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时间:2023-08-16 18:33:03来源:互联网
7月3日突然来了个《寂静岭》的预告视频,尽管被耍猴多次,我还是忍不住赶忙跑去看了一下。
科乐美又赢了。
13秒的视频,内容就是《寂静岭》邪教中的一个logo,怕不又是个新款柏青哥。
不过在FUXK 之前,我看了看来源,这段13秒的LOGO展示片段,是konami在股东会议上放出的视频。是柏青哥还是新动静,7月12日就能知道消息了。
老实说,考虑到konami此前屡次放出《寂静岭》烟雾弹,结果揭晓时要么是柏青哥,要么是品牌联动这种烂活儿,我倒也也不觉得《寂静岭》这游戏会出重制版,更别说什么新作了。当然,我倒是希望12号konami能打我的脸,毕竟这游戏最新的一作《破碎的记忆》,距今已经十年之久了。
虽然说起“寂静岭”这三个字是无人不知,无人不晓,但我相信在新一代玩家中,接触过相关作品的玩家,却是少之又少。很多人只从老玩家中听到关于《寂静岭》系列只言片语的江湖传说,却被恐怖游戏的名头和老游戏的蹩脚操作给劝退。
昔日的玩家会不自觉地将《寂静岭》与《生化危机》进行对比。虽然严格来说,二者不是一个类型,但《寂静岭》诞生之初,就和《生化危机》逃不开关系。从某种程度来说,《寂静岭》能够成就当年的辉煌,也被称为一个奇迹。
没有办法和生化危机放在一块,在我看来,首先是阵容和预算着实比不过。
在刚刚立项之时,Konami对于这个“跟一波热度”题材没抱什么太大的希望。负责制作的Team Silent成员完全是在其他项目组中的失败者东拼西凑而成,总设计师山外圭一郎、美术总编伊藤畅达、音乐负责人山冈晃,这在今天看起来闪闪发光的梦幻阵容,当年和各位一样都是对明天有些迷茫的打工人,就这样稀里糊涂地凑到了一起。
山冈晃,我的超人
而他们的目的,是要整出一款对标卡普空《生化危机》的作品。
虽然《生化1》在今天看来足够蹩脚,但作为PS平台首部销量突破百万的原创游戏,已经引起了无数游戏公司的效仿。商业气息浓厚的Konami在这方面还是非常机敏,仅仅过了几个月就开始投入《寂静岭》的开发。
外山圭一郎和三上真司的一次会谈中就曾提到
为了与《生化危机》做出区分,制作组对前辈的参考一直非常克制,甚至在一些方面刻意做出区分。正是这种创新,使得《寂静岭》很多系列招牌,从一代开始就定下了基调。
在一代中,为了和《生化危机》做出画面区分,Konami选择了全3D的画面,考虑到PS当时机能羸弱,无法加载太多图形。为了保证游玩,游戏只能让场景处于迷雾之中,尽可能少地生成场景。
室外大雾弥漫
室内,有多黑给你整多黑,能见度低就完事了
如同《生化危机》的开门动画一样,原本是为了避免加载过多,而向机能做的妥协设计反而成为了经典。《寂静岭》中的大雾环境直接奠定了游戏“表世界”中的画面基调:灰暗、朦胧。多年后的《寂静岭:暴雨》就因为画面过于清晰而遭到玩家们的不满。没雾气,也配叫“寂静岭”?
