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阿凡达潘多拉边境试玩预览,育碧新开放世界

时间:2023-12-11 10:37:29来源:互联网

《阿凡达:潘多拉边境》尝试了一些不是育碧惯用的特色,给游戏增加了一种新鲜感。

阿凡达潘多拉边境试玩预览

 

《阿凡达:潘多拉边境》提供了一个独特的开放世界体验,重点在于探索和环境设计。游戏采用了一个生命和能量系统,玩家通过吃食物来恢复体力,食物也可以提供一些增益效果。游戏中的战斗快节奏而刺激,但是普通的战斗遭遇并不多,主要的侧重点还是在探索。

《阿凡达:潘多拉边境》的故事发生在《阿凡达2》之前不久,带领玩家来到从未探索过的潘多拉西部边境。玩家扮演一个被RDA(资源开发管理局)带走并训练成士兵的纳美人,在被冷冻之前。《阿凡达:潘多拉边境》让玩家在十五年后醒来,开始一个独立的故事,团结边境部落对抗RDA。

我最近有机会试玩了《阿凡达:潘多拉边境》大约2.5个小时,完成了四个主线任务,做了一两个支线任务,并探索了这片土地。最先映入眼帘的是游戏有多么注重探索,这是最新奇的部分,这也反映在战斗和地图设计上。事实上,《阿凡达:潘多拉边境》摒弃了育碧开放世界游戏的典型模式,换成了一些有点不同的东西。

注:《阿凡达:潘多拉边境》采用了一个生命和能量系统。生命就是它听起来的样子。而能量则相当于体力,可以通过吃食物来恢复。食物也可能给玩家提供一些增益效果,尤其是当食物被煮熟时。

当第一次看到《阿凡达:潘多拉边境》的地图时,它明显看起来和任何育碧游戏一样繁忙。将地图完全展开也显示出了这片区域有多大,至少是我们被给予的可玩区域(我们在游戏时间里无法探索完)的两倍大小,而且在存档文件没有到过的地方都被云层覆盖着。有一些用颜色标记的区域,标记着资源收集;有一些更广泛的区域有名字,比如沼泽;还有一些特别突出的区域被标记着,比如家园树。有些地方像伊克兰(飞龙)栖息地,在我们为了任务到达那里之前并没有被特别标记出来,所以这显然是一个随着时间发展而变化的地图。

阿凡达潘多拉边境试玩预览

与大多数育碧开放世界游戏不同之处在于地图是如何被填充的。虽然地图上显示了RDA基地区域,但它们是作为地图背景的一部分,而不是像《孤岛惊魂》中的无线电塔那样的一个图标标记着它们的位置;换句话说,它们看起来像是地图的自然部分,而不是像是一个可以互动的东西。我们在游戏中也没有看到任何类似于遗物、失落的信件或者其他类似的收集品。有一些快速旅行点,比如纳美人营地,供我们使用,但是虽然地图有着典型育碧游戏的大小和厚度,它却没有那些有时会让玩家不知所措的图标堆积。《阿凡达:潘多拉边境》还给玩家提供了一个选择,在一个标准的引导模式下玩,玩家可以用路径点来标记他们需要为了一些任务而去的地方,或者在一个只能依靠上下文线索来旅行的模式下玩。无论哪种方式,玩家都会得到那些上下文线索,比如“一个覆盖着紫色花朵的巨大石头纪念碑”,来帮助他们缩小他们应该去的地方。

这绝对促进了游戏中的探索,而《阿凡达:潘多拉边境》的环境设计也显然是一流的。在森林中奔跑时,我们遇到了有益和有害的植物。有一些绿色的植物,如果我们靠得太近,它们就会爆炸,有一些植物会电击我们,有一些植物会阻挡我们的路,直到我们完成一个谜题,有一些植物可以给我们提供速度提升,有一些植物可以让我们跳到空中,有一些植物可以让我们掉下攀爬点,还有更多更多。而且这只是《阿凡达》所能提供的一小部分。我们最喜欢的植物几乎无处不在,它们是一些会在我们穿过时缩小并发出令人满意、诙谐的“噗”的声音的植物。它们除了这个以外什么也不做,但足以让我们多次发笑。

除此之外,在树枝和树冠上探索也很有趣。在这些地方有很多可以提高速度的植物,让我们在不同的地点之间飞驰、俯冲、冲刺和跳跃,就像一个优秀的《刺客信条》跑酷一样。而那个强调隐匿、自由和协调,《阿凡达:潘多拉边境》则强调速度、与自然合一和纳美人的灵活体型。结果是一个有趣的环境设计,展现了Massive(游戏开发商)对细节的关注,为育碧开放世界游戏提供了一种独特的探索方式,并真正代表了《阿凡达》的主题。它似乎并不完美,因为我们发现自己经常要进行很长的徒步旅行,而我们只能在地面上奔跑作为唯一的选择。

