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时间:2023-12-14 20:15:06来源:互联网
导演詹姆斯·卡梅隆认为他的《阿凡达》系列作品不仅仅只是一连串故事,更是一个鲜活的世界,而且这份鲜活已然延伸到了每一片草叶当中。潘多拉星球给人的感觉越是真实,观众就会越发沉浸其中。《阿凡达:潘多拉边境》所代表的正是这种雄心勃勃的畅想,想让粉丝们以前所未有的方式去探索卡梅隆所创造的这个世界。
本作是《阿凡达》系列中的一段正史剧情,发生在潘多拉星球上一个名为西部边境的新地区,由育碧旗下来自马尔默的工作室,即总部位于瑞典的 Massive Entertainment 制作。游戏剧情聚焦于一位纳威人,而非一个由人类操控的阿凡达,并在这趟冒险旅程中引入了新的部落、野生动物、植物以及无限可能。我们横跨地球来到瑞典,花了两个小时探索这个边境地区的三个区域之一,并观看了另外两个区域的独家演示,此外还与开发人员进行了交流,了解他们如何为潘多拉的新地区注入新生命。
用心播种
《阿凡达:潘多拉边境》之所以能诞生,主要得益于詹姆斯·卡梅隆的光风暴娱乐公司(《阿凡达》系列电影的制作工作室)和 Massive Entertainment(最著名的代表作为《汤姆克兰西:全境封锁》)之间的合作。这样的组合乍一看可能会让《全境封锁》的粉丝们不禁纳闷:这款拟真军事射击游戏背后的开发团队究竟是如何获得《阿凡达》授权的?
根据总监 Magnus Jansén 的说法,该项目的起源始于十多年前的《阿凡达》续作开发。从 2012 年开始,Massive 就与光风暴进行了几次会面。在 2014 年的一次会议上,光风暴参观了 Massive 的工作室,并观摩了当时最新的雪花莲引擎演示。
在 2013 年的 E3 展上,由雪花莲引擎制作的《全境封锁》首次亮相,展示了该引擎的技术实力,并给大家留下了深刻的印象。从那之后的几年里,雪花莲一直不负众望,因为自那以后,《马里奥 疯狂兔子》系列以及 Massive 即将推出的开放世界授权游戏《星球大战:亡命之徒》都采用了这款引擎。但在 2014 年,即便大家尚未领略到雪花莲的真正潜力,它也已经足够吸引同样领先业内的光风暴公司成为合作伙伴了。
「我们在雪花莲中所投入的努力,为《汤姆克兰西:全境封锁》的成功铺平了道路,」Jansén 在电子邮件中告诉我,「自那以后,我们的重心和要务就一直放在了制作一款高品质的游戏上,而且要建立在彼此之间能够自由进行观念交流的基础上。」
《阿凡达:潘多拉边境》的剧情并非前两部电影的续作,而是一个平行发生的故事。事情起因于资源开发管理总署(后文统称 RDA),这是一家邪恶的人类公司,负责开采和开发潘多拉星球的资源。当 RDA 刚开始在此扩大他们的业务时,一位名叫约翰·默瑟的公司高层在潘多拉的西部边境创建并领导了「大使计划(TAP)」,这个地方远离「地狱之门」,即我们在第一部电影中看到的该公司的主要基地。
该项目的目的在于给年轻的纳威人灌输人类文化并让他们成为 RDA 的使者,把公司的理念传播到整个潘多拉。随着人类与纳威人之间的关系逐渐恶化并最终演变成暴力冲突,TAP 开始绑架纳威人的孩子,并将他们训练成士兵和秘密特工。他们的做法包括将纳威人小孩送到人类学校,教他们说英语,并让他们适应人工科技和金属之类的材料(而这正是纳威人的禁忌)。
然而,在影片的高潮部分哈利路亚山之战中,地狱之门遭到了纳威军队的攻击,因此默瑟下令关闭 TAP 项目,并在所有孩子得到释放之前将他们全部处决。不过好在他们的老师让其中几个孩子进入紧急低温睡眠模式,从而挽救了他们的生命。在《阿凡达:水之道》的早期剧情中,这些孩子会在无人发现的情况下沉睡十五年,直到游戏主角醒来,玩家可以自定义主角的身材和声音。
