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时间:2024-01-04 17:41:49来源:互联网
作为Mundish制作组制作的第一款作品,本作架空历史下恢弘的故事背景被制作组巧妙地与充满科技感的人工智能世界的构想相结合,构筑出这样一个充满着红色的世界,同时游戏数种不同的武器和技能搭配下迥异的战斗风格给予了玩家多样的选择性,试验场中的精妙谜题和十分对味的中配极大程度的丰富了玩家的体验,好到惊人的优化,满嘴骚话的冰箱,唠唠叨叨的手套和曲线傲人的双生舞伶更是为本作化龙点睛添上了重要的一笔。但同样本作过度重复的解密和空洞重复的开放世界设定也让本作整体游玩下来稍显逊色。
首先我绝对要夸一下本作的优化,它近乎是最近今年优化中最优秀的那一款,你难以想象在4060笔记本刚刚发售的今天,一款3A游戏居然在1050ti上可以60帧流畅运行,作为制作组的处女作就可以达到这种水准,不知道其他制作组看见之后会不会心怀愧疚。
当架空历史的红色扑面而来虽然很不想承认,但是本作中最让我投入,最让我享受的时光是游戏的一开始,制作组用一段数十分钟的流程来为玩家介绍这个架空历史的世界,作为这个世界中红色旗帜的举旗着苏联,其磅礴的山河,悬浮于渺渺白云之上的诸多天空城,
屹立于群山之间的“祖国母亲在召唤”雕像和“苏镰”雕像无不彰显着主人公所在国家雄厚的国力,存在于制作组脑海之中的结合了历史兼具了未来的科技感下苏联用这样一种方式为玩家呈现出来,只能说它一次给的太多,震惊的人发麻,而其中开局对中国的一段描述“我喜欢他们那股劲,而且,嗯·····反正听说是个好地方”,竖立于广场上的马克思恩格斯的雕像,老兵身上的各种荣誉徽章,在阳光下熠熠生辉的党徽,伴随着这些细节,那一股“苏味”扑面而来。(梦回《生化奇兵》)
同时不得不说制作组在一些节点处的过场动画设计以及配乐选择称得上艺术,在游戏中地下室找罐子时原本已经被重复的流程折磨的没有多少心思的我,在背景音乐响起的一瞬间突然起了鸡皮疙瘩,古典音乐的恢弘和深沉完美的和故事融合交融,和世界观激荡起共鸣的先锋音乐被制作组巧妙的塞进了游戏的各个部分,制作组在艺术的展现方式的探索上并没有在此止步。
线性流程和开放世界交融的奇特体验在寻常的3A作品中,通常不是更加偏向于剧情叙述战斗体验的线性流程,就是趋向于带给玩家丰富体验和高自由度的开放世界,而本作则是在这两者之间取了一个中间值,游戏的前半部分采用了线性叙事的方法,而伴随着剧情的推进玩家就逃出地下实验室了解了这个世界突变的原因和背景,整个游戏的风格和画面都随着游戏由线性叙事转变为开放世界而发生变化。
在游戏中的前几个小时中,以及之后玩家由开放世界转换为线性流程时,游戏的整体氛围就随着玩家深入地下实验室而变得略显阴森起来,这种氛围在开放世界发生了巧妙的变化,开放世界中虽然阳光明媚,画面的色彩较为鲜艳,但是遍布的监控,随处可见无限刷新的机器人成为了玩家头上的一道利刃,前者直接将危机摆在玩家眼前,后者暗藏危机,而经历了游戏结局之后,玩家也难免会觉得这样的设计无不映射着结局的走向。
而在游戏的开放世界中设计了八个不同的试验区作为玩家的主要任务,其中八个试验区完全不同的谜题风格,带给玩家的丰富武器蓝图和升级材料都给予了其十分不错的体验。这些设计哪怕游戏转换成线性叙事也足以撑起游戏的体量。