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另一个关于《阿凡达:潘多拉边境》的地图和探索重点的缺点是密集设计的固有复杂性。例如,有一个时候我们必须飞着我们的伊克兰(飞龙)到达一个漂浮山的顶峰。尽管我们正好在标记指示我们应该去的地方,但实际上我们是在正确山峰下面的那座山上。有时候,路径点会不够精确,迫使我们搜索区域找到我们需要去的确切地点。将这个与长途旅行结合起来,这可能很容易成为玩家感到沮丧的一个点。然而,这种精确性的权衡是一个密集的地图,提供了大量的探索机会。

看起来Massive对于长途旅行的答案是伊克兰飞行。这在解锁后就加快了从一个目的地到另一个目的地的速度,但考虑到我们已经玩了几个小时的游戏,它对于一些玩家来说可能来得有点晚了。伊克兰飞行总体来说还是很有趣,并且可能对于一些玩家来说值得等待;从一个巨大的山峰跳下来,在相当长的时间里下落,在最后可能的时刻骑上伊克兰,这是一种纯粹而令人兴奋的体验。这并没有放弃它的探索中的“长途旅行”元素,但它确实大大缩短了它。此外,玩家还可以给他们的伊克兰起名字,如果玩家至少选择了一个预先设定的名字,玩家角色会在对话中说出它。我们忍不住给我们的伊克兰起了一个名字Floof,这也增加了游戏中潜在的幽默感。

故事方面,我们做的四个主线任务涉及到我们帮助《阿凡达:潘多拉边境》中的阿拉纳赫部落解决与克林戈尔(一种野兽)的问题,与我们的伊克兰建立联系,击落天空之民(RDA)的一些飞行机器,和攻击他们的一个基地。攀爬伊克兰栖息地真正地考验了环境设计,给了我们一个圆形的深渊来爬和跑,我们在那里与一些前面提到的植物互动,做了一个有趣的弹跳谜题,并从一个地方跳到另一个地方。这是一个给玩家的非常简单的任务,但却在垂直游戏设计方面闪耀着。

《阿凡达:潘多拉边境》的部落阿凡达潘多拉边境试玩预览

攻击基地也非常有趣,超过了许多《孤岛惊魂》游戏中最好的哨所。为了摧毁和占领基地,我们必须完成一些分散在各处的活动。不像《孤岛惊魂6》的哨所,只要简单地摧毁一个宣传广告牌和杀死士兵就行了,我们必须完成大约三个不同的目标,然后才能攀登到基地并进行黑客入侵和占领。不确定每个哨所是否都是以同样的方式运作的,但从上下文来看,除非它们都是石油钻井平台,否则这样做没有多大意义。游戏还有一个潜入占领基地的选项,虽然我们尝试了一下,但在一场全面的争斗和生死搏斗爆发之前,我们没有走多远。

《阿凡达:潘多拉边境》战斗截图阿凡达潘多拉边境试玩预览阿凡达潘多拉边境试玩预览阿凡达潘多拉边境试玩预览

《阿凡达:潘多拉边境》中的战斗快节奏、令人兴奋,有时甚至很滑稽。我们可以使用一个重弓,带有标准箭和爆炸箭,一个长弓,带有标准箭和另一种特殊箭,一个RDA突击步枪(有两种弹药类型,第二种用于撕裂装甲),和一个投掷棒,可以让我们投掷爆炸物和会造成状态效果的东西。在与更大的机甲作战时,更重的武器派上了用场,而我们会切换到更简单的弹药来消灭单个士兵。这些士兵很容易杀死,但他们也确实打得很狠。在一次快速的对峙中,一个士兵在我们能够瞄准我们的箭之前向我们发射了一枚火箭弹,我们看到火箭弹朝着我们飞来,并带来了爆炸性的结果。

《阿凡达》技能树阿凡达潘多拉边境试玩预览

与此同时,使用爆炸箭对机甲进行攻击会让它们爆炸,有时机甲会失控,里面的士兵会惊恐地尖叫。排出杀伤通道、引诱敌人、利用环境优势让我们感觉战斗与探索不相上下。

阿凡达潘多拉边境试玩预览

然而,它也有一个明显的缺点,那就是缺乏一般的战斗遭遇。在我们完成的四个主线任务中,攻击那个基地是我们唯一真正拿起弓或枪进行战斗的时候。我们可以在探索潘多拉时狩猎一些生物,但那是用弓来打好枪法,类似于《刺客信条3》处理狩猎的方式。甚至掠夺动物也会让主角说一些纪念和感谢的话。然而,在探索世界时,我们只遇到了一个非常小而短暂的战斗遭遇,让人感觉这里有很多空闲时间,并且没有让战斗发挥出它巨大的潜力。完整的游戏可能会有所不同,但这一系列的任务和区域确实更倾向于探索而不是战斗。

《阿凡达:潘多拉边境》将于12月7日在PC、PS5和Xbox Series X/S平台发售。

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