这部电影续作揭示了潘多拉星球在人类复仇归来之前的十六年里一直过着平和的生活。然而,《水之道》中只是提了一下 RDA 的回归,然后就跳转到了一年之后纳威人与人类之间的新一轮斗争。《阿凡达:潘多拉边境》的故事正是发生在同一年里,在星球另一边的西部边境展开。因此,你不太可能遇到杰克、妮特丽以及其他几个熟面孔,但有可能会听到一些关于他们正在参与的冲突的只言片语。
你的角色对于正在发生的事情一无所知,尽管是当地人,却并不知道身为纳威人意味着什么。所以你的冒险之旅就变成了在参与这场对抗 RDA(或者更准确地说是对抗游戏主要反派约翰·默瑟)的战斗中逐渐寻回自我。为达目的,你需要获取西部边境三个主要部族的帮助,学习他们的文化,并重新与艾华女神(即联结潘多拉星球上所有生命的有机网络)建立联系。
「本作将包含一个关于成长的剧情元素,」叙事导演 Anne Reid 说道,「这名角色确实有着相当程度的天真,对这个世界的了解并不多,所以没有什么动作英雄的即视感,不过天资聪颖,更类似于一种有探索欲、好奇且好学的性格。也就是说,这是一个纵然涉世未深,但很有学习劲头的人。」
由于这次 Massive 需要编写原创剧本,为了能创作出一个贴合《阿凡达》设定的故事,他们需要与光风暴和迪士尼密切合作,才能确保游戏忠于原有设定,且工作室的新设想也不会产生违和感。所以他们当中需要有一位精通设定的大佬,他要对现有的剧情元素、角色、野生动物、植物以及其他构成潘多拉星球的细节进行详尽的记录。
虽然 Massive 没有与詹姆斯·卡梅隆直接沟通,但这位电影制作人已经通过其代表提供了相应反馈,以帮助他们构建和完善自己的设想,其中就包括奥斯卡获奖制片人乔恩·兰道。构思剧本还需要了解续作的发展状况。Massive 之所以能在《阿凡达 2》制作初期的一年空档期里就敲定要把 RDA 塑造为游戏的主要反派,这主要还得归功于叙事总监 Anne Reid 在电影制作期间就提前接触到了《水之道》的剧本。
《阿凡达:潘多拉边境》设定在这个地点有一个好处,那就是它离电影事件所处的地方很远,所以与电影基本扯不上关系。这样一来,刚入坑的萌新就无需为了玩个游戏而跑去看六个小时的电影。对于 Massive 来说,这也意味着电影剧情不会影响到游戏中即将展开的冒险旅程。此外,Reid 已经读过《阿凡达 3》的剧本,以确保不论这个系列将在未来几年内如何发展,游戏依旧能够符合设定。
认识新部族
本作新添加了三个部族,他们都以西部边境为家。你会遇到每一个部族,学习他们的处世之道,并期望最终赢得他们的信任。
阿拉纳黑:你遇到的第一个部落居住在金洛森林。阿拉纳黑生活在一棵繁衍之树上,与金洛虫(一种大型蛾状生物)之间有着共生关系。阿拉纳黑族人主要由织工和工匠组成,他们依靠金洛虫产生的丝绸来制作奢华的服装、织物以及其他商品。他们品味高雅,这也意味着他们会表现出一种高傲、略带优越感的态度。尽管如此,阿拉纳黑是一个和平有序的部落,会把集体利益置于个人需求之上。
杰斯瓦:这支色彩斑斓、喧闹且凶猛的战士部族常出没于平原上游。由于他们与一种被称为扎克鲁的大型温和生物一同迁徙,所以过着游牧般的生活。这些爱好和平的动物所产的乳汁构成了杰斯瓦人的基本饮食。扎克鲁会把自己的长鼻子伸进地底下,以土壤中的菌类为食,并且会在进食过程中长时间保持不动,所以杰斯瓦人会围绕它们一动不动的身体搭建帐篷,以保护它们免受上游平原强风的打扰。当扎克鲁最终吃饱准备离开时(Massive 将其描述为一代人只会见证一次的事件),整个部族也会跟着它们一同动身。根据叙事设计师 Chella Ramanan 的说法,肯尼亚的马赛部落是 Massive 塑造杰斯瓦人的主要灵感来源。
