上分宝:值得大家信赖的下载网站!
时间:2023-12-01 14:40:49来源:互联网
时间一晃,过得蛮快的,不知不觉,原神都三周年了,地图越做越大,分层也越做越多,角色的设计也不断进步,长草期没怎么上线,回来一看,纳维莱特已经疯狂开转了
我觉得既然事已至此,有些想法也可以摆上台面来聊一聊了。以现在的视角来看,这些老角色的设计思路多少有些落伍了,命座蚊子腿,专武不匹配,技能倍率低,我觉得是时候对这些老角色进行一波重做小调整了。
这件事的可行性其实是两方面的,对于玩家来说,手中的老角色能被重新优化,自然是好事,谁希望自己喜欢的角色一直呆在仓库里吃灰呢?
而对老米来说,老角色重做能引爆新的氪点,加强后的专武和命座都可能成为吸引流水的关键,而不仅仅只是卖个皮肤赚一波情怀钱,而且肯为老角色花钱和喜欢抽新角色的人,往往都是两拨人,两者之间并不冲突,毕竟再加一个卡池的开发成本几乎为零。总之,合理的老角色重做既能带来声量又能提高游戏的可玩性,还是很值得探讨一下的。
那么今天就以开服时期的火系人上人迪卢克为起点,探索一下老角色重做方案的可行性。
(不想看分析过程的,可以直接跳到最后,看总结出来的最终方案)
迪卢克,火系大剑战场主c,与他定位相似的角色有很多,可莉胡桃宵宫林尼,由于数值膨胀的原因,后加入的火c往往由于数值上的优势,很容易淘汰前任主c,如果不在玩法和机制上做出差异化,很容易出现流水的主c铁打的辅助。这种情况一次两次玩家可能还反应不过来,时间一长,玩家回过味儿来,难免在主c的抽取上态度有所变化。做的强了,玩家大喊又一轮数值膨胀;做的弱了,玩家不闻不问,连连称寄。
那么,如何做出差异化呢?自然是要在机制上动刀,相比较胡桃特色鲜明的卖血,宵宫林尼的远程输出,以及可莉显而易见的可爱,迪卢克各个维度都显得有点平庸,可能作为当时第一个火系主c,设计者想要的就是这种六边形战士,如果是重做的话,这种设计思路肯定是不行的。
那么要从哪个方面入手呢?我在玩迪卢克的时候,相比较其他主c,迪卢克的游玩体验是比较舒适的,这种舒适来源于迪卢克独特的大剑身板,也在于迪卢克本身的技能机制并不复杂,这种少的可怜的特点,我决定将它保留并在之后的设计里进一步强调。
首先是普通攻击(A)和元素战技(E),独特的重击和具有鲜明特色的三段e,我的意见都是保留,而且不做任何数值上的调整。(我觉得单纯调整数值来加强一个角色是一种很low的行为,这种方式或许能得到玩家的喜欢,但带来的后患是无穷的,相信从钟离身上这个问题能看的很明白)
元素爆发黎明原本的设计有三种伤害方式:斩击伤害,持续伤害和爆裂伤害。
①我在这里,把这三种伤害方式统一简化成一种,就是碰撞伤害,只要怪物在技能释放后,触碰到火鸟超过0.4秒,就进行一次伤害判定。
在倍率上,碰撞伤害就直接参考斩击伤害,元素附着上依然继承强火,保留迪卢克的破盾能力。关于大招元素反应计数器的问题,因为迪卢克大招的计数器与其他技能不同,我在这里就不展开了,不明白的,只需要知道重做后的大招,虽然仍是强火,但是反应率仍然极低。
②大招开启前的削韧,我感觉挺有打击感的,而且有狼末的玩家还依赖它先于元素爆发结算伤害前触发狼末,所以还是保留了。
③普攻火元素附魔由原先的8秒直接调整为12秒,算是把凑数固定天赋给的4秒直接拿过来了,12秒,对上迪卢克一般队伍上的输出轴是绰绰有余了。
总体来说主动技能调整的不多,只是简化和保留原本的特色。
接下来要重点动刀的是两个比较凑数的固定天赋。
首先我们来看20级突破的这个天赋
似乎是想让玩家多用一用有独特模组的重击,但绝大多数环境中,很难用得上,尤其是在多动症频发的深渊中。我前面说了,重击的这个玩法,我会保留,但会在命座中加以引导,而不是在固定天赋中。固定天赋是让角色即使零命的情况下,也能逻辑自洽的完成自身定位所要求的基本任务。
所以第一个固定天赋我改成:
迪卢克的普攻连击段数短时间内不会重置。
很简单的一句描述,配合的是玩家最普遍的EA互相取消后摇的输出手法,零命迪卢克的玩法也就基本定调了
然后是第二个天赋
讲道理,这个天赋是不算凑数的,毕竟好歹还算给了20%的火元素增伤,但这个火元素附魔持续时间延长四秒,就感觉是从元素爆发里拆出来的一样,完全没必要。
我的想法,是利用这个天赋的位置给迪卢克一些机制层面的东西:
