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时间:2023-12-11 10:37:29来源:互联网
《阿凡达:潘多拉边境》尝试了一些不是育碧惯用的特色,给游戏增加了一种新鲜感。
《阿凡达:潘多拉边境》提供了一个独特的开放世界体验,重点在于探索和环境设计。游戏采用了一个生命和能量系统,玩家通过吃食物来恢复体力,食物也可以提供一些增益效果。游戏中的战斗快节奏而刺激,但是普通的战斗遭遇并不多,主要的侧重点还是在探索。
《阿凡达:潘多拉边境》的故事发生在《阿凡达2》之前不久,带领玩家来到从未探索过的潘多拉西部边境。玩家扮演一个被RDA(资源开发管理局)带走并训练成士兵的纳美人,在被冷冻之前。《阿凡达:潘多拉边境》让玩家在十五年后醒来,开始一个独立的故事,团结边境部落对抗RDA。
我最近有机会试玩了《阿凡达:潘多拉边境》大约2.5个小时,完成了四个主线任务,做了一两个支线任务,并探索了这片土地。最先映入眼帘的是游戏有多么注重探索,这是最新奇的部分,这也反映在战斗和地图设计上。事实上,《阿凡达:潘多拉边境》摒弃了育碧开放世界游戏的典型模式,换成了一些有点不同的东西。
注:《阿凡达:潘多拉边境》采用了一个生命和能量系统。生命就是它听起来的样子。而能量则相当于体力,可以通过吃食物来恢复。食物也可能给玩家提供一些增益效果,尤其是当食物被煮熟时。
当第一次看到《阿凡达:潘多拉边境》的地图时,它明显看起来和任何育碧游戏一样繁忙。将地图完全展开也显示出了这片区域有多大,至少是我们被给予的可玩区域(我们在游戏时间里无法探索完)的两倍大小,而且在存档文件没有到过的地方都被云层覆盖着。有一些用颜色标记的区域,标记着资源收集;有一些更广泛的区域有名字,比如沼泽;还有一些特别突出的区域被标记着,比如家园树。有些地方像伊克兰(飞龙)栖息地,在我们为了任务到达那里之前并没有被特别标记出来,所以这显然是一个随着时间发展而变化的地图。
与大多数育碧开放世界游戏不同之处在于地图是如何被填充的。虽然地图上显示了RDA基地区域,但它们是作为地图背景的一部分,而不是像《孤岛惊魂》中的无线电塔那样的一个图标标记着它们的位置;换句话说,它们看起来像是地图的自然部分,而不是像是一个可以互动的东西。我们在游戏中也没有看到任何类似于遗物、失落的信件或者其他类似的收集品。有一些快速旅行点,比如纳美人营地,供我们使用,但是虽然地图有着典型育碧游戏的大小和厚度,它却没有那些有时会让玩家不知所措的图标堆积。《阿凡达:潘多拉边境》还给玩家提供了一个选择,在一个标准的引导模式下玩,玩家可以用路径点来标记他们需要为了一些任务而去的地方,或者在一个只能依靠上下文线索来旅行的模式下玩。无论哪种方式,玩家都会得到那些上下文线索,比如“一个覆盖着紫色花朵的巨大石头纪念碑”,来帮助他们缩小他们应该去的地方。
这绝对促进了游戏中的探索,而《阿凡达:潘多拉边境》的环境设计也显然是一流的。在森林中奔跑时,我们遇到了有益和有害的植物。有一些绿色的植物,如果我们靠得太近,它们就会爆炸,有一些植物会电击我们,有一些植物会阻挡我们的路,直到我们完成一个谜题,有一些植物可以给我们提供速度提升,有一些植物可以让我们跳到空中,有一些植物可以让我们掉下攀爬点,还有更多更多。而且这只是《阿凡达》所能提供的一小部分。我们最喜欢的植物几乎无处不在,它们是一些会在我们穿过时缩小并发出令人满意、诙谐的“噗”的声音的植物。它们除了这个以外什么也不做,但足以让我们多次发笑。
除此之外,在树枝和树冠上探索也很有趣。在这些地方有很多可以提高速度的植物,让我们在不同的地点之间飞驰、俯冲、冲刺和跳跃,就像一个优秀的《刺客信条》跑酷一样。而那个强调隐匿、自由和协调,《阿凡达:潘多拉边境》则强调速度、与自然合一和纳美人的灵活体型。结果是一个有趣的环境设计,展现了Massive(游戏开发商)对细节的关注,为育碧开放世界游戏提供了一种独特的探索方式,并真正代表了《阿凡达》的主题。它似乎并不完美,因为我们发现自己经常要进行很长的徒步旅行,而我们只能在地面上奔跑作为唯一的选择。
