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时间:2023-11-27 12:07:36来源:互联网
作为“闪翼工作室”十周年作品,《重装战姬》在面世之初就有了巨大的流量和热度,毕竟当年的WING系列也是让人印象深刻。只不过在机甲娘走红的今天,重装战姬能否杀出重围,还要看它的具体表现。
1. 画风精美,画质稍感不足
单从立绘的角度来判断的话,《重装战姬》80%的机娘拿出来都可当作舔屏的壁纸,太阳君尤其喜欢的就是小茉莉,咋看都看不够
从风格设计上来看,满满的科技元素确实带来了强悍的视觉冲击力,UI的设计可以看出绝对是下了大工夫的,就连副本的封面地图都是那么精致。
画质调高带来的固然是发热和电量的迅速消耗,但太阳君想说调成最高画质,你会发现你面前的这个游戏世界都变得清晰起来了。
然而这里就体现出一个问题,就是UI做的如此高大上,任务缩略图做的如此灿烂,高画质下副本外的一切都是那么明亮,为何副本地图就简单的像是简笔画一样?这巨大的差异让太阳君很是难受。
而且着重要说的就是战斗画质,这战斗画质就算把画面设置调到最高,也依然显得很糊,对于机甲太阳君本来就脸盲,而在战斗中太阳君怎么看怎么觉得好像每个人穿的机甲都一样?
这就是画质的问题了,感觉描边并不是很清晰,在特效多的场合下过于模糊,偶尔出现固然好,但通篇都这样就会让人觉得眼睛很花了。
2. 策略 横版战斗,战斗略显冗长
其实玩法上的创新点还是有的,在副本地图中的策略玩法就相当于据点攻坚战,怎么合理的把敌人在攻进我方据点前将其拦住消灭,或者在攻入据点后于据点血量变零前及时消灭,也很考量玩家的全局作战能力。
尤其是随着主线剧情的不断开拓,副本的玩法也不断开放,从最初的据点攻占,到资源抢夺等等,带来的是掌控全局的操作,难度还是有的,因为你的行动不慢,敌人的行动也不慢。
地图既然是要依靠策略走位,自然就会分出很多线路,本作最优秀的思路之一,就是依托复杂的地图让玩家能够上阵更多的队伍,每个队伍是四个人,最多可以达到四支队伍,也就是玩家培养的 机娘可以最大上阵16个人,这样的手笔目前能做到的游戏并不多。
在战斗方面,游戏采用的是战斗小人 横版战斗的方式,其实战斗小人看似简单,但是对制作也有很高的要求,尤其是对于有皮肤(后面说)的游戏而言,战斗小人还要把皮肤元素有效凝练,在这点上《重装战姬》显然还并不太成熟。
在战斗操作方面,玩家可以轮流控制上场的人物,单场战斗每次最多上4个人,不过在技能释放方式相同,战斗场面混乱的情况下,玩家手动还真不如交给AI,虽然AI的智商也并不是那么喜人,但至少他们知道打得是谁。
因为战斗时间确实比较长,尤其是在后面战力提升有限,过关难度提升的时候就显得格外磨人。
3. 养成体系多样,人物职业丰富
《重装战姬》的机娘既然分了等级,还需要抽卡和招募,那么在本作前加上一个“卡牌类”也无可厚非。
既然可以有多个机娘同时上场,那么机娘的职业就势必不能单一。首先从攻击距离上就分为近程、中程、远程,近程包括格斗、守护,中程包括爆破、射击,远程包括狙击和轰炸,四人上场,六种职都有各自的特点,怎么搭配当然就成为了一个重要玩法。
不过由于目前设计上有很大的问题,导致我方后方爆破会被敌人爆破盯着打,而我方爆破只会砸对方前线的守护。缺乏理想中的配合也就使得职业选择变得没有意义,全体近战上去砍反而才是正道,不得不说是开发与策划的重大缺陷。
从养成体系上来说,机娘和装备就是两条主要养成线路了。机娘方面如果算上没开放的两个玩法,一共有6个养成玩法,分别就是升级、强化、技能、时装、好感和天赋这些常见设计,既氪又肝。
装备其实也没什么可详细描述的,六件套、套路养成,没有什么值得一提的新意,不过是多了一个开发部件(装备获取的重要渠道),说白了就是抽装备,很简单。
4. 玩法不算多,剧情体验尚可
玩法上,目前包含有剧情任务、活动任务、日常任务、赏金任务和单人故事等,都是司空见惯的玩法,放在同类型游戏当中来说并不算多,唯一的缺点就是战斗过长导致耗费时间较多,而且没有跳过这很是难受。
剧情体验方面倒还不错,除了主线以外,目前从设计角度来看的话,每个机娘可能都会有一段单人故事,加上敬业的CV配音,也使得似乎单人故事这个模块要更加的吸引人而且在单人故事通关以后玩家还可以进行探索,也相当于是福利玩法了。
其他方面包括每日委托、成就之类的,也就是福利了,不过增多了日常当然会觉得肝疼,所以对于日常任务,还是见仁见智吧。
5. 结语:制作精良,玩法有待磨炼
所谓的制作精良,主要是指策略地图、画风和人物立绘,确实有可圈可点的地方,该表扬的还是要表扬,但战斗、玩法方面则显得拖沓了许多,剧情制作的很好,当然大量的CG也是要烧钱的,同时一些数值上的不严谨与职业配合逻辑的问题,所以综合评论来看,《重装战姬》足够有特色、有亮点,但需要改进的地方仍旧很多。
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