上分宝:值得大家信赖的下载网站!
时间:2023-11-06 10:48:07来源:互联网
身为一家游戏公司,近年来有点热度的暴雪新闻实在有些含游戏量不足。要么是员工加班、性别歧视,要么是管理层极高的薪水,最近的则是(作为动视的赠品)被收购,以及不知是不是暂时(且令人迷惑地)退出中国市场。
和这些消息相比,“《暗黑破坏神4》将于今年6月6日正式发售”的消息实在有些过于正常,太像是一家正常的游戏公司应该被人关注的消息了。这个消息当然也很重要,在我的记忆中,《暗黑破坏神3》的改变尚且有些激进,好像是某种比较新的尝试,但它竟然已经是11年前的东西了。全世界的玩家都在等待着一些新玩意儿。
昨天,允许预购玩家游玩的《暗黑破坏神4》抢先体验测试(3月18~20日)结束,接下来的25~27日将开放公开测试,所有玩家都能进来玩——如果你还在犹豫是否要购买游戏,公开测试当然不容错过。刚过去的周末我玩了近20小时,目前开放的内容,包括等级上限25级、第一章的游戏内容、制作与升级系统、洗词条与重塑装备、幻化系统、世界Boss等,基本上我都已经体验过了,在这篇文章中,我将分享这些体验,并对游戏做一个简单的评价。
需要注意的是,这里说的评价并不仅针对测试版内容,更多是描述和分析从测试版中看到的这一代游戏。的确,通常我们很难根据测试版或者试玩版评价一款游戏,但“暗黑”却是一个很好预判的类型,在我看来,测试版展示的功能已经能把游戏的完整体验猜个八九不离十。因此,我也会从类型的角度聊聊它的变化与不变。
一句话来概括,《暗黑破坏神4》仍然是一款我愿意刷上个几百小时的游戏。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破坏神2》的全面回归,但细玩之下,会发现它其实“缝合”(非贬义)了很多要素:系列的2代和3代的元素都有,自不必说,此外还融入了MMORPG(尤其是《激战2》)的机制、育碧式的清单列表式开放世界。微妙地融合了种种要素后,游戏依然保持了核心体验,这让它的总体游玩感受还不错,既熟悉又有一点儿新意——这种新意或许比不上“把奥利奥碎塞进冰淇淋”这样的点子,但至少也是“给冰淇淋淋上了果酱”。
如果要比较的话,无论是对比初版的《暗黑破坏神3》还是《夺魂之镰》版的《暗黑破坏神3》,我都更喜欢这部新作。从机制上说,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起2代更适应如今这个时代。话虽如此,我也确信它无法给我带来《暗黑破坏神2》般的惊艳感受——它的成就更多在于守成,而不在于开创。
比起3代,更多向2代回归?第一眼看上去,游戏的外在把“痛改前非”写在了脸上。许多玩家认为《暗黑破坏神3》画面过于明亮,甚至“卡通”,4代似乎要跟这些东西划清界线。《暗黑破坏神4》的总体色调压得很低,美术风格也更向2代靠拢,如果要形容的话,大概是一种灰冷、锋利的感觉。
有些时候,这种风格改变给我一种矫枉过正的感觉。开场CG里就有不少近乎B级片的片段,游戏场景也是如此。此外,整体的色调也显得过暗,甚至到了开灯游玩会看不清部分场景细节的程度(是的,如果在意最佳影视体验,强烈推荐关灯游玩)。总之,基调上特别有刻意宣扬“我们是适合成年人的玩意儿!”的感觉。
抛开小部分用力过猛的情形,这一代的美术相当优秀,甚至可以说是目前2D俯视角游戏的顶峰,尽管游戏其实是3D建模的。游戏画面除了有些费眼睛之外没有什么缺点,可以说是我玩《暗黑破坏神2》时想象中的理想画面。此外,它还将3代以来的各种光污染,比如五颜六色的技能、发光的翅膀这样的要素融入了其中,但也没有破坏整体的协调,美术风格相当统一。
