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时间:2023-11-28 14:32:56来源:互联网
不要男妈妈!
【文:德雷克 / 排:伊万】
《神之亵渎》是一款极具特色的“银河城”作品,令人不安、不适的美术风格是其最大的特色,充满亵渎感的故事设定、浓厚的宗教隐喻意味,使其脱颖而出。时隔多年,它凭借着多个版本的更新、DLC的补充,逐步收获了一批忠实的粉丝、树立起了良好的口碑。如今,系列续作终于推出,吸取了不少玩家的建议,玩法上也得到了全方位的进化,接下来就一起看看《神之亵渎2》表现如何吧!
注:本文可能涉及部分剧情相关图片,容易引起不适,请谨慎观看。
探索至上——解谜与平台跳跃对于一款“类银河城”作品而言,探索无疑是最关键的一环。本作的充分发挥了同类游戏的特色,遵循了同样的制作思路:庞大且相互连接的箱庭式关卡,总能让人发出“哦!原来是这!”的感叹;随着流程的推进、新能力的解锁,便能更加完整地探索此前区域;通过平台跳跃、寻找隐藏道路,找到NPC、获取道具,以探索反哺战斗和剧情体验。
从玩法来看,本作共有3把武器可供选择,且都有专属的环境解谜能力。玩家将在开局时进行3选1,推进主线后才能继续解锁另外两把武器,以获得相对完整的探索能力。关卡相较于前作更加开放,路线选择更为自由、多样。在游戏初期,不同的武器选择会带来一定程度的差异化体验,同样的场景可能会因为选择了武器A,能够直接突破障碍、收集关键道具;也可能因为没有解锁武器B,而不得不绕道而行、暂且搁置探索进程。
这样的设计贯彻了游戏的第一阶段,不同选择带来的路线、收集差异会随武器的解锁逐步消失。不过在那之后,热衷于探索、想要提升能力的玩家就得亲自动手、重游故地、完整探索旧场景。
平台跳跃仍然是“银河城”不得不品尝的一环,虽然相较前作更为复杂、更有挑战性。在解锁全部基础能力和武器后,甚至需要玩家将毕生所学结合起来,例如用武器A触发机关飞到高处,切换武器B触发机关,抵达一定高度后再用武器C下砸,期间可能还需要衔接二段跳、空中冲刺等动作。
乍一看似乎十分困难,但综合主角强大的性能、流畅的动作、舒适的操作等因素(触发陷阱、进行跳崖也不会被秒杀),平台跳跃的体验是有所上升的。玩法相对丰富且具备一定乐趣,成功时能获得足够的成就感,失败时也不至于让人抓耳挠腮。但有限的视角还是稍微限制住了前进的步伐,许多时候,在抵达下一步骤前无法判断前方路况(虽然可以移动视角,但作用微乎其微),有些地方在初见时会造成一丝困扰,但无伤大雅。
探索至上——关卡设计与探索收益在地图设计方面,整体而言水准在线,有不少令人印象深刻的设计。许多关卡做到了玩法、配乐、美术的高度统一,诸多要素与场景设定相融合,给人“这里确实该是这样”的感觉。位居与沙漠之中的圣葬之地,在触发机关后会使流沙高度发生变化、开辟全新的道路,以意料之外情理之中的方式推进流程。隐藏于黄沙之下的敌人,砂砾与墙壁构成的密闭空间,营造了足够的紧张感、窒息感。
在双月这个场景中,玩家可以利用水面抵达“镜像”的水下区域,大体构造相同,但关卡设计有较大差异。玩家需要利用水面穿梭在“两个世界之间”,以发现更多秘密。不过也有部分地图较为平庸,玩法、美术上都缺乏特色,甚至有的设置在了流程上较为重要的过渡区域。
探索带来的正反馈相当充足,收益极其可观,并且是多方位的。在剧情上而言,找到任务道具、隐藏NPC,都是对世界观强而有力的补充,它们甚至会发生外形上的变化,视觉冲击力极强。当然也少不了对游玩的提升,本作的成长要素并非线性的,而是随着探索而取得阶段式的“飞升”。念珠、祷文、祭坛画等海量的装备、法术散落在世界各地,它们会极大程度地提升游玩体验,对战斗的帮助不容小觑。另外增加血量、蓝量、回血量等数值的道具,也是积少成多,量变产生质变。
许多关卡中都包含了需要用特定武器解谜、获取特定动作后才能抵达的区域,每张地图都有着极高的重复探索价值。不过在初次游玩时,实际体验仍有些许瑕疵。针对不同能力设置的机关数量繁多,且几乎散落在每张地图,甚至每片区域。前中期,玩家抵达的每个地方,几乎都是无法完全探索的。而在解锁能力后,又需要故地重游、翻箱倒柜地探索各个角落,重复的路程过多。
那么,如果我不进行收集,或者在完全解锁能力后再回过头来探索呢?正如前文所述,探索的正反馈过高,与之相对的也有“不探索”“少探索”的负反馈。或许你会面临装备栏位不够、更少的血量、难成体系的装备等,如此积累的负反馈也会积少成多。然而,还有比较容易错过隐藏要素,甚至关乎到部分基础功能的解锁,进一步加大了“少探索”的惩罚。