卡美提尔:只要你探图探得足够仔细,就会发现这个隐藏于云雾森林浓雾深处的隐秘部落。卡美提尔人就和他们的定居地一样神秘,喜好隐居,性格内向,而且是专业的药剂师和草药医生。他们对植物的了解和喜爱也反映在了他们纯天然的着装风格上。他们会将木材塑形制作成精致的护甲,这是一种将木材软化并雕刻成不同形状的工艺。虽然卡美提尔人不太热衷于战斗,但他们却是名声在外的守护者和宝贵盟友,前提是你要能找到他们。
焕发新生机
看过电影幕后纪录片的人都知道,光风暴倾其所有地创造出了《阿凡达》的世界,它不仅能给人带来奇幻的感觉,而且从科学角度来讲似乎还挺合理。在创造潘多拉星球上的各类生物时,最关键的出发点就是先找到一个现实世界中存在的例子,提取某些元素,接着就是彻底放飞想象。这样一来,当你看到电影里的某种植物或动物时,尽管它们是如此稀奇古怪,但你仍然会感觉这可能真实存在。Massive 在设计和塑造西部边境的海量新生物以及植物时也采用了同样的思路。
「这些才是光风暴真正感兴趣的地方,」游戏副导演 Drew Rechner 说道,「我觉得这也是《阿凡达》这个 IP 的独特之处,就是对细节的关注以及对各方各面的考量。所以,这个过程实际上就是在思考『我们的自然界中是否存在这样的例子?如果有的话,又该如何运作呢?』」
除此之外,如果 Massive 关于某个生物或植物的设想与光风暴资料库中未被采用或尚未完成的概念不谋而合,那么这对双方来说也是一种互利共赢,毕竟 Massive 得其所需,而光风暴也算是通过提供帮助来实现了自己的理念,不论这个理念当初是出于什么原因未能出现在电影里。游戏中的许多野生动物和生态群落均是 Massive 和上海育碧的原创作品,其中大部分都被受雇于光风暴的 Paul Frommer 博士赋予了正式的纳威语名称,电影中的纳威语也是由他开发的。
要塑造《阿凡达:潘多拉边境》的三个新部族阿拉纳黑、杰斯瓦和卡美提尔,首先需要考察游戏区域的地理特征,并推测出居住其中的人有着怎样的文化与个性。这种思路很贴近现实生活,因为纵观历史,不同的环境会诞生出不同的文化,这也是《潘多拉边境》中的部落能变得独特和迷人的关键所在。
「我查阅了许多有关文化起源和人们如何发展事物的资料,」Reid 解释道,「比如他们的艺术风格、服装风格或某些仪式。大部分情况下,这主要取决于人们生活在什么样的地区,那里有哪些食物来源,以及他们离水源有多近。又或者,他们所生存的物理环境怎么样,文化的形成是一个很迷人的过程。了解清楚后我们就可以把这些知识应用到游戏里的部族。」
Massive 与大名鼎鼎的维塔工作室合作,该工作室为电影设计了许多纳威人的文化艺术和服装,以突出影片中部族的视觉特性。所以我们得到了游戏中这三个风格迥异的部族,他们旨在为玩家提供学习新技能的机会,既有锻造领域也有战斗方面,同时也为玩家提供了三种不同视角去审视潘多拉星球。
找到方向
我的试玩开始于主线剧情几个小时后的金洛森林,这里是阿拉纳黑人的家园,一个类似热带雨林的地区。我立刻就被潘多拉星球上的奇珍异兽给迷住了。游戏或许达不到电影中那高不可攀的拟真度,但得益于各种各样的异域植被,此处的风景绚丽多彩。Massive 之所以选择第一人称视角,是希望玩家能够近距离地观察这个世界,这样就能完全沉浸在眼前的美景之中。
更奇妙的是,许多植物会对我的存在做出反应,比如当我走近某种橙色漏斗状的植物时,它会迅速缩进土里。我越靠近某种球茎植物,它们就会摇晃得越发剧烈,如果稍作停留,它们就会爆炸,喷出有害物质。别问我是怎么知道的。
