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时间:2024-01-08 14:10:30来源:互联网
前言:很荣幸可以和全球玩家一起体验到《暗黑破坏神:不朽》(下简称“不朽”)的最新测试版本,我们将聊一聊11月末开始的这次精英测试中实际试玩体验,和大家分享一些评测细节。这次测试中我们最大的感受就是游戏的完成度已经非常高,但官方仍然在做很多优化和完善的工作。所以在这篇内容中,大家通常都会看到“目前版本如何”、“期望优化什么”以及“我们怎么看”这几个不同角度的分析。
《暗黑破坏神:不朽》本体:几近完备 且易延展
我们先来回顾一下“不朽”在设定上已经完成的进度,经过今年的几次测试后我们已经肯定,自2018年本作公布、我们首次试玩至今,这款游戏的设定和框架都没有进行过太大程度的变动,可以看出研发团队一直在目标明确地进行内容的完备和优化工作。
从最开始的三个职业,几个试玩场景,到现在野蛮人、武僧、魔法师、猎魔人、圣教军、死灵法师六大职业齐聚,全程覆盖55级的任务流程和地图,巅峰等级的设置,以及多样的PVE、PVP玩法,都清晰地表现出“不朽”目前已有的核心内容足够扎实。
目前游戏时间线定位在《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间,也就是经过了2代击溃墨菲斯托、迪亚波罗和巴尔三大魔神之后的20年间,庇护之地有不少值得发掘的秘辛。王国和城邦的逐步腐化、诸魔王的蠢蠢欲动,以及足以让玩家作为奈非天而诞生的机遇,都可以徐徐展开,这给了“不朽”最好的展现舞台。
“世界之石”以及其碎片带来的贯穿暗黑破坏神主线的故事,仍然保持在“不朽”中的存在感,随着玩家们的成长和进化,对于《暗黑破坏神》世界的补完,成了“不朽”的重要使命,我们在前作剧情中没有体验的故事乃至细节,那些只存在于装备名称或剧情文本里的传奇人物和故事,这次都可以通过移动端非常完整地还原出来。这对于各位热衷于此的“D学家”来说是不容错过的。
接下来是游戏的美术风格和游戏体验,这两点有一定的关联性我们放在一起来说。《不朽》的美术风格更接近于《暗黑破坏神3》,这点上制作组做了有意的跟进,让整个游戏的风格和设定更加符合这个世代的玩家印象,加上部分音效沿用3代,对很多玩过前作的玩家来说会更为熟悉。当然,为了保证移动平台不同机能上的游戏表现和体验,《不朽》将更多精力放在了适配和创新上。
而这次测试游玩中玩家也会有这样的感受:虽然看起来这作手游和3代有相似之处,但具体到游戏UI、主线流程、战斗形式、装备系统,甚至是怪物的受击、技能的设计这样的细节,都是“不朽”为了移动端做的独立设计,绝对不是拿来主义——这也是目前玩家普遍肯定“不朽”的最主要原因,就是无论从手感操控、画面音效、流程节奏等各个方面的体验来看,“不朽”都可以称之为标准线全层级往上的移动端游戏作品,除了《暗黑破坏神》情怀加成之外,过硬的游戏素质足以让玩家间互相安利,而不是单纯靠消费原作IP的概念来赚取热度。
当然这其中仍有一些玩家在期望和不满足的内容,比如目前的任务进程虽然非常完备,但对于开服冲级的玩家而言,其中仍有中途被卡等级,必须要通过刷刷刷才能越过的门槛问题——这可以理解为目前游戏进程设置的阶段性目标,来对齐玩家们一定时间内的游戏体验。但这同样可以由更充实的任务内容来解决,毕竟《暗黑破坏神》系列历代中,都在这个层面上保持了自由和开放:允许你去见识炼狱难度、巅峰等级的真谛,再回来老老实实地拼BD。我们相信在手游上,也有值得开拓和创新的思路。
再比如,目前的装备系统做了巨量的优化革新,既不同于前作,更不同于其他ARPG手游产品。简单来说,目前的“不朽”装备体系,分成了六件核心装备(这个部分承担了核心数值和传说装备词缀的最主要BD系统),和附属装备、宝石镶嵌、强化属性、套装加成,这些和衍生出的突破属性一起组成了千人千面很难完全照搬的BD体系,因为装备系统依赖个人理解和客观拥有的装备基础,很可能未来会出现不少玩家看得见,但普遍摸不到的“最强”BD流派。
在这点的创新上,可谓是利弊皆有——毕竟以往的《暗黑破坏神》,只要刷齐BD的对应装备就可以了,数值上的轻微差别只影响是否足够“极品”。但长远来看,这些设计对“不朽”的游戏内容构建肯定是有利的,百花齐放、各有所长,玩家们可以有更多的搭配可能。但这也对平衡性及玩家黏度产生了更高的要求,还是希望研发未来可以平衡好其中的关系。毕竟装备系统说是《暗黑破坏神》的生命线,也不为过。
