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时间:2024-01-08 09:22:48来源:互联网
本文作者:夜游者-止酒
在当今的电子游戏业界中,类似于“一老一小”这样的角色组合已经并不少见。
无论是沙发无数的沙场老将奎托斯,与其子阿特柔斯漫长而奇妙的北欧之旅;还是失去了女儿、看遍了人间冷暖的乔尔,与天真浪漫的艾莉关乎于自我拯救的漫漫征途……这些伟大的作品,将父辈与晚辈之间所有的渺小与伟大、亲近与疏远、茁壮与衰老,都寄存在了由0与1塑造的代码世界之中、并透过那块方寸大小的电脑屏幕来温暖我们每一位玩家的灵魂。
无论是《最后生还者》、还是《战神》,亦或其他类似题材的优秀作品们,它们对于亲子关系细腻而杰出的刻画都让我们不由得拍案叫绝。
但不知在你的脑海之中,是否也曾有过这样的灵光一闪:如果奎托斯失去了他傲人的神力,却仍需要与强大的北欧诸神抗争到底;如果乔尔已是垂垂老矣,昔日虎口夺食的那份强大和果断早已随着时光的流逝一去不返;如果还未等里昂与克莱尔救出雪莉,他们就已经倒在了浣熊市警局的血泊之中,面对看不见尽头的尸群;如果,只是说如果,这些英雄也只是芸芸众生中平凡的一份子,就比如……
就比如一个手无缚鸡之力、还被丧尸养伤了手臂的母亲?
她没有超凡的能力、没有奇异的遭遇、没有神灵的帮助、没有抗争的勇气。甚至于,她在保护孩子前行的路上便已经被丧尸咬伤了手臂,伤口带来的感染早已剥夺了她活下去的权力……
母亲忍着剧痛、死而不僵的全部理由,都只为那个年幼而懵懂的少年、那个失去了她便将无依无靠的孩子。为了他,自己必须去短暂地战胜伤口带来的疼痛和细菌的毒性,用自己所剩无几的时间来教会他如何生存、帮助他踏上那条在末日之中自力更生的——《苏醒之路》。
下面,我将从我在体验这款游戏时主要注意到的几个角度出发,并作略微地引申,来谈谈这款由开发商Skystone Games与Vanimal带来的——“主角注定会死亡的生存游戏”。
(以下为我个人从游戏主角——母亲安玲的角度出发,写的一点点剧情指引,故事的细节与后续发展还是需要大家自己去游戏中体会。)
我还能够活多久?六天?三天?或者……今天就会倒下?
一场意外的隧道塌方阻断了我们和军方预定的逃生路线,无数的丧尸将我们层层包围。为了保护我的孩子……我的科迪,我下意识地带领着他跑回了我们的旧宅,不幸的是,我在逃亡的过程中被丧尸拦住啃咬,继而感染了病毒——该死的,它真疼。
我能感觉到病毒正不断撕咬着我身体中每一处完整的器官,它就像是一只无情的野兽对我猛地扑来,无时无刻不在蚕食着我的生命……但我不能这么快就倒下,科迪尚还年幼,我必须先教会他在这个末世里的生存之道。
对不起,科迪,也许我不该将你带到这个灰暗的世界里。但现在,你必须要更快地长大,你一定能长得和你的爸爸雅各布一样高,你必须像一个男子汉一样地去保护其他人,当然……更要保护好你自己……
看看镜子吧,安玲,你苍白的脸色、你僵硬的神情……你不能用这样的状态去面对科迪。快些振作起来吧,用你最擅长的微笑、爱和实际行动去教导他,这是你身为母亲必须尽到的责任。
既然死神这么急着要将我带走,那么只此一次,为了科迪,让我和他来一次赛跑吧。
末日求生、资源管理、基地建设……什么物品搜寻、地图探索、刷怪造家等等,其实都已经是近几年间被频繁使用、已趋于成熟的玩法品类了。相信对于生存建造游戏的爱好者们而言,这些元素已经是见怪不怪,甚至可能会产生审美上的疲劳。但是我相信,这款结合了养成玩法的《苏醒之路》依然能成为众多美味佳肴中风味独特的那一道,并带给玩家们一些全新的体验。
当然,今天我们需要养成的对象不再是玩家操控的安玲,而是他的孩子——科迪。游戏目前一共有三条养成路径,分别对应着科迪的制作、生存和战斗三个属性,而培养这三种属性的方式也是比较特别的:玩家需要控制着安玲让科迪学习自己的所作所为、或是安排科迪去做一些他目前力所能及的事情,以此来增加他的能力。
“妈妈做事,孩子在一边看,见识的次数多了,自然也就学会了。”《苏醒之路》为玩家提供的真的是一种相当写实的养成玩法。而在这之上,本作还存在着一些非常有意思的反馈机制。就比如如果科迪处在害怕的状态之下,就必须要借助母亲的安慰才能继续行动;而每当科迪独立完成─件事之时,如果玩家控制安玲主动上前去鼓励科迪,则会让他本次的学习成果变得更强。游戏中孩子对于母亲行为的反馈也是如此,而母亲在面对孩子不同的状态时则又有着与之对应的反应。例如当科迪遭受到了丧尸的攻击,那么玩家控制的安玲会气愤到直接上前将敌人推倒,可她在平时根本没办法做到这样的事情。这种带有反馈机制的设计不仅仅为玩家提供了新的玩法要素,更是增加了游戏体验上的代入感,颇具趣味性。
