
7、商业化
7.1 付费引导
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