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神魔大陆好玩吗值得玩吗,手机游戏新神魔大陆评价

时间:2023-11-27 14:24:07来源:互联网

新神魔大陆
新神魔大陆魔幻手游动作手游新神魔大陆
  • 游戏类别:即时网游
  • 游戏大小:714.8M
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:2.52.0
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《新神魔大陆》自开服以来收获了不俗的成绩,不但开服仅1小时就登上iOS免费榜第一,且据七麦数据的下载量和收入预估,5天时间内其流水就应该已经破亿。虽然这与其超豪华宣发阵容直接挂钩:杨幂、陈小春、任达华强势代言,数十位主播扩大声量,再加上品牌联动、创意营销等;但游戏本身的品质打磨也功不可没,因为这才是影响玩家是否会继续留存的关键。我们在关注游戏攻略的同时,也要了解一下最新的游戏资讯,小编在工作之余,无疑发现了一个有趣的网站,叫做游界密码官网,堪称游戏荒以及上班族的天花板,据悉里边不定期的更新当前比较热门的手游,这些游戏都是可以免费申请内测福利号的,游戏开局5000-1万的充值,不去具体了解大部分玩家都不知道


神魔大陆好玩吗值得玩吗



神魔大陆好玩吗值得玩吗

《新神魔大陆》是基于Unity引擎开发的,其最大的亮点是在移动端实现了端游级别的超清画质表现,细腻的捏脸功能,优秀的场景渲染等。我们特意邀请到了完美世界游戏《新神魔大陆》的主创团队,来听听他们在开发过程中对游戏细节的打磨。以下是采访全文:


1. 大型史诗魔幻MMORPG手游《新神魔大陆》震撼登场,细腻的角色刻画,给玩家最真实的战斗体验,视觉效果极佳。可以说下为什么选择Unity引擎开发这款游戏呢?


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Unity引擎已经多次证明了自己是最擅长制作3D手游的商业引擎,资源驱动的引擎架构使得编辑器上手简单,拓展方便。Unity 2018默认的PBR材质工作流能够提供不俗的光照表现,Standard Assets中的后处理库覆盖了游戏需要的各种后处理效果。因此,无论从制作的角度,还是表现的角度,再加上项目组多年在Unity引擎上的积累,Unity引擎都是我们开发《新神魔大陆》手游的不二之选。


2. 可以跟大家分享下新神魔大陆在移动设备上如何实现端游级别的超清画质表现的吗?


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在移动端,延迟渲染管线并未覆盖大量机型,因此,我们在全平台使用前向渲染管线。在此基础上,使用PBR工作流制作场景和角色的资源,保证贴图的精度;光照方面,尽量遵循物理打光的原则,保证角色处于什么环境,就会受到什么环境的影响;后处理方面,整合了部分后处理的RT提升性能,对于不关键的RT进行降采样。前向管线中大部分DX上可以使用的技术OpenGL上也能使用,只要注意资源把控,注意细节,关注敏感性能瓶颈(如带宽),就能在移动端实现不错的效果。3. 游戏中铮亮的铠甲格外引人注目,可以和广大的开发者分享下角色铠甲的PBR材质的制作流程吗?


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因为本身是PBR的着色器,我们在制作中非常注意数值的正确性,以得到更好的效果。金属效果本身很吃环境,我们为了让其有更好的表现效果,在测试阶段多次修改反射的环境cubemap,经过一些尝试之后找到了满意的效果,也把最终的cubemap放到了材质制作软件(Substance)中,让其拥有和Unity相同的效果,方便我们的制作。


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之后不得不谈到后效了,尤其是HDRBloom效果对于金属的效果提升十分明显。我们针对金属单独修改的Bloom的权重,让金属的Bloom效果看起来更加饱满。


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4. 毫不夸张的说:捏脸已然成为了众多MMORPG游戏不可或缺的一部分。新神魔大陆中全自由骨骼让捏脸的可塑性大幅度提升,除此之外还有着多种细节化的调整,在骨架成型的技术上还能够微调五官,极大的提高游戏的可玩性,对此可以和广大爱好者分享下捏脸功能是如何实现的吗?捏脸系统是个细节很多的系统,大致分为两部分,一个是修改模型,一个是修改贴图。在修改模型方面,主流的方案大概有两种,一个是修改Mesh顶点信息(BlendShape),另一个通过修改骨骼的变换信息结合蒙皮修改脸部模型。综合比较二者的开销和效果后,我们使用了后者。

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通过定义不同捏脸特征影响对应骨骼的变换权重(平移旋转缩放),使得玩家能够自由地在预设的范围内调整脸部的骨骼,进而通过蒙皮修改角色脸部的模型。修改贴图方面,主要通过记录不同贴花相对baseTexture的偏移和缩放,然后叠加上去即可,使得不同玩家的辨识度更高。


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在这个基础上,辅以眨眼的动画,头部跟随相机的IK动画,百变的发型,时装染色等系统,让神魔大陆的每一个玩家都栩栩如生、独一无二。


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5. 游戏中的各种后期效果,极大的提高了游戏的画质表现,其中可以跟大家介绍下游戏中景深效果是怎么在移动设备上实现的呢?


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景深对于MMO来说是一个不可或缺的效果,但是对于手游而言经常因为渲染深度的庞大开销而被放弃。为此,我们研究了Unity新版本URP对于深度图的获得方式,借鉴这个思想,自定义ColorBuffer和DepthBuffer,在不透明物体渲染完成后将深度缓冲拷贝出来,用于实现各种各样的效果(如景深、水、深度雾、热扰动等)。


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