我还注意到一件事,那就是本作摒弃了不少当代育碧游戏中最典型的堆图标设计(拍手称快)。如今你打开 3D 世界地图会显示地点,但鲜少有路径点。Massive 在设计《潘多拉边境》时会尽量避免过度引导玩家,并相信任务提示和环境线索足以帮助玩家定位目标,这让世界设计的艺术理念得以发扬光大。
后续有一个任务让我在繁衍之树以西的大叶生态群落中找到一根被柳条覆盖的石柱。我只需要打开地图,找到相应的生态群落,在大致区域放置一个路标,然后前往那里,就可以看见那个标志性的景象了。这种更加自然的引导方式令人耳目一新,也很符合我心目中对纳威人的想象,毕竟他们就是一群与周围环境和谐共存的优秀追踪者。顺带一提,我是在默认的引导模式下玩的,游戏内有一个可选的探索模式,会关掉大部分 UI 以获得更加身临其境的体验。
游戏总监 Ditte Deenfeldt 表示:「我对这款游戏的一大期望就是能让玩家观察这个世界,并在这个世界的引导下学习如何解读环境,如何接受各种信息,成为真正聪明的玩家。」
喜好第一人称动作游戏的玩家会对本作玩法轻车熟路。由于玩家所操控的是由人类养大的纳威人,所以你可以使用双方的经典武器。你可以通过各式各样的弓来让标枪大小的箭射穿敌人,这些箭有着不同种类,比如毒箭或火箭。你还有根投石杖,由一个兜子和一根长柄组成(想象一下曲棍球棒),用来投射各种类型的炸弹。你可用的人类武器包括突击步枪、猎枪和眩晕手雷,有时候还会用到 RPG。
两种武器都挺实用的,尽管在某些情况下其中一种会更占优势。弓更加隐蔽,而且箭可以随时通过在野外收集制作材料来获得补充。人类的武器输出更高,但动静很大。此外,你无法制造枪械弹药,只能在探索 RDA 据点时搜刮到,所以子弹比较珍贵。
狩猎是游戏体验的重要组成部分,因为你需要肉和兽皮来烹饪食物和制作工艺品。按住右肩键可激活你的纳威人感官,以显示气味痕迹和高亮目标。用箭射中合适的位置可以让猎物死得痛快,如果你很仁慈地直击弱点,还能获得高品质的回报。由于纳威人排斥金属制品,用枪射杀的生物会变得无法回收。所以每当遭遇危险生物时,我总会纠结到底要不要掏枪更快速地杀死对方,因为这么做会痛失材料。
此外还有一个 RDA 工具是 SID(系统查询装置),这是一种手持黑客设备,用其指向指定终端即可触发一个简单但挺好玩的小游戏,你需要引导一个节点沿着愈发复杂的路径前行。有时候,你必须找到打开新通路的关键,或者消除掉会迫使你重新开始的障碍,考虑到骇入是有时间限制的,这小游戏还挺有挑战性。
你可以采集植物,但并不是单纯地摘取。大部分采集都伴随着一个小游戏环节,玩家必须转动右摇杆来寻找正确的方向(感受手柄的振动提示),然后才能找到最佳位置。即便如此,产品的质量也会因时间甚至天气等条件而异。例如,某种植物可能在暴风雨的夜晚处于最佳状态。你可以通过按住右摇杆来扫描物体,比如植物和动物所生长的位置,并将它们的信息添加到一个资料库中,从而更加方便你查阅详细信息。那些侧重于收集的支线任务,比如向某些村庄的公共仓储捐赠物品,也会对物品的质量有相应的要求。
能量条主导着你的奔跑和跳跃等肢体运动,消耗所收获的材料可以补充能量条。虽然直接吃原材料能恢复能量,但烹饪一下效果会更好。你可以在烹饪过程中自由组合食材,创造出一道菜品,既能饱餐一顿又能获得暂时的加成。这个系统与近期发售的开放世界游戏《塞尔达传说》中的烹饪系统类似,你有可能会一个不小心就会做出黑暗料理。
加入战斗
我试玩的下一个任务是完成每个纳威人必经的重要仪式:驯服一只伊卡兰,也就是魔鬼鸟。我需要爬上它们筑巢的浮空岩石山崖,这群会飞的爬行动物都聚在那儿。与伊卡兰合作是一项极其危险的旅程,但纳威人拥有高于人类的攀爬能力和敏捷性,这项任务很好地展示了这一点。
