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时间:2024-01-03 14:50:25来源:互联网
◆近期游玩体验了一下此款游戏,主体元素为横版 动作 冒险 闯关,初体验感觉不错也很有吸引力,喜欢这些元素的估计会很对味,目前处于测试服状态,平台为Android,后续发售应该会支持多平台,游戏体量不大配置要求不高,画风很别样,有不少搞笑喜感元素,操作系数考验手法,套装搭配有讲究,总体来看需要亲自游玩,不适合休闲挂机;
PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省时省力,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!
※【故事剧情】※
◆故事发生在架空的魔幻世界里,在纪元886年阶段,主题故事简单概括为神话传说中“潘多拉盒”被打开,从而链接了异次元,不少魔兽因此入侵大陆,当然,这一切都是阴谋,也因此主角的使命也定位成了拯救世界,冒险故事从此展开……
◆从架构来看是常见设定,简单明了不复杂,以冒险为题材的游戏,普遍都会围绕“探险”“拯救”等元素,能衬托出角色使命感,但时下大部分游戏都是这样的设定,故吸引度和新颖感不足;
◆主角采用“天降大才”设定,从剧情来看注定一死,但因某种原因没死掉,然后爆发输出后回归初始状态,借此让玩家体验了一把“救世主”,可惜后续又推进较慢,导致跨度太大不衔接;
◆【故事剧情】基线5分 - “±”结果【2分】
▶主线介绍模糊推进较慢 -1分,副本剧情互动不足 -1分,副本缺乏剧情补充道具 -1分,无剧情回顾系统 -1分
▶漫画表现新颖有趣 1分
◆评分说明:以故事架构来看太过常见,虽然万用但相对保守,虽挑不出什么大毛病,但也缺乏新颖感,算是利弊共存有好有坏,其次从副本、道具、NPC、信息等,对剧情推动缺乏互动元素,使之表现过于空洞,没有代入感和成就感;
※【画面架构】※
◆画风表现是一大亮点,按官方的说法为Q版暗黑风,从人物形象到场景设计,包含道具与技能素材,均衬托了这种风格,其中人物设计最为有趣,从游戏图标就可以看出,英雄人物始终保持“睡眼”状态,开句玩笑话,要么是“疲劳”导致,要么是“蔑视”一切,眼睛的刻画非常别样有趣:
◆Q版风格搭配这样的画风,无论是战斗环节还是在城镇,总感觉提不起多大激情,倒不是说这样的画风不好,只是风格表现的让紧张感不明显,虽然实际战斗很考验操作,可每次看到这双睡意朦胧的眼睛,就是紧张不起来;
◆在主城中实际可探索的区域不多,从功能到任务NPC都比较集中,但由于画风问题,玩家数量一多就会挡住NPC,如不看头顶标识根本找不到,从截图来看场景风格虽然面积不大,但细节设计不少值得细看一番,其次是部分场景应该是后续扩展区域,目前没有开放;
◆值得一提的是,战斗中有“表情”设计,除固定剧情外也会出来,触发机制还有待验证,但着实增添了不少乐趣,也是前文中提不起什么紧张感的原因之一,另外,Q版设计使得动作幅度表现较大,出现了重叠和遮挡现象,场景物品较多的关卡中容易被挡着看不到,怪物聚集在一处时会出现伤害丢失和卡顿的情况;
◆UI功能布局相较于其他游戏而言,中央展示区域还算可以,排除NPC头像和最小化部分功能后,实际可视面积还可以进一步扩大,好在主城中这点影响倒也问题不大,人多的时候会看起来很乱,存在误操作的情况;
◆【画面架构】基线5分 - “±”结果【5分】
▶任务窗口无最小化 -1分,NPC功能标识不明显 -1分,战斗动作略显僵硬 -1分
▶服饰变化明显 1分,场景细节设计 1分,怪物表情互动 1分,
◆评分说明:人物设计与动作表现,在可爱好玩元素上没什么问题,但与战斗模式产生了反差效果,过于Q版的设计,对于追求动作感的玩家会误会成休闲挂机;
※【战斗操作】※