在游戏中,无论是对你冲来的小鬼沉沦魔,还是这个传送阵,都让我频繁地想起2代——许多细节我甚至都忘了,但看到了确实就会想到,很奇妙,或许里面还有色彩基调的原因
像2代的还不止是画面。《暗黑破坏神4》一个重大的“往回改动”是带回了技能树。
除了升级获得技能点外,玩家还可以通过地图探索等途径获取额外的技能点。不过,这个技能树倒也不像《暗黑破坏神2》那样每个技能都能点20级,因此完全不够用,现在绝大多数的主动技能等级上限都是5,获得某些属性或效果的被动技能的上限则是3,主动技能的附加效果则只有1级。再加上洗点比较方便,总体来说,这是一个相当清晰易懂、好规划的技能树。
玩家在基础技能和核心技能里应该只会各选择一个,其他主动技能则只点4个要用的,再多的点数就点被动——反正技能格子就那么点儿,技能选择是很简单的
特别像2代的还有等级系统。本作的等级上限提升到了100级,巅峰等级则在50级就开放。这可不止是一个数值上的变化,很有可能会改变游玩的节奏。在后期养成方面,《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》特别像,只有到达满级了才算是正式开始游戏。但更早的《暗黑破坏神2》不一样,它的后期练级比较困难,到达满级并不容易,如果说“满级才算开始”就过于苛刻了。
这种更长线的养成带来了不同的游戏体验,后期无论是练级还是刷装,都是一个循序渐进,周期更长的养成过程。其中等级提升带来的技能点等奖励,也比“巅峰等级”之类的系统更吸引人。相比之下,《暗黑破坏神3》的感受则是被分成了鲜明的两段:满级前的垃圾时间(如果你已经了解剧情的话)和满级后几乎不太在意经验的时间。这两种模式很难说孰优孰劣,但感受是不一样的。
更高的难度意味着更高的经验值和掉落率,这个倒是都一样
此外,这次测试期间暴雪糟糕的网络也多少复刻了当年2代无论是战网还是私服网络联网都不太行的“盛况”。这并不是服务器的原因导致国内体验差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速页面发布了一个“甩锅声明”,大致内容是“很多玩家反馈卡,其实是暴雪卡,不是我们的问题”,可见一斑。
说了这么多“像2代”,并不意味着《暗黑破坏神4》真的是2代加强版。《暗黑破坏神2》的确给我留下了许多美好的回忆,但也有不少痛苦的记忆,比如练级缓慢、费眼睛的画面,以及道具和箱子格子那么少,道具还能占4个格子……等等。《暗黑破坏神2》的优秀是基于时代记忆的优秀,以当今的眼光来看,后来者当然应该不止于此。
当然,无论哪个时代,“暗黑”系列的CG都相当优秀。这一作大量的剧情采用的是实时演算,效果也还行
《暗黑破坏神4》其实是一个相当现代的游戏。从上面的技能树你大概就能看出来,它表面上分支多样,颇为复杂,实际上结构简单,而且洗点方便到不行,总体上设计成了非常轻松的样子。在这方面,许多设计都沿袭自当今玩家比较熟悉的3代,比如人物面板和装备词条、洗词条等内容,都是如此。不过,因为有了技能树,2代的增加技能等级的词条回归,借助装备,技能的等级还可以突破5级上限。此外,尽管美术大变样,但许多角色的技能、怪物的攻击模式依然是3代那一套,能量系统(基础技能和核心技能的搭配)以及将技能格作为核心资源这些方面更是与3代如出一辙。
简单点说,《暗黑破坏神4》比3代更有深度,这在技能树、等级系统以及接下来要谈到的装备系统上都能看出;又比2更现代,是一个玩起来很轻松,不会有当代玩家玩《异域镇魂曲》不知道该先迈左腿还是右腿的困惑,取得了一个相当不错的平衡。
像3像2天经地义,还能够开放世界?真是神奇,我从来没想过有一天我会感叹“暗黑”像“激战”,或者是像育碧式的开放世界游戏!