通往上方的道路就像是一系列平台挑战,我在这个过程中疾跑、跳跃和攀爬,一边观察接下来要走的路。这个过程宛如跑酷,感觉很不错,而且由于关卡设计把可攀爬点做得很清楚(但不会太明显),例如那些可以用于往上爬的藤蔓,所以我保持着一个恒定的前进速度。你踩上某些花也能获得速度提升,无需停顿即可轻轻松松完成一个大跳。我在这些岛屿上蹦来跳去的一点都不虚,因为玩家有两种跳跃方式,按下跳跃键可做出一次标准跳跃,如果长按跳跃键可做出一次强力的垂直起跳,我已经用得驾轻就熟了。
一路走来,我遇到了心心念想的伊卡兰,并试着慢慢接近它,通过按住游戏提示的按键来轻声细语地抚慰它。它退缩过几次,不过终究还是对我敞开心扉,完成彼此的联结。如今我有了属于自己的伊卡兰。
系统为我提供了一系列纳威名字清单来给这位新搭档取名,我选择了「卡罗尔」,听我的角色大声念出这个名字,我的内心无比喜悦。伊卡兰有一个专门的技能树,你可以在那里解锁横滚或在掠过水面时捕鱼的能力。由于纳威人与他们的伊卡兰建立的是终身羁绊,所以 Massive 向我打包票我的伊卡兰不会被杀死或被偷走。
我的第一次飞行体验很有趣。飞行操作很好上手,向前推摇杆即可推动坐骑前进,而按下按键则能让其提速。不过,伊卡兰有一个耐力条,你必须通过投食来补充这个条,从物品轮盘中选择食物也是个很简单的操作。我喜欢四处翱翔,欣赏下方森林的景色。我后来还遇上了一些 RDA 的龙式突击舰运输机(就是他们那款拉风的直升机),并卷进了一场空战,大体玩法与地面战斗相似,唯一的区别是空战为第三人称,并且必须在瞄准和射击的过程中操控伊卡兰。听起来复杂,但做起来简单,我很喜欢向 RDA 的龙式射箭,看着它们坠落并熊熊燃烧,以此来复刻电影中的缠斗场面。
在游戏的大部分时间里,玩家都可以通过点击上方向键来召唤自己的伊卡兰。如果你在纳闷自己为何不能立刻飞去其他地区,那么答案是在你增强与伊卡兰的联系之前,它们是不会跟你一起去任何地方的,你需要在整个主线过程中通过加强与艾娃女神的联系来改善这一点。
飞行既是加快赶路的好方法,也能提供一些意想不到的潜力,让你有机会表演一些非常酷炫的亮眼特技。例如,有一次我路过一些敌人,当即决定从伊卡兰背上一跃而下开始自由落体,然后掏出我的投石杖向地面上的目标投射爆炸物,最后再召唤我的伊卡兰过来接住我,伴着底下一片爆炸声扬长而去。你可以在多人模式中发挥同样的创意,比如其中一名玩家在地面上对敌,而另一名玩家在空中提供支援。
「我觉得玩家会自己琢磨出各种各样的玩法,比如你可以在自己的坐骑上做些什么之类的,一想到玩家可能会做出一些出乎我们预料的操作,我就感到很兴奋。」Rechner 表示,「这就是我们想要达到的效果,也是我们想创作这款游戏的原因。」
修复平衡
我的下一个任务是要和 RDA 正面交锋。他们众多采矿设施中的一个污染了环境,而我的工作就是要去制止它。如果你感觉到自己的「孤岛之魂」正在熊熊燃烧,这是很正常的现象,因为这部分玩起来确实像在清据点,而西部边境内到处都有大大小小的 RDA 据点。这些据点会污染所在地区,除非它们被摧毁,否则那附近的可采集植物和动物将不再符合收集品质。
虽然我大可以提着枪冲进去大肆泼水,但最后还是选择了较为隐蔽的方式。在这个游戏中,潜行的刺激感主要来源于主角这十英尺的大高个儿,因为通常而言人类可以躲藏的标准物体,比如小板条箱之类的,并不能有效隐藏纳威人。不过值得庆幸的是,由于该区域内有多台 AMP(RDA 的人形机甲)在巡逻,所以那些门道、走廊和支架都足够大,很适合我躲藏。
我选择使用更安静的弓来执行任务,因为我需要在这个过程中完成多个目标:关闭两个钻塔和一台大型发电机,以及破坏冷却池的水管。我可以按任意顺序来处理这些目标,不过说起来容易做起来难,因为这个区域里到处都是 AMP。所幸的是,我在任务中使用 SID 黑进了他们的机甲,让它们暂时动弹不得。