◆操作模式与市面上大部分ACT游戏差不多,摇杆控制方向,配合攻击、技能、闪避等操作来完成闯关,大面来看没有什么不同的地方,也没有什么新颖设计,这样的布局倒也简单易懂,对初学者而言跟着教程操作几遍就可以熟练掌握,只是节奏感需要单独练习:
◆在战斗中只关注几个点,1是装备切换,2是辅助工具,3是场景互动,4是疲劳系统,至于幻卡的调控则根据习惯灵活变更,可在实际战斗中通常只会关注前2点,场景互动局限于特殊副本和道具拾取,武器技能只有2个,总体来看没有什么太过复杂的设定,无需过多担心,;
◆技能系统比较灵活多变是一大亮点设计,如截图中的“位移”技能,实际效果为人物进入幻影状态,在时效内增加移动速度免疫伤害,知道时间结束或手动施放技能,另外一个“位移”技能则是突击的意思,至于为什么都叫位移这点不好解释,毕竟现在是测试服;
◆不同的武器拥有不同的技能定位,品质高低也有被动技能加成,通过战斗中武器切换可以使战局呈现更多变化,如保留位移武器可以报名,保留剑盾武器可以免伤致命伤害,在配合幻卡功能,搭配好的情况下确实可以做到“平推”:
◆每个幻卡的功效均不一样,会附带额外属性加成,从体验效果搭配好了确实无往不利,比如双剑配合最终一击,可以极快速度多打出一波伤害,再比如截图中的“残血斩击”也可以更快的处决精英怪物从而减少不必要的麻烦,就系统机制而言,从幻卡到武器,再到技能,彼此之间相互关联,并非独立个体式的存在;
◆闪避机制采用了“时停”效果,截图中可见在闪避成功后触发“时停”效果,怪物变为纯色,伴有时钟一样的素材,方便识别哪些怪物产生了效果;
◆药瓶、武器、召唤机甲、功能道具……,只要是非武器装备的功能道具均划分为“辅助道具”,1次只能携带1个,也就是说包括药瓶在内也是如此设定,是要功能强大的道具还是报名用的回血药瓶,就看玩家如何打算了,虽然可以“先用掉”,但碰到多个辅助道具时依然难以抉择;
◆【战斗操作】基线5分 - “±”结果【3分】
▶翻滚Y线轴距离过短 -1分,Y轴攻击匮乏 -1分,极限闪避提示不明显 -1分,辅助道具无拾取提示 -1分,技能名称重复误导 -1分
▶极限闪避判定准确 1分,招式技能灵活多变 1分,辅助道具设定拟真 1分
◆评分说明:架构问题导致人物动作表现并不是很流畅,细看之下受击反馈也略显僵硬,做为动作游戏缺少了快速起身效果,另外在武器系统上也限制较大,很难第一时间内体验所有武器特色,容易造成武器依赖;
※【养成系统】※
◆等级、装备、强化、精炼这些耳熟能详的功能,此游戏中也有设计,在提升实力方面也没有什么不同,唯独在武器获取上此游戏采用了“抽奖池”,包括各种品质的武器在内,虽然这样设计的局限性很大,但也可以间接促成玩家对武器的持续使用,从而增加熟练度,但对新武器的推广却能起到反作用:
◆高品质装备自然会有高养成,但对于低频武器而言,结果多半是当材料或分解,这样设定可以极大的聚集资源来养成实力,只是碰到运气不好的时候,会加大玩家们的实力差距,对于养成系统而言,品质基数能影响很大战力,此游戏中也是如此;
◆强化系统跟大部分游戏一样,这里就不浪费篇幅了,至于精炼系统这里改为了升星,需要相同物品才能精炼,成本比较高但提升的数值也挺大,同样也是氪金项目之一;
◆人物升级所带来的好处是修炼属性,根据不同的星座来获取不同的天赋,最大只能装备3个,至于后续会不会开通更多这里不好断言,就天赋搭配和养成系统而言,挺常见但也挺麻烦,同样,给玩家留有的探索空间也很大;
◆最终养成还是要回到装备上,反而人物养成没那么多变,在武器系统上前文提过,不同类型技能不同,比如截图中的双剑与剑盾,两者技能图标就可以判断出其侧重类型,喜欢快速攻击的普遍会用双剑,追求稳中求胜的会选择剑盾,大开大合的会选择巨兵……
◆【养成系统】基线5分 - “±”结果【3分】
▶道具获取成本较高 -1分,武器类别体验不足 -1分
◆评分说明:养成系统的设定与市面上大部分RPG手游类似,没有什么新颖设计,故没有任何加分项;