另一个关于《阿凡达:潘多拉边境》的地图和探索重点的缺点是密集设计的固有复杂性。例如,有一个时候我们必须飞着我们的伊克兰(飞龙)到达一个漂浮山的顶峰。尽管我们正好在标记指示我们应该去的地方,但实际上我们是在正确山峰下面的那座山上。有时候,路径点会不够精确,迫使我们搜索区域找到我们需要去的确切地点。将这个与长途旅行结合起来,这可能很容易成为玩家感到沮丧的一个点。然而,这种精确性的权衡是一个密集的地图,提供了大量的探索机会。
看起来Massive对于长途旅行的答案是伊克兰飞行。这在解锁后就加快了从一个目的地到另一个目的地的速度,但考虑到我们已经玩了几个小时的游戏,它对于一些玩家来说可能来得有点晚了。伊克兰飞行总体来说还是很有趣,并且可能对于一些玩家来说值得等待;从一个巨大的山峰跳下来,在相当长的时间里下落,在最后可能的时刻骑上伊克兰,这是一种纯粹而令人兴奋的体验。这并没有放弃它的探索中的“长途旅行”元素,但它确实大大缩短了它。此外,玩家还可以给他们的伊克兰起名字,如果玩家至少选择了一个预先设定的名字,玩家角色会在对话中说出它。我们忍不住给我们的伊克兰起了一个名字Floof,这也增加了游戏中潜在的幽默感。
故事方面,我们做的四个主线任务涉及到我们帮助《阿凡达:潘多拉边境》中的阿拉纳赫部落解决与克林戈尔(一种野兽)的问题,与我们的伊克兰建立联系,击落天空之民(RDA)的一些飞行机器,和攻击他们的一个基地。攀爬伊克兰栖息地真正地考验了环境设计,给了我们一个圆形的深渊来爬和跑,我们在那里与一些前面提到的植物互动,做了一个有趣的弹跳谜题,并从一个地方跳到另一个地方。这是一个给玩家的非常简单的任务,但却在垂直游戏设计方面闪耀着。
《阿凡达:潘多拉边境》的部落攻击基地也非常有趣,超过了许多《孤岛惊魂》游戏中最好的哨所。为了摧毁和占领基地,我们必须完成一些分散在各处的活动。不像《孤岛惊魂6》的哨所,只要简单地摧毁一个宣传广告牌和杀死士兵就行了,我们必须完成大约三个不同的目标,然后才能攀登到基地并进行黑客入侵和占领。不确定每个哨所是否都是以同样的方式运作的,但从上下文来看,除非它们都是石油钻井平台,否则这样做没有多大意义。游戏还有一个潜入占领基地的选项,虽然我们尝试了一下,但在一场全面的争斗和生死搏斗爆发之前,我们没有走多远。
《阿凡达:潘多拉边境》战斗截图《阿凡达:潘多拉边境》中的战斗快节奏、令人兴奋,有时甚至很滑稽。我们可以使用一个重弓,带有标准箭和爆炸箭,一个长弓,带有标准箭和另一种特殊箭,一个RDA突击步枪(有两种弹药类型,第二种用于撕裂装甲),和一个投掷棒,可以让我们投掷爆炸物和会造成状态效果的东西。在与更大的机甲作战时,更重的武器派上了用场,而我们会切换到更简单的弹药来消灭单个士兵。这些士兵很容易杀死,但他们也确实打得很狠。在一次快速的对峙中,一个士兵在我们能够瞄准我们的箭之前向我们发射了一枚火箭弹,我们看到火箭弹朝着我们飞来,并带来了爆炸性的结果。
《阿凡达》技能树与此同时,使用爆炸箭对机甲进行攻击会让它们爆炸,有时机甲会失控,里面的士兵会惊恐地尖叫。排出杀伤通道、引诱敌人、利用环境优势让我们感觉战斗与探索不相上下。
然而,它也有一个明显的缺点,那就是缺乏一般的战斗遭遇。在我们完成的四个主线任务中,攻击那个基地是我们唯一真正拿起弓或枪进行战斗的时候。我们可以在探索潘多拉时狩猎一些生物,但那是用弓来打好枪法,类似于《刺客信条3》处理狩猎的方式。甚至掠夺动物也会让主角说一些纪念和感谢的话。然而,在探索世界时,我们只遇到了一个非常小而短暂的战斗遭遇,让人感觉这里有很多空闲时间,并且没有让战斗发挥出它巨大的潜力。完整的游戏可能会有所不同,但这一系列的任务和区域确实更倾向于探索而不是战斗。
《阿凡达:潘多拉边境》将于12月7日在PC、PS5和Xbox Series X/S平台发售。
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