住手!这根本不是《寂静岭》
而在题材方面,游戏也跳出了《生化危机》中的那种“生存恐惧”,而是“心理恐惧”。
从感受来说,玩家在《生化危机》中的一切恐惧都来源于火力不足,到了多周目,玩家在知道了敌人与资源分布的情况下,大多就能驾轻就熟。而《寂静岭》则不然,得益于优秀的剧情和怪物设计,多周目和无限子弹并不能做到如同《生化危机》那样轻松愉快。
从怪物这一点来说,《寂静岭》由于能见度低,怪物往往贴脸才能看见。并且《寂静岭》中的怪物,往往直接给人以扭曲和怪异的感受,至少在我的游戏过程中,这种压抑来的远比《生化危机》要大得多。毕竟《生化》的前几作中的小僵尸,看多了还挺萌的。
另外,二者剧情故事给人的代入感不同。《寂静岭》中主角内心的世界塑造,自我的深刻剖析,玩家需要全程参与其中,和《生化》坐在一旁看电影的游戏体验是不同的。
究其本源,二者给玩家的,是两种体验。
也正是这一点,使得《寂静岭》真正和《生化危机》做出了区分,这在《生化》四代改革之后更加明显。《寂静岭》正是在一代,就做出了无比杰出的各种游戏设定,才使得这个系列能够一经面世,就大获成功。
怪物形象的那些经典设计,收音机、UFO这些传统异能,雾蒙蒙的游戏色调,这些元素在游戏中一脉相承。其中,最为杰出,也是影响的最大的,是游戏“表里世界”的核心设定。
在《寂静岭》中,游戏世界分为表里两层世界,“表”为内心浅处的投影,“里”为内心深处的投影。
相较于表世界,里世界出现的怪物会多得多,攻击力也比表世界要强悍,而且怪物的形态会比表世界更恐怖,BOSS都是出现在里世界中的。这一切都反映着受攻击者的潜意识中更深层的负面情绪。
三角头在《寂静岭》中就是主人公的负面人格体现
正因如此在“表里世界”这一设定下,各种怪物、场景,能够映射主角的内心;里世界和表世界的各种交互都能挖掘出角色内心的变化。
在恐怖游戏中,NPC会削减氛围,书信会打断节奏,这种超脱文字,却又“无声”的诉说实在是再合适不过了。
而这种“表里世界”的天才设计,也启发了后世的恐怖游戏作品。包括《灵媒》《层层恐惧》这样的作品,当然,最明显的还是《七夜》这款国产恐怖游戏。
这款游戏完全借鉴了“表里世界”这一设计,并且完全活用吸收。比如在叙事手法上同样碎片式的展开剧情,作为恢复体力的道具也是采用镇静剂这样的道具。无论从技术力来看还是剧情而言,都是难得的国产恐怖游戏佳作。
因此,无论是从商业角度,还是对后世的影响,《寂静岭》一代都成功了。游戏最终销量破了200w,“寂静岭”这三个字无人不知,就是最好的证明。
取得这么好的成绩,续作的开发自然刻不容缓。不过这时候却发生了一件不大不小的事——原本负责《寂静岭》一代的初代设计师外山圭一郎此时向Konami提交了自己的辞呈,转头投奔了索尼。
外山圭一郎也算是恐怖游戏大师了,跳槽后做了《死魂曲》。23年他的新作《野狗子》值得关注一下
这导致了很严重的问题,故事的续写变得极为困难。
不过办法总比困难多,既然续写困难,那我重新再开一篇就好了。就这样,《寂静岭2》的故事完全是一个全新的故事。
也是因为这个原因,《寂静岭》系列,总共八部作品的剧情在新人玩家眼中如同一团乱麻。(游戏标题中的代号和数字什么的混在一起也是够烦人的)
《寂静岭》一代说的故事在后期的《寂静岭:起源》和《寂静岭3》中得到补全,被玩家称为主线,也就是阿蕾莎三部曲;2010年的《寂静岭:破碎的碎片》是主线剧情的外传,你可以看作《DmC》之于《鬼泣》;剩下的则是完全独立的作品,期间少有剧情关联,有的只有其他主角露脸作为彩蛋。
《归家》中的阿利克斯与《起源》中查维斯的历史性会晤