动作与RPG我全都要!本作的战斗主要围绕着3把武器展开,除了解谜功能外,动作性上也有极大的差异,风格截然不同。例如,香炉的攻击范围大、击晕效果强、速度慢、伤害高,可以蓄力、附魔,但无法进行格挡、弹反。随着流程的推进、技能点的获取,每把武器各自的特色也愈发明显,不仅会提升性能(例如减少蓄力时间、延长格挡判定),还会赋予武器多个新动作、新能力。
例如弯刀可以通过攻击积攒能量槽,为武器附魔并获得“吸血”的能力,还能解锁多种全新的攻击方式,极大幅度地提升了每把武器的可玩性。虽然每把武器都将自身特色发挥得淋漓尽致,但从实用角度而言,操作门槛、实际强度仍有一定差异。另外,武器养成所需要的成本较高,想更换武器的代价较大,不太容易在一周目中体验不同武器的乐趣。
战斗的另一核心要素为热情值,是施放祷文(法术)和香炉技能所需的资源,需要通过攻击敌人来获取。积极进攻的收益明显,发挥出了愈战愈勇、以战养战的特点,战斗节奏爽快紧凑,紧张刺激。死亡惩罚则是降低最大蓝量(捡魂回复),死亡多次还会积累罪过值进一步削减上限,需要通过战斗或“购买赎罪券”来消除影响。祷文可以理解为法术,分为诗文和圣歌两种,前者耗蓝少、施法快,可以作为持续输出或是在攻击间隔偷输出的手段;后者耗蓝多、施法慢,但有着更强的功能性,或是有着更高的持续伤害、爆发伤害。根据敌人的特性,玩家的装备搭配,在不同情形下,不同祷文都有着各自的用武之地。
本作的BOSS战大多不算难,出招前摇较为明显,行动逻辑较为固定。主要乐趣在于见招拆招、伺机输出的博弈,以及在装备成体系后杀敌效率所带来的爽快。值得称赞的是,虽为2D游戏,但竭尽所能地展现了各种动作特性。与敌人交战时,跳跃、冲刺、格挡、下蹲、跑动、抓墙,用攻击摧毁敌方弹道、利用场景中的镜子进行瞬移等等,所有动作都会在战斗中发挥作用,面对同一招式也往往有多种解法。
小怪方面虽然攻击方式极为单调,但敌人数量众多,双拳终究难敌四手,跑图、杂兵遭遇战中更加考验走位或是将敌人逐个击破的能力,否则可能会被围殴至死。随着基础动作的解锁,会带来更多应对方式、思路,例如体型较大的精英怪无法用冲刺穿过,利用二段跳就能轻松跨越。
达成特定的组合后,双剑的冲刺攻击会附带一道残影。
在RPG方面,本作并未采用线性的数值成长系统,而是通过众多装备对玩家能力进行特化、收集道具提升血量和蓝量相关能力。祭坛画功能简单易懂,但也不乏深度。它们会从各个方面对玩家能力进行特化,针对武器性能或是元素攻击,除了数值提升外,也会改变部分动作性能,甚至影响战斗思路。它们之间还会形成“套装”效果,将同一分类的画摆在相邻位置,可以提供对应的能力加成。
而这些祭坛画的背后,都拥有一段完整的故事,以文字描述形式呈现。当两个在设定上联系紧密的画像相邻时,更是会摆脱分类限制,获得强力的特殊效果,例如使用回复药时令时间暂停。这样渗透在玩法之中的叙事,无疑更能激起玩家探索剧情的欲望,成就感也更足。
要说本作最吸引人、最具有辨识度的特点,想必会是其美术风格、故事设定,令人生理不适的角色形象、亵渎感十足的剧情桥段,都是其独有的魅力。相较于前作而言,BOSS设计整体上的压迫感、不适感有所下降;不过在NPC的外形、剧情上的演绎,仍保持了极高的水准,相信关注本作的玩家已经见识过了“男妈妈”和“蜕皮抽血女”,令人浑身起鸡皮疙瘩、汗毛倒竖。另外,本作还加入了少量手工绘制的过场动画,动作精细、画面精美,但也因此少了几分“脏”和“亵渎”的意味。不过它们只是起到锦上添花的作用,整体叙事方式、美术表现仍与前作一致。
剧情方面,本作衔接在初代DLC的数年之后,新的奇迹之子即将诞生,“悔罪者一号”再次醒来,并探索这破败不堪、充满怪异的世界。前作中的许多场景早已物是人非,能勾起不少老玩家的回忆。新玩家也不必担心看不懂剧情,虽然许多角色都说着晦涩难懂的东西,或许理解不了故事设定、角色想法,但游戏对于世界以及人们的经历描写,是比较直观且细致的,了解故事后自行梳理世界观也是乐趣之一。
结语在玩法上,本作堪称得到了全方位的进化,更加流畅的动作、友好的设定,使得游戏体验更上一层楼;丰富的动作玩法与RPG系统,让战斗异常激烈、风格更为多变,装备构筑兼具趣味性和策略性;地图设计整体令人满意,探索的正反馈十足。不过在BOSS设计上,视觉冲击力稍显逊色;敌人的行动逻辑相对单一,体验略有下降;探索中包含大量重复跑图的过程,容易引起疲倦。但就整体而言,本作仍然是系列玩家、银河城爱好者不容错过的佳作,一旦接受了其独特的美术风格、世界观设定,便会深陷其中。结合前作来看,未来或许还会继续推出DLC、通过更新完善游戏内容,值得一试。
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