我们在电影中看到的 RDA 武装基本都是以地面部队、龙式突击舰或 AMP 的形式出现。Massive 表示在这款游戏中其实也是大抵如此,不过这些武装单位也会有些新的变化。例如本作中会出现新型 AMP 机甲,比如其中一款的主武器是手雷发射器,另一款则是火焰喷射器。此外还有一款 AMP,Rechner 将其描述为「银发老兵」,它们会表现得更有战术性,且不再谨慎行事,会直面枪林弹雨,迫使玩家不得不发动更猛烈的攻击。
敌人拥有不同的警觉度,如果你触发全体敌人的警觉,不仅会让整个据点处于高度戒备状态,还会触发空中增援部队的到来。有意思的是,即便我没有触发开战,RDA 也不会重新恢复到非警觉状态。即便我已经避开他们的视野有好一段时间,它们还是会至少保持一种轻微的警觉,这很真实,虽然他们找不到我,但他们知道我依旧在附近。
我需要多次尝试才能顺利完成任务,不过我很喜欢这种做任务的自由度。每当场面开始变得混乱时,我就会直接对体型娇小的人类使用近战攻击,把他们打得到处乱飞。有一次,我把我的伊卡兰喊过来分散敌人注意力,RDA 随即就把他们的大部分火力转向了我的坐骑,为我争取到了撤退和卷土重来的喘息空间。此外还有一种方法,那就是你在据点上方飞行,在下地之前先使用你的投石杖往下方狂轰滥炸一番来减少敌人数量。
清除这些据点可以把相应区域从 RDA 的魔爪之中解放出来,让环境开始自我疗愈。空气污染得到了改善,有机生物再度变得可以采集,整个地区都肉眼可见的变好了。欣欣向荣的环境就是令人满足的回报,无形中突出并增强了这个 IP 有关环保主义和反殖民主义的核心主题。
协同合作
《潘多拉边境》的其中一个特色就是可随进随出的双人线上合作模式。我在本次试玩过程中无缘体验这部分玩法,不过这款游戏从开发之初就考虑到了双人游玩的设计。毕竟,合作模式是 Massive 刻进 DNA 里的一部分。
双人玩家可以一同享受整趟冒险旅程。玩家二既可以保留角色,也可以在一定程度上保存剧情进度。后者主要取决于这两名玩家是否在剧情中完成了相同的任务。如果你是一名刚玩不久的玩家,你完全可以与另外一位已经玩到后期的玩家合作游玩,但你无法参与对方的剧情任务。
玩家之间也可以交易装备,更高等级的玩家可以给他们的小伙伴赠予稀有且强大的武器,后者可以将这些武器带回到自己的战役中去。
浅窥未知
在一个单独且无法上手体验的演示当中,我们看到了剩余两个区域:上游平原和云雾森林。Jansén 向我们透漏,这两个区域每一个都比《全境封锁》的全地图要大得多。
上游平原是玩家会造访的第二个区域,那里有着延绵数英里的丘陵草原和猛烈狂风。这个地方风景优美,那些在杰斯瓦族主要居住地点缀着的多彩风筝和防水布更是为此景增添了几分色彩。Jansén 领着我们穿过了上游平原,在那里放了一个风筝来吸引杰斯瓦人的注意。他强调道,由于杰斯瓦部族的文明脱胎于他们常年刮大风的家园,所以风筝就成了他们重要的身份特征,同时也是他们自娱自乐的方式。风筝还可以作为另一种融入环境的视觉标记,Jansén 就跟着其中几只风筝找到了某个特定目标。
杰斯瓦人还会教玩家如何骑重铠马,这是游戏内会出现的第二种坐骑。这些强大的战马能加快在地面上赶路的速度,但与伊卡兰有所不同,重铠马是可替换的,你与它们的联结是暂时的,因此你可以骑不同的马。此外,它们会被杀死,所以你一定不能掉以轻心。
第三个主要区域是云雾森林,正如其名,整个地区的大部分区域都被笼罩在浓雾当中,雾气挥散不去,只有当你走近时,高大树木的模糊形象才会慢慢浮现出来。此处气候温和,非常接近美国西北太平洋沿岸的一些州,比如华盛顿州。这里的树木多为针叶树,树冠偶尔会给阳光让位。