释放元素爆发时,立刻解除所有负面效果(可以在被控制时释放)火元素附魔期间,迪卢克免疫控制效果并持续净化自身。
在描述上可能没有那么严谨,但简而言之,就是迪卢克的元素爆发相当于一个净化,并在元素爆发后的火附魔期间,依然能享受这个效果
可以想象这样一个场景,当玩家被原魔打永冻疯狂折磨的时候,迪卢克挺身而出,作为对策卡和冰法斗智斗勇(符合剧情)
免疫负面buff在原神中是个比较稀有的能力,如今,越来越多的原魔都会给玩家挂debuff,经常玩着玩着,血条上的debuff都要比增益多了。
我相信拥有这个独特的机制之后,无论原神的版本怎样更迭,迪卢克始终都能有自己的一席之地。即便是在现版本,盲女的迟滞水镜,流血狗的流血效果以及时不时来一下的击飞和冰冻,都是很让玩家头疼的存在。
同时,这个机制的存在,也能让迪卢克有底气彻底放弃盾位(虽然现在迪卢克大多数也都不绑盾了),与其他火c差异化竞争,选择填格子的队友时,也更加灵活,提升了一定的环境适应能力。
说完了基础的技能和天赋,接下来是重头戏命座,相比较基础的技能,作为一大氪金点的命座,要考虑的东西就要复杂的多了,这一点从新角色就能看出来,里面满满的都是玩家和策划之间的心理学博弈,商业味要浓的很多。
命之座作为二游特色,要在吸引玩家和保持游戏平衡间取一个中间值,但迪卢克作为一个已经进常驻的老角色,要考虑的更多是与新角色之间的平衡,你既不能蚊子腿,但也不能完全向新角色看齐(纳维一命:?)。当然重做之后也是可以开一个新池单独卖一波的,但说实在,这就不是我要考量的事情了,这实在是想的太远了。
首先是一命,现在大部分新角色的一二命都是相当具有性价比的命座,那我们来看看原先迪卢克的一命是怎样的
嗯……怎么说呢,不能说是没有性价比吧,也至少可以说是毫无性价比。感觉早期设计师更多的是把一二命当做卡池中的一个添头,不希望它过多的干涉游戏平衡,就像是某游戏皮肤的攻击力 10一样。至少这设计的就不是想要人专门购买的样子,更像是买车送的保温杯赠品一样。
我想要的一命:释放元素爆发后,立刻清除元素战技的冷却时间。释放元素战技后,减少1秒元素爆发的冷却时间。
这命座乍一看好像挺鸡肋的,毕竟在数值上似乎没有任何加成。但你听我解释,首先是释放元素爆发清除元素战技的冷却时间,现在很多迪卢克玩家会在队友前戏前,或者副本时间开始前,先e三下叠魔女圣遗物的buff,就是为了大招能和接下来的部分输出能吃满加成,烦琐不说,还对流程时间卡的非常严,容错大大降低。但能够刷新e技能后,前面这些麻烦事不但没有了,还能踩班多e三次,一套流程时间没有增加多少,但倍率硬生生加了500%。但这些都不是最关键的,最关键的是,配合上第二句话,释放元素战技也能减少元素爆发的冷却时间,迪卢克的输出轴从此变得就更加灵活了,可长可短,根据怪物的波次和队友的配置灵活调整,这种临时变轴的能力,才是我觉得这个一命能值回本的原因。
总结来说,这个重做后的一命,一方面优化了操作手法,另一方面,还减少了真空期,提升了充能,为更多的配队选择提供了空间,也是在为迪卢克单通做铺垫。
再来看二命
其实是一个还不错的命座,优化手感提升输出,叠层的难度也没有想象中那么高,甚至带盾挨打也能触发这个效果,能看出来,也是为EA手法做服务的,那我就沿着这个思路加一点数值就好了。
命座2:释放元素战技后的下一次普攻速度和提升50%,释放普攻后的下一次元素战技造成的伤害提升50%。
主要就是提升了手感并给少的可怜的e技能倍率区添了一点(增幅部分直接加在倍率区),其他的没什么好说的,这效果差不多都是直接照着原先六命抄过来的,但没办法,也总要有这些直接加数值的命座,可能看起来很无聊,但很多玩家恰恰喜欢这种命座。
然后是更无聊的三命和五命
行行行,原神到现在都还在设计这种命座,也是给我整的挺无语了,最近还把普攻 3级也加进去了,什么叫卖树脂?这就是赤裸裸的在卖树脂啊
可能我的理解不一定对,不过在我看来,命座是给角色挖掘更多玩法提供支撑的存在,最不济也是稍微能改变角色定位的,总之他是要能给玩家带来新鲜感,提供更多玩法,我觉得这样的命座可能更值2000块钱吧。
所以我把三五命变成了整活命座,至于是否优于原先的技能等级 3,我还是挺想听听诸位的意见的
命座3:迪卢克重击期间,体力值消耗和受到的伤害减少50%,造成的伤害和持续时间增加50%。