为了增加游戏时长、增加可玩度,《苏醒之路》还将母亲安玲的伤势作为了其核心玩法之一,如果玩家半夜不睡觉,安玲的伤口情况便会急剧恶化,进而导致安玲的死亡。游戏便以此来限制玩家的探索进度,不让玩家仅仅依靠着母亲就通关整个游戏,却完全忽视了对于科迪的培养,真的是相当聪明的做法。而另一方面,随着游戏进度的推进,在第四天开始,安玲便会带上身体虚弱的DEBUFF,此时科迪将逐渐代替母亲去完成更多的事情,与此同时玩家也需要尽快加速对于科迪的培养,好让科迪在母亲失去行动能力之前学会更多的生存之道。
随着时间的推移,安玲越来越弱、科迪则越来越强;也许当母狼彻底倒下的那一瞬间,同样也是狼崽对高声月孤嚎、成长到足以离群生存的契机。这便是《苏醒之路》这款作品在绝望的灰色之下暗藏的最后一丝光明。
LOW POLY画风、文字与互动的良好结合“既然做不到画面的写实与逼真,那就用最抽象的模型去追求最极致化的表达”——这就是LOW POLY画面风格为我们所带来的改变。如果团队之中既没有造诣非凡的3D建模师、也缺乏能肝能熬的技术美术,LOW POLY画面风格绝对是独立游戏开发者的不二之选。
所谓LOW POLY,其实就是一种由各种三角形互相组合来构成的低平面设计风格,它靠着三角形图形彼此交替连接形成折线,借此来构成更复杂的几何图形。LOW POLY是一种非常奇妙的风格,其抽象的图形画面,往往能让玩家联想到早期的数字计算机与红白机上的游戏,从而产生一种90年代的复古感;但LOW POLY所具备的明锐线条和色彩冲击力,又能让制作者去追寻一些近未来风格的前卫而自由的表达。
而《苏醒之路》这款游戏的画面所带给我的,又是另一种独特的感受。明明画面之中满是尖锐、刺激的棱角,却又在温和的色彩与柔软的光影层层包裹之下显得和谐统一。而最关键的是,本作的LOW POLY画风让游戏中登场人物的表情、肢体等细节变得抽象,以此来引导玩家注意和重视起本作最核心的玩法模块——文字和互动。
《苏醒之路》中采用了大量的文字刻画,并通过互动的方式来展现游戏玩法和剧情故事的核心内容。就比如在母亲安玲探索物资的时候,她的孩子科迪会表现出想要上前学习的意愿,继而引出前文中我所提到的游戏养成玩法的一部分。而在我第一次控制着安玲带科迪出门搜刮的时候,两人会在小镇之中遭遇到一具被开膛破肚的尸体(当然这句尸体也是用非常简单的方块来呈现的)。
虽然我一点也不觉得恐怖,但配合上科迪脑袋上突兀蹦出的一句“妈妈,我怕……”,我就不由得联想到如果是我的孩子(虽然我没有)第一次见证死亡的情景该是怎样的,就这样不自觉地控制着安玲握紧了科迪的手快步离开(不得不说游戏外出探索时可以牵手带娃的这个互动设计做得实在是太好了,让我的沉浸感直接翻了个倍。不知道设计师是不是从《光遇》的多人互动玩法中得到的灵感)。
另外,许多游戏都会选择在读盘时间内插入小贴士,借此来消磨玩家时间并顺带补充一部分剧情和玩法教程,而《苏醒之路》自然也不出其外。不过比较有新意的一点是,本作中的这些小贴士同样也是靠着母子之间的对话来展现给玩家的。
当谈及死亡,安玲会语重心长地告诉科迪“他们只是去了另一个地方,妈妈也许有一天也会去那,所以科迪要快点长大”;还会用“妈妈在,科迪别怕……妈妈在……”等等既视感极强的话语来安慰被尸体吓到的科迪……这些小贴士在进一步增强我代入感的同时,也让我了解到了关于供电、种植、战斗方面的一些小技巧,足以证明制作团队的用心。
小缺憾与结语虽说我真的很喜欢《苏醒之路》这款游戏,但不得不说,目前游戏所展现给玩家的内容量还是略少了,亟待开发团队进行填充。一方面,作为孩子的科迪目前能做到的事情还非常有限,必须要在母亲的指引下才能够进行行动,如果未来能加入诸如让科迪原地等待、科迪会在家中自行活动等功能的话,对于角色成长的刻画将会更好;而另一方面,目前游戏剧情到了第29天便戛然而止了,关于家庭中父亲的去向、母子两人的命运等问题尚还没有一个完整的交代,这让期待着剧情进一步发展的我急不可耐。
目前《苏醒之路》主要还是胜在拥有较为优秀的玩法框架和细腻的叙事手段,但如何为这副精良的骨骼添加血肉、而如何通过后续的故事情节来为其塑造灵魂是制作团队必须去思考的点。而游戏中的诸如配音、互动等要素都还具备着不小的进步空间,另外也希望制作组未来能加入独立的沙盒模式,让母子两好好地活下去!本作的开发团队来自国内,期待他们在后续的更新之中能够继续进步、讲好这一则出发点独特的末日故事。
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