云雾森林也是游戏中唯一真正意义上拥有山脉的地区。其中有一个景象引起了我的注意,远看像是一排飘浮着的树木,其中一部分被雾遮盖住了。凑近观察之后我才发现,原来这些树并不是飘着的,是因为它们的树枝从一根巨大的树干上伸了出来,于是形成了这样一个奇妙的景象。
由于云雾森林是玩家最后造访的一个区域,所以为了避免剧透,Jansén 对于这一部分非常谨言慎行。居住在此地的部族是卡美提尔族,他们是一个神秘且擅长治疗和草药学的群体,隐居的原因也是玩家需要探索的秘密之一。Jansén 向我们透露道,与寻找并邀请玩家加入的杰斯瓦族有所不同,由于卡美提尔人不想被打扰,所以主角必须主动去寻找他们。
尽管浓雾遮蔽了云雾森林的大部分区域,但 RDA 在此地的活跃程度一点都不亚于其他地区。而且很不幸,由于这个地方的独特性,雾让他们的行踪变得更加隐蔽了,为你与他们之间的对抗平添困难。而这一设计正好体现出了 Jansén 在本次演示中说得最多的一个词:差异。他表示 Massive 的目标就是要确保各个区域在尽可能多的方面都具有差异性。
「当我们在设计游戏世界时,我们想营造的就是那种差异性。」Jansén 表示,「因为于我而言,在设计一款动作冒险游戏,以及在制作一款大型精美的高清游戏时,我觉得能够做到令人惊叹才算是我们的本事,比如玩家看到自己前所未见且无比惊艳的事物时表现出来的惊叹,以及纵观全貌后所收获的惊喜和惊讶。所以我们从好几年前就已经在琢磨这个问题了,摸索着如何才能最大限度地让风景多样化。」
正是因为有了这种差异性的存在,玩家才能在后续探索西部边境的过程中保持游戏体验的新鲜感和惊喜感。Jansén 告诉我们,云雾森林中有一种类型特殊的食腐性昆虫群,它们有时会在玩家成功猎杀动物之后赶来抢占尸体。因此,你必须在这些昆虫前来吞噬和破坏你的劳动成果之前迅速回收资源,这迫使玩家不得不重新调整狩猎方式。诸如此类来源于生态环境的挑战会让玩家时刻保持警惕,毕竟你永远都不知道自己将会遇到什么。
临门一脚
一方面,《潘多拉边境》有着许多大家都很熟悉的开放世界动作游戏要素。除了主线剧情以外,支线任务能够充实配角人设,并让玩家更深入地了解每个部族的背景信息。你可以在技能树中进行升级,解锁与潜行、战斗、制造和狩猎相关的技能。有些人会批判《阿凡达》系列电影过于注重特效和大场面,但缺乏实质性的内容。我尚不清楚这款游戏是否也会变成如此,不过纵然它有着熟悉的配方,这些机制已经根据这款 IP 进行了相应的调整,且能够有效地将这款游戏与育碧一贯来的开放世界模板区分开来。
不消几周,Massive 就能看到粉丝们对这款游戏的反应了,不过就目前而言,得知自己的作品已经成为《阿凡达》系列正史的一部分已经很有成就感了。虽然游戏中的任何内容能否或者将以何种形式出现在电影中尚有待观察,但只要光风暴喜欢本作中的大部分设想,这就已经是最大的赞美了。
「这种感觉真的很棒。」Anne Reid 表示,「我们带着一个新角色、新生物或者新设想来到 IP 版权方面前,向他们介绍说『我们觉得这个想法很不错』,然后得到了对方的认可,『哇,确实棒,我们很喜欢,感觉它非常契合我们所创造的 IP,而且我们觉得你们正在做的这些东西确实很有潜力。』能够成为一个 IP 的一部分是非常有趣且令人振奋的体验,你可以为这个 IP 添砖加瓦,而版权方也会对你的创造充满热情和兴致勃勃。」
根据 Jansén 的说法,光风暴很乐于看到他们所创造的世界以一个可探索的 3D 空间展现出来。「你可以畅游其中,从各个角度去审视这个世界,它不再仅仅只是某个镜头的背景。我们把这个世界做了出来,你可以打量它,还可以在里头大闹一番。」他笑道。
但愿《阿凡达》的粉丝和入坑萌新在 12 月 7 日游戏正式发售之时也能感受到同样的激情。
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