虽然遭遇主创离开,故事重启这样的困境,这却没有影响《寂静岭2》成为系列,乃至整个PS2平台上最杰出的作品之一。究其原因,是《寂静岭2》一流的画面表现和超一流的剧情。
这样看来,《寂静岭》和《生化》前两部的发展关系还是挺像的,一代开山立派,二代直达巅峰。
2002年经历了世代更迭的《寂静岭2》,在画面上的进步无疑是飞跃性的。你能看到2代的雾不再像1代中如同一堵白墙,而是加载出来,真正有了若隐若现的效果,配合二代惊为天人的CG表现,一经发售就惊艳了无数玩家。
2002年的游戏CG画面,当之无愧的电影级别,你不难想象第一次见到的玩家多么震撼
而二代的剧情,相较于一代,更加完整,也更加震撼人心,自然为人所津津乐道。
詹姆斯·桑达兰德收到了他3年前死去妻子的来信,信中他的妻子写着“我在与你有着共同回忆的地方等你...”,也就是他们夫妻一同旅行过的地方——寂静岭。光是这个开头,对玩家的吸引力就超过了现在90%的游戏。
玩家一路跟随詹姆斯的视角,一点一点地认识《寂静岭》中的世界,更重要的,是一点一点发现内心的自己。不仅仅是信件和CG,游戏最高明的地方在于通过场景贴图中的壁纸海报、怪物的形象习性,这些细致入微的地方,构筑了男主詹姆斯的人物形象。
标志性怪物“三角头”就是出自二代
至于2代的具体剧情,我在这里就不赘述。但我相信所有玩家,在游戏的最后,都会原谅并理解詹姆斯杀妻这一事实,也会为这样一个结局感到欣慰。(不管真结局还是完美结局,我都感触良多)最后,听着《promise》清亮而释怀的吉他声,走向新的生活,我的心中有一股莫名的温馨、感动与力量,这实在是无可替代的游戏体验。
事实上,《寂静岭》的这种在二代体现到极致的,抽丝剥茧式的叙事手法,是所有《寂静岭》粉丝最为欣赏这个系列的特色之一。只不过这种细致入微的构筑并不容易,需要大量的环境暗示去塑造人物的隐藏性格,结构也要足够精巧,实在是一个技术活。
而系列在二代巅峰之后,便是缓慢下行。
随之而来的第三代延续了《寂静岭》一代的故事,但相对前两作,销量和口碑都有一定的下滑。《寂静岭3》整体更加注重血腥场面,而非层层叠叠的主角内心情感活动。某种程度而言,三代舍弃了二代中刚刚确立起来的设计思路,这个系列好像又陷入了迷茫中。
这样的迷茫,似乎伴随了《寂静岭》的余生。如同玩家在游戏中津津乐道的浓雾那样,寂静岭这个IP,也仿佛一直行走于浓雾之中。
如同《生化危机》一样,《寂静岭》也是在第四代做出了较大的革新,只不过对比隔壁,《寂静岭:密室》在当时却并没有让老玩家买账,在当时评价创下了历代新低。
这是因为游戏在当时的玩家看起来,太不“寂静岭”了。连寂静岭这个地点,游戏中都没有出现;表里世界这样的根本设定,四代也做出了一定更改;怪物设计优秀,但和前作无关。这些都让老玩家很不满意,如果是一个新游戏,那也许有人会为它叫好,但它是《寂静岭》。
当然,当时老玩家的不满并不意味着四代是糟糕的一作,事实上,《寂静岭:密室》在今天看来,内容足够精巧。有人甚至认为《密室》是系列中最为优秀的一作。
在《密室》中,无法离开自己熟悉的房间,而每次探险返回后原本安全的地区也在发生异变,这种诡异的风格是另一种的恐怖效果,也是游戏与系列前作最大的不同。正是因为“不断回到同一个房间”这样的设定,很多人都猜测,多年后小岛的PT,就是受到了《密室》的启发。
而在四代《密室》之后,系列迎来了一次转变,Team Silent被Konami解散了。从此,此后的4部《寂静岭》由三家不同的游戏工作室进行开发,系列的销量和口碑也在一路下行。
儿子在三个干爹手里,衣服自然跟着变。不过这几部外包作品并非都是垃圾。《起源》《破碎的记忆》这两部作品,虽然不如二代,但同样是可圈可点之作。