《暗黑破坏神:不朽》体验:流畅舒适意犹未尽
这个部分我们会评测一些更虚的东西,毕竟在我们看来,在现阶段去聊游戏数值、关卡设计,乃至未来更新进度上这些“最终品质”的话题,还是太早了一些。只要研发一直在优化,这些问题本来就是可以越做越好的。
这次测试,我们在前两天基本没有做冲级的事情,而是将目前的六个职业最初的一小时至三小时体验做了粗略的对比,可以说结果非常满意,每个职业的最初流程都没有遇到很大的问题,推进的速度也基本相仿。特别棒的一点是,目前“不朽”的六个职业,在最初技能模板的设计上已经做出了很明显的风格划分,在玩不同的职业时可以体验到截然不同的操作乐趣,风味差异化很强,野蛮人的开阖,圣教军的厚重,猎魔人的灵动,魔法师的爆发,武僧的均衡,死灵法师的诡谲都体现得淋漓尽致——同时都很适配移动端的操作。
当然我们也感受到了一些需要优化的地方,在最初阶段,玩家们的注意力完全根据任务流程和新手教程推进,很少发现惊喜;对技能更换、装备更换的操作往往不能一键完成,目前没有做好优化,而且装备的掉落缺少以往《暗黑破坏神》系列一贯的“首个兴奋点”,无论是金色装备还是传奇装备都来得太晚,往往第一个小时玩家身上还是灰蓝相间,我们不敢说所有玩家都不能接受这样的设定,但《暗黑破坏神》系列的魅力和持续游玩的热情,往往多半来自于对装备成长的成就感。如何让玩家们在最初的时间持续感受到切实的成长(而不是把一些单纯装备颜色和数值上的好处硬塞给玩家)这是我们觉得很需要考虑的问题。
在整体推进流程的过程中,我们感受到的就是流畅、舒适。这种感受是持续进行的,无论是主线任务的逐步解锁、场景中各种新怪物、可触发的机关和交互奖励,还是逐渐增强的实力,逐步解锁的MMO玩法、多人组队体验,都让我们觉得《不朽》真的在努力做好一款移动端的《暗黑破坏神》,而不是照着成熟的经验吃暴雪的老本。大到主线任务的进程,小到每一个技能的设置,都能感觉到项目组的用心。
以目前“不朽”的设置来说,玩家单角色大概经过20-25小时左右的游戏流程,就可以达到55级(测试版本满级)的程度,这个流程不算肝,甚至算很迅速了。虽然在那之后,才是更高强度的人物成长的开始,也是很大程度上PVP内容的初始等级,但我们还是想说:目前测试版本“不朽”对于进阶内容以及玩家终极目标的铺设上是不明确的,毕竟目前的手游普遍依赖长线运营,角色成长的天花板高度,与玩家成长付出的时长很可能成正比,但与玩家黏性又息息相关。
根据本次测试我们对一些同样参与游戏玩家的聊天沟通,他们中还是有很多人对游戏时长表现出自己的担忧,害怕自己跟不上“大佬”的进度。还有一些玩家对游戏推出时,自己应该冲级还是休闲刷刷犹豫不决。
当然这个内容,按照之前的经验来说,赛季是很好的解决方案。我们期待“不朽”有更好的主意。
按本次测试的内容,依然很难判断“不朽”的最终目的是玩家的PVE(巅峰等级、秘境天梯)还是PVP(SOLO或战场),抑或兼而有之。这种疑问其实一直存在于近年来暴雪的各种游戏作品中,像《炉石传说》就给出了很好的答案,每个游戏模式,每种玩法都齐头并进的增长。但对于游戏模式更为传统的《不朽》来说,将最深层的游戏进阶路线交由PVE或者PVP玩法,是对免费手游类型最至关重要的挑战。这点自然也是玩家们非常关心的内容。
另外还有不少玩家关系游戏的付费问题,虽然本次测试是“删档付费”模式,我们在认真查看了目前游戏内存在的各个付费内容后,最终没有选择付费,理由是这些内容确实没有影响到游戏的进度,玩家不需要通过付费来解锁新内容,也不需要获取更高等级的宝石来通关主线。付费当然可以有效的加速游戏进程,我们也需要把这个判断放到更长一点时间单位中去衡量和确认,才知道目前的付费概念是否会影响到玩家们的体验——但说不好之后又优化了,对吧?所以一切可能还需要留到公测后交由玩家们自己给出评判。
结语:
最后我们很想聊一聊“方向”的问题,我们觉得《暗黑破坏神:不朽》一定是未来暗黑IP发展,甚至ARPG手游发展的上佳方向,为这个已经沉寂和固化很久的移动游戏类别增加了新的道标,指明了方向。登神阶梯才刚刚起步,从评测的角度出发,我们很能认同《暗黑破坏神》移动端的构想,满意于目前游戏呈现出的品质。希望这个方向,能够得到更多玩家的认同,形成更多玩家满意的口碑与评价。可能到那时候,才能看到“不朽”对暴雪这块金字招牌,对于《暗黑破坏神》世界最大的裨益。
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