※【氪金价值】※
◆游戏本身确实挺耐玩,玩法花样也多,做为长期游戏而言确实可以考虑,但终归绕不开氪金环节,从体验的这段时间来看,想要“0”氪金游玩也不是不行,只是在武器获取上存在较大的局限性,至于其他养成环节则影响不大,假设运气较好冲到合适、顺手的武器,大部分氪金项目可以无视,反之,氪金指数就会增加:
◆武器补给箱十连抽需要1440个货币,如何获取货币需要通过活动、登录奖励、成就奖励、钻石兑换等几个常见途径,而钻石的作用则集中在时装和道具购买,想要直接通过钻石转换成货币,目前没有更好的办法,也就是说钻石这样的“硬通货”实际游戏中的作用非常有限,即便是商店也有限量;
◆初看起来氪金指数并不高,但眼下是测试服,并不是最终定版,后续更新估计会有更多的货币兑换渠道,届时玩家们想要获取高品质武器,自然少不了以钻石兑换货币,当然,这更多针对排行榜玩家,休闲玩家而言倒是无需纠结,积攒一波也会抽到高品质武器;
◆这些属于机动氪金项目,固定氪金项目集中在“战令”系统上(也可以叫高级身份):
◆当前版本中,不排除体验服因素,其中的月卡和战令可以通过钻石购买和升级,正是上线时能否这样开通资格现在不好断言,就体验阶段来看,价值还是挺大的,只有2阶段身份,没有更高阶段身份;
◆补充一下,钻石的作用属于前期无关痛痒,后期事关生死的设定,因为前期人物装备和攻击属性较高,只要操作不差都能顺利通关,而此时的钻石获取较多,会产生无用感,但游戏中的时装有属性加成,也有套装设定,那么时间一长除武器之外,时装也是氪金项之一;
◆【氪金价值】基线5分 - “±”结果【2分】
▶武器获取存在强制性 -1分,货币奖励数量太少 -1分,时装依赖性过高 -1分
◆评分说明:对于排行榜玩家而言,想要位居榜首其钻石消耗量远大于武器消耗量,原因在于武器只有2把可用,副武器以卡技能、刷位移用,主武器才是主力输出,但毕竟只能用2把,花样多了也没用,反之,时装系统存在额外属性加成,种类较多提升巨大,久而久之会超越货币的需求量从而增加氪金指数;
※【上班指数】※
◆从战斗到任务剧情,没有“自动模式”,全程需要手工操作,故时间花费上远比休闲游戏更耗时,如再出现战斗失败的情况和道具抉择所花费的时间,实际游玩起来耗时更长,以疲劳消耗为例:
◆从新手引导中可见,疲劳值除了影响角色属性外,还是影响到强大魔物的出现率,在实际测试中也确实碰到过几次,无论是攻击强度还是生命值都非常强悍,一度交了不少复活币,但就奖励而言却相当匮乏,甚至一度没有奖励,不知道是BUG还是错觉,以此来看算是变相的疲劳系统;
◆好在除了战令任务要求外,像每日/每周任务目前还没有,而消耗完这些疲劳也需要不少时间,其次副本中存在多个房间,想获取最大利益势必要全图,耗时将会进一步增加;
◆从进入副本到最终通关,平均耗时为20分钟上下,不算期间置换幻卡或装备,也不算时候城镇中的养成强化,也不包括魔盒升级等,如果全部一圈走下来差不多需要5个小时左右;
◆【上班指数】基线5分 - “±”结果【2分】
▶缺少自动模式设定 -1分,任务交接缺少便利性设计 -1分,副本实力需求过高 -1分
◆评分说明:分值越低则代表耗时越长,以目前测试来看,全部完成直到无事可做需要7小时以上;
※【结语总结】※
◆游戏本身品质还是挺不错的,新颖亮点也有一些,但绝大部分系统机制与传统RPG相似,排除这几点外,动作表现也只能说中规中矩,原因在于动作ACT游戏,尤其是横版的能找到好几款,除了彼此画风不一样外,其他都差不多,至于《古荒遗迹》喜欢暗黑画风的也不会在乎这些细枝末节,反之,不喜欢的就别浪费时间了;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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