原魔开大期间容易暴毙?闪避持续时间过短,无法规避持续的大范围伤害?快来玩重击流吧,合理利用重击规避伤害,配合行秋能够叠加90%的减伤,配合开大之后的霸体,什么叫身板硬,这就叫身板硬。
命座5:释放技能后,移动速度 10%,持*10*,至多叠加七层。
为登龙斩专门准备的一个命座,登龙斩能否稳定成功的因素是多样的,设备,人以及碰撞箱,但我这能提供的支持就只有移速了,作为迪卢克的终极进阶技巧,我只是觉得重做的命座里该对他有一个交代,对于那些孜孜不倦开发新玩法的玩家respect。
当然,这个命座也可以为那些喜欢大世界探索的玩家提供一定的支持,就连深渊中也有像黄金王兽这样的怪,对玩家的跑图能力提出了一定要求。
四命和六命
最近听说了一个氪金上限的概念,说某个角色氪金上限比较高,我觉得四命和六命是时候该展现一下姥爷的氪金上限了。
原本的四命和六命都挺不错,
不过嘛,都被我拆到二命和天赋中去了,说白了,这两个命座都是想让玩家EAEA,我觉得合并成一个也没什么不妥,而且这长长的文本描述实在是有写小作文的嫌疑,尤其是四命这个“有节奏”的描述,多少透露了早期一些角色技能描述的随性。
所以这两个命座还是被我用来放我的新东西了
命座4:迪卢克成功解除控制或净化负面buff时,攻击力和火元素伤害加成提升40%,持续12s。
呼应前面说的第二个固定天赋,迪卢克的元素爆发可以解除控制,我希望能引导玩家合理使用这个机制,并在完美打出解控后,提供大量的正反馈。值得一提的是,解控可能并没有想象中那么难,一是现在环境中普遍存在控制,二是我给迪卢克设计了一把与众不同的专武,这个等会聊到。
命座6:释放元素爆发后,每当迪卢克造成火元素伤害时,回复迪卢克100%攻击力的生命值。
其实关于六命,我还有其他很多很酷的想法,比如让迪卢克在元素爆发并满足特殊条件后直接化身火之鸟飞行。不过最后我还是选择了这个比较现实一点的方案,直接赋予迪卢克单通能力,一个自身能回血的火C可开发的玩法可太多了,配队选择上简直灵活到了无以复加的程度。一个自身有霸体回血,还有有主c的站场能力的男人,不需要任何队友,他只需要你陪着他就可以了。
专武
又或者叫陪跑武器,怎么叫对我来说其实无所谓,原先的狼末在外观上相当契合,可惜特效上就不那么尽如人意了。
这里我就给出两个想法,
首先是方案一,参照匣里日月的特效,设计一把差不多的大剑就可以了,没什么新意,但足够好用,最多就是特效和四星一样,被玩家吐槽策划没活。
方案二,结合重做新推出的净化机制,我想出了一把比较特别的武器。以往的武器特效大部分都是提供正面效果,那么可不可以设计一把提供负面效果的武器呢?他虽然有负面效果,但有足够的面板数值作为补偿。
(不要难为我,起名字这活我实在是干不来)
欧律斯迈斯的诘难
攻击力:741
暴击伤害:88.2%
攻击力提升(40%/50%/60%/70%/80%)
登神的试炼:登场时随机执行以下效果中的一种,
①石化4秒
②持续以百分比形式(8%)流失当前生命值,持续8s
③移动速度和攻击速度,减少30%,持*10*
④持续嘲讽周围的敌人(敌人的攻击会更频繁),持续12s
⑤禁止生命治疗,持续15s
&此武器每次精炼可以选择一项debuff移除
这把武器只是一个概念上的,具体的数值还没有细细推敲,只是抛出一个这样的设计思路,跟大家讨论一下。
上海市初中学生综合素质评价登录入口
宝可梦属性克制表2024最新,18种属性克制关系
王者荣耀排位巅峰赛荣耀战力加分公式规则2024
魔塔50层攻略隐藏道具图解,魔塔50层详细图文攻略
美国zoom动物仙踪林详情介绍
重装机兵攻略隐藏物品图文详解,战车具体位置
推荐几款超污的手游游戏,6个很污的养成类游戏
希尔薇攻略
原神主c排行2023,4.2目前各系最强主c角色排名
action对魔忍
动作游戏
2233盒子
其他游戏
oppo助手2.0
其他游戏
touchitrikka
益智休闲
qq飞车测试服
赛车竞速
青云纪事
角色扮演
泰拉tmodloader
其他游戏
菜菜音乐盒
其他游戏
迷你世界老版本0.44.2版本
模拟经营
极乐园
聊天交友
湖北农村商业银行
金融理财
51品茶
交友约会
极乐园paradise
聊天交友
丝目
社交聊天
七点工具箱
工具应用
酷狗输入法(搜狗输入法)
常用工具
shopee东南亚跨境电商
境外购物
日本大阪usj
生活实用