和《暗黑破坏神3》不同,《暗黑破坏神4》的世界变大了,几乎大到可以称为“开放世界”。在游戏中,你可以看到无数的支线任务感叹号和尚未清理的地牢,光是第一章节,就有35个支线任务和23个支线地下城。这些内容大概是什么概念呢?这样形容大概比较清楚:如果玩家直奔主线,路上顺路做一点点任务,测试版本中的主线完成时等级大概是20级不到。而如果玩家完全无视主线,只做支线任务和刷支线地牢,那么直到升满测试版本的25级,这些内容连一小半都没完成。
雇佣了育碧的设计师?
要知道,此前“暗黑破坏神”系列在练级环节是相当线性的。基本上是“奔主线—通关—提升难度—再奔主线”的流程,充其量加点副本,甚至只刷副本。其他的别说地图探索了,就连支线任务都没几个。如今仅仅在第一章,《暗黑破坏神4》就端出了一张内容如此充实的大地图。
这是一个很棒的改动,倒不是说这种清单列表式的开放世界有多么好,主要是以往线性升级实在谈不上可玩性。相比之下,清单列表式开放世界的内容是充实的,最大的问题——无聊,在“暗黑”以刷装为主要情绪刺激点的设计下也显得不明显了。尤其是现在的大世界真正提供了叙事空间,玩家可以到一个新的城镇,那里总会有一两个感叹号,有居民等待着向玩家交付新的支线任务,这些支线提供了这个世界中许多普通人的故事——很大程度上,对刷装不感兴趣的玩家也可以试试《暗黑破坏神4》,就当作一款普通的3A游戏玩就行。
毕竟,无论是游戏CG还是过场的实时演算,本作都称得上水平在线的大制作,不想刷几百小时只想玩50小时也不算亏。只不过,和网络问题一样,当前硬件的优化问题依然堪忧。尽管游戏的画面表现尚可,但在i9-10900K与3080的配置下,仍然时常出现卡顿掉帧的问题,据说配置更低的情况下问题更严重。考虑到目前的主机操作优化相当成熟,PC性能欠佳的玩家不妨考虑主机版。
虽然我向来觉得“暗黑”的剧情不重要,但也得说本作的剧情看上去比3代更有吸引力
说完开放世界的部分,说说多人要素。像一款MMO一样,玩家在游戏里可以实时地看到其他玩家,与其他玩家相遇时,哪怕不组队也会获得经验加成。上面说到玩家可以探索大地图,与此匹配的是,《暗黑破坏神4》采用了动态等级的设计,游戏中的地图等级几乎始终等于玩家等级。
此外,在不同的地点,还会触发不同的世界任务,比如商队遇到袭击、清理城堡等,玩家可以和路过的玩家合作完成。游戏里甚至还有每天固定时间刷新的世界Boss,与众人合力击杀后奖励颇丰。
地图变大,坐骑系统也显得更有必要,不过测试版暂未开放
动态等级、动态世界事件、世界Boss……这些都让我想到《激战2》,可以说,《暗黑破坏神4》的开放世界体验与《激战2》尤其接近,你可以组队也可以单人,可以不顾主线在整个世界里随意晃荡,每个地方都有一些事情在发生,等级总是均等的,并且会慢慢提升——当然,《暗黑破坏神4》的设计更粗暴一点,绝大多数任务,不管编出什么花样,最终都是一刷了事,毕竟以刷为本嘛。
我相当喜欢这些设计,它们与开放世界的探索相兼容,也并没有破坏单人游玩的体验。只有世界Boss的设计让我有些疑虑——多人共斗打一个大型Boss虽然有趣,但由于它是定时刷新,同时收益又很高,这可能会让游玩的时间不自由,要刷得准点打卡,不刷又惦记着。有时候这让我想起了“今晚8点准时攻沙”——可我原本喜欢这个游戏的理由之一是“想刷就刷”呀!
