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时间:2024-01-16 09:45:58来源:互联网
她又胖了
如果放在几年前,我告诉你“炼金工房”系列将单主角连出三部,并销量百万,甚至还能做无缝大地图与即时切换的战斗系统,那么你大概会觉得我疯了。
但世界就是这样奇妙。你说它淡化了“炼金”这一主题也好,过于通过人设“取巧”也罢,而现实就是,Gust确实通过“莱莎”这一角色,成功地将“炼金工房”系列的受众,从小批的固定粉丝转向了大众玩家。
别误会,我不是那么没眼力见,也无意在此时扮演一个“炼金老嗨”的角色,开始怒斥“炼金工房怎么变成了这样子”。相反,对于“莱莎”系列,我是极富感激之情的——它的诞生,让“炼金工房”系列做到了许多从前无法实现的事情。
即使以今天的眼光来看,初代“莱莎”的成功确实有些人设“讨巧”的成分在内,但随着后续作品的推出,我才愈发理解了Gust这些年一步一个脚印的积累,其中包括了一些实验性质的尝试,也包含了一种稳中向好的趋势。而如今,这部堪称系列集大成者的《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》(下文简称《莱莎3》,前作亦采用此方式简称),正是在这种趋势下诞生的杰作。
《莱莎3》的故事发生在《莱莎2》完结的1年后。此时21岁的莱莎,已经不是那个在《莱莎1》中初学炼金术的17岁少女了,拥有了与年龄不符的高超炼金技艺的她,已然是故乡“库肯岛”上的炼金大师,成了岛上居民们所依赖的对象。
在本作中,“库肯岛”的周遭突然出现了神秘的群岛“柯克群岛”,从而陷入了危机。而这正是莱莎与伙伴们再次展开冒险的契机,但也并不是这最后一趟冒险的唯一目的地。
之所以这么说,是因为按照常理来看,《莱莎3》只需要重新制作一张“柯克群岛”的地图,就足以填充满游戏的内容,成为一部中规中矩的“炼金工房”。但就像文章开头“做的那个梦”一样,《莱莎3》秉承了系列“一步步变好”的传统,为游戏制作了多达4张完整的无缝大地图。
在《莱莎3》中,《莱莎1》的主要地图“库肯岛”得到了保留,但不同于《莱莎2》中存在感稀薄的“库肯岛”,《莱莎3》中的“库肯岛”得到了重新的设计。游戏在保留了部分经典场景的同时,还将整个岛内打通,无需加载,玩家就可以从码头一路跑向熟悉的岛屿深处。
不仅如此,“库肯岛”还与全新的地图“柯克群岛”相联通,岛内也出现了一批“长大后重新审视的新发现”,而这一切都源自于《莱莎3》堪称飞跃的地图设计。
而这仅仅只是《莱莎3》游戏内4张大地图中的第1张——要知道,单是“库肯岛”本身,就已经近乎是《莱莎1》的全部地图。《莱莎3》的地图大小,毫不夸张地说,已经超越了前两作的总和。
当然,地图大小本身并不是什么特别值得夸耀的事情,开放世界游戏最常见的“吹法”就是宣传自己的地图面积。到头来只被留下空洞评价的作品,也算不上少数。
但《莱莎3》并不是只堆地图大小的那一类。退一步说,《莱莎3》的地图也并没有达到开放世界的规模,只是大地图的程度而已。而《莱莎3》对地图内容的填充,可谓是相当的“炼金工房”。
“采集”是“炼金工房”系列在炼金前的必备活动。在前作中,为了获取不同的材料,玩家需要来回切换各种场景。而在《莱莎3》中,无缝大地图的引入给予了玩家更加流畅的采集体验。这种体验不仅体现在地图的切换上,也体现在采集方式的优化上。
在本作里,莱莎不需要每次采集都停下步伐,俯下身子“累断老腰”了,她可以在奔跑过程中顺便收集材料,不会产生停顿。而“斧子”“镰刀”等采集道具也依旧存在,且在游戏的开篇就可以进行制作,不用再“对着素材干瞪眼”了。
同时,《莱莎3》还拥有系列最丰富的移动手段。游戏不仅保留了前作中的“灵兽坐骑”与“翠绿绸带”等移动方式,还加入了“滑索”“瀑布”等地图机制,使得莱莎的探索方式更加多样,也更加高效。