当然虽然游戏这样的设定让两者的优点都在游戏种体现了出来,但是制作组同样的没有消除掉两者的缺点,在开放世界的部分制作组虽然地图上设计的相差甚远,甚至在很多地方都做出了标志性建筑,但是其空洞的内容难以支撑起这个庞大的世界,总感觉制作组原本有着一些其他的内容但是没有来得及制作,期待在之后的dlc中有所体现。
游戏的开放世界的地图设定对于玩家来说无疑是十分糟糕的体验,抛开空洞的问题,敌人的机制设定也问题颇大,游戏中的怪物出现机制采用了类似于GTA中的星级(警戒度)机制,警戒度越高,敌人越多,但是不同的是游戏中的警察变成了监控,并且加入了维修机器人,监控机器人以及其派遣基地无法破坏等诸多增加了战斗难度的机制。而游戏中推崇的潜行机制就有些鸡肋,潜行移速追不上敌人走路速度,并且一旦站起来发出声音敌人就立马反应过来,并且大部分敌人都有着控制技能,一堆敌人涌过来玩家直接原地去世,没有反应的事件,不知道之后会不会做出改善。
而另一方面虽然玩家可以在开放世界中的房子中进行收集,但是其中很少有着药剂这样的补给性东西,更多的是用于升级的资源,这就让游戏中唯一的补血行为:嗑药,受到了颇多的影响。更为糟糕的是游戏的跑图,游戏中玩家只有着一个车作为载具,而快速移动的滑索,因为其需要像通过监控台黑入监视器,再通过监视器解锁鹰眼(滑索升降电梯)的繁琐设计而丧失了便利性,这就导致游戏的跑图颇为折磨。
在线性流程中,同样也存在一些问题,重复度过高的流程,虽然其在玩法上不一样,但是很难带给玩家新鲜感,同时游戏中的诸多门锁设定又是成为玩家诟病的一个重复度过高的地方。同时制作组显然没有为玩家设计出探索的快乐,单一的解密方式,单一的道路,几乎没有任何选择的余地,同时在这些试验场中失去了美术效果的加成,游戏就显得有些黯然失色。
魔武双修的战斗游戏中的战斗和其他游戏的体验并不相似,反而十分新颖,因为游戏中武器的较高后摇导致游戏的打击感的视觉反馈并没有预期中的好,但是游戏中巧妙的融入了技能的设定以及大量的血腥画面来弥补这一不足。
游戏中玩家可以通过击败敌人从敌人身上搜刮或是从各个房间中的柜子或是箱子中寻找零件,相应数量的零件,配合上蓝图即可制造新的武器或是升级武器,游戏中的不同武器有着不同的部件,只有当找到了这一部件的蓝图才能对其进行升级,同一部件的不同方向的升级只能选择一个,升级另一个时自动退回材料,而游戏中的技能点数则是通过战斗得来,其中分为数个种类。(建议先升级那个念动力那个技能,打boss真的好用)
游戏中构成战斗的部分有两个,一个是通过点数学习出来的技能和一个是玩家的武器,前者玩家只能装备两个,后者有着远程武器子弹数和近战武器攻击速度的限制,同时很多武器还设置了不同的轻重攻击。
而游戏中的技能和武器相互之间有着一定的配合,但是这种配合数量并不多,大多只是技能控制,加上武器灌伤害这类基础的配合。
购买指南架空历史下那一抹红色先锋美学和恢弘画面的完美呈现称得上完美的配乐魔武双修的战斗,但是打击感稍显不足开放世界稍显空洞优化好到惊人结语虽然游戏中的诸多流程重复度过高而导致玩家后期性质缺缺,但单单是当你进入游戏看见磅礴的山河,伫立的雕像,闪耀的党徽,你就难以拒绝这款游戏。
评分8.5/10
PC游戏,Steam平台,游戏名:原子之心,239rmb,支持中文
文:拾贰
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