总而言之,《暗黑破坏神4》缝合了许多游戏的内容,带来了更大的地图、几乎是开放世界的游戏体验、网游般的多人体验。变化看起来很大,但实际上,由于游戏的核心体验仍然没变,这些巨大的变化也只是游戏的点缀。
核心体验仍在,并且更好了风雪之夜,主角痛失爱马,险些丧命。从昏迷中醒来,来到一个村庄,一听说村外有恶魔,竟然不管不顾立马大半夜就出门讨伐,实在猛男。
这样的剧情开端也揭示了“暗黑”的游戏本质:剧情合理性、人设,都是要为刷刷刷让路的。不管发生了什么,我现在就是要出门刷怪——这大概就是游戏的精髓。掉宝游戏的精髓在于“构筑Build—刷—利用刷的成果重新构筑—刷得更快或刷更高难度”的循环,这是一个停不下来的过程,但不同游戏的乐趣点有些不一样。
因此,要说清楚《暗黑破坏神4》装备系统设计得如何,就必须先聊聊前作们。《暗黑破坏神2》的系统在于随机性强有乐趣,符文之语更是提供了更好的定制化选择,这算是开宗立派了。
《暗黑破坏神3》其实应该算作两个不同的游戏,资料片《夺魂之镰》前后的游戏体验几乎完全不同。初始版本由于装备词缀较为单一,玩家需要的更多是堆叠特定属性,“三攻”(增加暴击几率、暴击伤害、攻击速度属性)至关重要,这一度让部分稀有(金色)饰品,甚至让拍卖行的最高价都显得不够用,只能让玩家私下交易。可另一方面,其他不正确词缀的装备实在太多了,它们毫无用处。放到游玩体验上,这就像是付出巨量时间,只为了等待唯一的概率极低的可能,游戏体验当然极差,口碑也很糟糕。
《夺魂之镰》(也就是国服一开始的那个版本)挽救了这一切。传奇装备和绿装从不太强力一举成为强到没边,尤其是职业套装(绿装),它们附带的强力加成往往构成了Build的基础。随之而来的,一套绿装就是一套不同的玩法,玩家们刷到绿装时自然也更加快乐,这让游戏变得更好玩了。不过,这也让游戏在Build构筑方面的自由度不高,玩家从凑词条变成了凑套装,更多是按照设计师的思路玩游戏——虽然比之前“坐牢”强了,但自由度方面仍然有所欠缺。
《暗黑破坏神3》的攻略全部都是一套绿装打底
很大程度上,这是《暗黑破坏神4》取消绿装的原因(制作团队在访谈中自己提到了这一点)。他们希望不再由锁定多个格子的套装来限定玩家的思路,传奇装备依然强力,它们不需要多件装备才能生效,因此可以自由搭配。
“自由搭配”的确是《暗黑破坏神4》的重点。在游戏中,玩家甚至可以将传奇装备的专属词缀提取出来,附魔给一件稀有装备,从而使得这件稀有装备进化为传奇装备。在我看来,这是一个不逊色于符文之语的改动——它当然没有符文之语那样的深度和可探索性,但它以一种极为简单的方式,实现了高度的可定制化。
实际体验中,这个系统设计得很不错。举例来说,我有一件专属特效极好的传奇装备,问题在于随着等级的提升它注定要被淘汰;我还有一件稀有装备,它的物品等级高,面板分配也特别好,问题在于它只是一件金色装备,没有特殊效果。利用这个萃取精华的系统,我们可以最终得到一个面板极高、属性正确,还拥有特定的传奇特效的武器——这种特效甚至不要求是同一个部位!