而为了让莱莎的冒险多些新鲜感,《莱莎3》还在游戏中设置了各种“随机任务”。这些任务会在地图的各处随机触发,要求也相对简单。也倒不必苛责随机任务的质量,因为它们确实没什么内容,只是游戏鼓励玩家进行探索的一种方式,作为冒险中的调剂而存在。
好吧,虽然《莱莎3》的地图设计的确有了十足的进步,探索的体验也得到了极大地提升,但单就地图本身来说,它也并不能算是个非常优秀的设计。它的内容足够多,也算不上乏味,但仍然不可否认的是,它离所谓的“业界一线水平”还有很长的距离。但对“炼金工房”系列来说,这样的效果已经是“从未设想”过的了——在“莱莎”爆火后,Gust并没有选择“摆烂”,而是借机不断进取,实属令人惊喜。
在战斗方面,其实自《莱莎1》开始,“莱莎”系列就呈现出了一个颇有些争议的特点:简化炼金,重视战斗。虽然炼金系统一直以来还是算游戏的绝对核心,但“莱莎”系列的战斗系统也在进行着不断地革新。
《莱莎3》的战斗框架并没有发生太大的变化,依旧是那套熟悉的释放技能积累“战术等级”的半即时制战斗。不过相较于前作,游戏整体的战斗节奏变得更加流畅了,不仅“战术等级”的提升改为了自动提升,普通攻击的段数也不再受“战术等级”的影响,减少了前代“前期太慢,后期太快”的感觉。
值得一提的是,本作的可控人物数量达到了“莱莎”系列之最,总计共有11名可控人物。其中不仅包括了莱莎曾经的同伴,也有数位全新的角色。而在前两代中游离于主要角色与次要角色之间的博斯,也终于得以在本作中参战,称得上一句“莱莎全明星”了。
作为“炼金工房”系列灵魂的炼金系统,也与前作保持了相同的基本框架,沿用了“要啥就扔啥的”模式。
不过,虽然“莱莎”系列的炼金系统相较于其之前的作品是大幅简化的,但就“莱莎”系列内部来说,这套系统却是每一代都在增加些新内容。在《莱莎3》中,游戏引入了“连结互换”这一系统,可以通过在“炼金过程”中投入额外材料来为道具赋予全新的特性。同时,游戏还加入了效果强力的“超特性”,使得炼金系统的上限得到了不小的提升。
与前作相比,《莱莎3》的各个方面都有了不小的提升,但为了游戏的整体性,它还需要一个元素将各个系统串联起来。而这个元素,就是本作的标题“秘密钥匙”。
作为本作剧情中的关键要素,“秘密钥匙”在游戏的各个方面都有着不小的作用。
在野外探索时,不同属性的“秘密钥匙”可以打开被封锁的场景。
在战斗中,“秘密钥匙”可以通过消耗“战术等级”来为我方赋予强大的增益。
在炼金时,“秘密钥匙”又可以充当素材,给予道具专属的效果。
不过,虽然“秘密钥匙”的用途相当广泛,但实际体验后我却很难认为这是个成功的设计。“秘密钥匙”在各系统内的体现有些生硬,获取与制作也算不上方便,它更多的是像一种为剧情而服务的设定,而不是能和谐融入玩法的系统。Gust设计的初衷或许不错,但实际效果还是有些令人失望了。
作为“莱莎”系列的完结之作,《莱莎3》有太多的地方没有改变,也有太多的方面已经不是4年前的样貌。它的画面依旧没有太大的进步,人物建模还是那熟悉的“气球脸”,但无论是地图还是人物的表情与动作,它都不再是最初那青涩的模样。它的战斗与炼金系统似乎每一部都大差不差,但却实实在在地经过了数次提升。它的主要人物组成几年都没发生改变,但你就是能在不断丰富的人物故事中,不断地见到熟悉的角色们其他不为人知的一面。
莱莎“最后的夏日”远比我想的要来得丰富、精彩。这次道别不会那么快结束,但终究会迎来离别的时刻。虽然莱莎的冒险在此画下了句号,但莱莎对“炼金工房”系列带来的贡献与改变,却不会消失。
这是“最后的夏日”,也是“最棒的冒险”。
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