这是大幅度增强核心技能的特效的低级传奇装备
25级上限的情况下,这把武器相当不错,但在《夺魂之镰》的后期,金色装备是没有价值的,不管它有多好
上面两张图的装备合并,变成了这把弓。注意,特效本身还因为等级提升得到升级。也就是说,低级的传奇装备也可以为未来的核心构筑提供重要模板,这让满级之前的刷刷刷也有了意义
这就是我之前说《暗黑破坏神4》在机制上就比3代更加优秀的原因。如果说3代是设计师设计好一套完美模板(绿色套装及配件),然后玩家的游玩就是一个不断集齐这个设计意图的过程,那么新作更接近于完全根据掉落的成果,思考定制化的Build方案。这可以让每一次游戏体验都不同,因为你无法预知自己能够获得什么装备,而在经过相当长的积累后,玩家能够在每个位置上都选择好恰当的特效——没有套装的限制,这其中有相当巨大的可能性。
总而言之,《暗黑破坏神4》在核心体验上找到一个不错的平衡。它没有《暗黑破坏神2》符文之语那样复杂和难上手,但比《暗黑破坏神3》有了更高的自由度。这或许是一个相当适应时代,也足够好玩的答案。
没有突破,因此是最好的“暗黑”尽管予以好评,我也必须得说,游戏没有什么突破。这不是一件奇怪的事,“暗黑”的这个类型出现了这么多年了,没有谁做出翻天覆地的突破,《暗黑破坏神2》的硬路线和《暗黑破坏神3》的轻量化路线,这在风格上几乎可以概括类型下的全部游戏了。
再多一些变化的当然有,像《无主之地》那样,直接让射击和掉宝结合,体验很不错;在Roguelike中融合装备词缀系统,也早就很普遍了;至于词缀系统本身,更是早就融入了各大手游……这些变化的起源可以归结到“暗黑”,但归根结底,人们总觉得经历了这种变化后,它们已经算不上是“暗黑”了,起码不是什么典型作品。
而“典型作品”似乎是有上限的。如果我们承认这种上限,就应该明白突破性的进展本来就是很难取得的。在这个基础上,《暗黑破坏神4》能够符合预期就算是完成了目标。因此,《暗黑破坏神4》的定位更多还是集大成者。如果你本来就喜欢“暗黑”类的掉宝游戏,这款游戏是不容错过的,可如果不喜欢,那么错过了也不会可惜。
要总结的话,我更愿意将本作称为“续命之作”。这说的首先是“暗黑”这个类型,即便没有太多根本性突破,《暗黑破坏神4》也能给这个类型带来新鲜血液,带来相当不错的游戏体验;也说的是暴雪这家公司,如果一家公司选择了产能有限、打磨精品的长期思路,它的容错率就更低,需要更专注于游戏、更少犯错,这样才能长久存续并做得更好。
上海市初中学生综合素质评价登录入口
宝可梦属性克制表2024最新,18种属性克制关系
王者荣耀排位巅峰赛荣耀战力加分公式规则2024
魔塔50层攻略隐藏道具图解,魔塔50层详细图文攻略
美国zoom动物仙踪林详情介绍
重装机兵攻略隐藏物品图文详解,战车具体位置
推荐几款超污的手游游戏,6个很污的养成类游戏
希尔薇攻略
原神主c排行2023,4.2目前各系最强主c角色排名
action对魔忍
动作游戏
2233盒子
其他游戏
oppo助手2.0
其他游戏
touchitrikka
益智休闲
qq飞车测试服
赛车竞速
青云纪事
角色扮演
泰拉tmodloader
其他游戏
菜菜音乐盒
其他游戏
迷你世界老版本0.44.2版本
模拟经营
极乐园
聊天交友
湖北农村商业银行
金融理财
51品茶
交友约会
极乐园paradise
聊天交友
丝目
社交聊天
七点工具箱
工具应用
酷狗输入法(搜狗输入法)
常用工具
shopee东南亚跨境电商
境外购物
日本大阪usj
生活实用