另外争议较大的两部,《归乡》和《暴雨》也绝非粪作。实际上,你总能发现某一部被玩家奉为经典,但相对的,也总有人能够挖出这一部的缺点。
但在我看来,《寂静岭》最大的问题就和前文所说的一样:迟迟没有确定自身的游戏风格。
拿第五部来说,游戏的开发本身也是一波三折,最早曾传闻游戏打算借着电影版的表现,以更换主角的方式重制初代剧情,后来又传出外包的制作团队打算把游戏变成单纯的射击作品,整个游戏只需要花三到四个小时就能破关,引发不少玩家的抗议,最后在Konami本身介入下游戏做出了多次调整,才成为我们现在看到的成品。
五代是比较血腥的一部,因为这个原因,游戏没有在日本国内发售
相比之下《归家》拥有系列最为完善的动作系统,给人很强的《生化危机》的既视感。但相对应的,场景叙事自然就落了下风。这虽然不妨碍其他玩家的喜欢,但这理所当然的受到了老粉丝的抵触。
《寂静岭5》优化极差,给我的战斗体验其实也一言难尽
从《寂静岭3》开始,一直到2012年的《暴雨》,这个系列,似乎变成了一个烫手山芋,处在一种吃力不讨好的状态,每一部的销量和口碑都反响平平。而每一代5、60w份的销量,似乎表明,这个系列在当年的玩家眼中,好像已经没什么吸引力了。
2012年的《暴雨》中的画面大改革,增强了战斗系统,并且在剧情表现中大段插入回忆。这些颠覆传统的操作使得“寂静岭”这个名头,对于《暴雨》这款素质尚可的游戏有如毒药一般,一经发售就遭到老玩家的口诛笔伐,最终60多w的销量也让这个系列归于沉寂。
直到14年PT的横空出世,让所有人都知道了这个IP。当然,后来胎死腹中的事大家都知道,这里也不再赘述。
纵观《寂静岭》几十年的发展,没有自身风格的根性,是《寂静岭》系列走向失败的最大原因。这也许从它一出生就被制作人遗弃有关,二代的成功早早割舍了系列彼此之间的关系,导致《寂静岭》系列的故事没能保持完整的延续,没能像《生化》一样传承而导致后来的散乱。不仅故事没能保留,就连设计风格,也是一变再变。
你能看到《寂静岭》系列在时代洪流中的不断尝试。
当它意识到“未知”是“恐怖”的前提,就在四代中给玩家带来了全新的机制,可是玩家认为这并不“寂静岭”;它意识到“短平快”的游戏时代已经到来,加重了战斗的比重,老玩家也不买账,最终在《暴雨》中,游戏成为了越肩视角的射击游戏。虽然单独来看《暴雨》的素质并不糟糕,它有着优秀的剧情和精良的画质,但它的确不该是“寂静岭”。
似乎《寂静岭》这个IP,就如同作品自身的那些人物一样,经历过暴力惨痛的童年,漂泊不定,忘记了自己的根在何方。它需要一次对自身经历的完整回顾,才能够正确地认识自己。
在我看来,小岛秀夫其实是那个能够看清问题所在的男人。
事实证明《寂静岭》如果走向战斗化的路线,只可能与《生化危机》同台竞技。因此,去除战斗,注重游戏整体的叙事,最大程度地去走二代走过的路线,才是这个IP正确的道路。PT当年在直播平台的火爆,也证明了这一转变的成功。实际上,《寂静岭》的碎片化叙事结合直播平台的兴起,我认为是能够吹去系列复苏之风的。
小岛的PT让我看到了这样的趋势,只可惜现在早已是一纸空谈。
《寂静岭》系列至今已有十年未出续作,现在也已成为有生之年系列了。可叹《寂静岭》中,无数人认清了自我,实现了救赎,但这个IP本身,却在变幻莫测的时代的“寂静岭”中走向迷失,落得如此结局。
关于这个IP,这次因为篇幅所限,便只聊这么多。实际上,《寂静岭》当年能够取得游戏上的成功以及空前的影响力,同游戏的玩法机制、怪物设计以及故事剧情无法分开。文章关于这些方面只是一带而过,游戏具体的一些设定,以及设定的作用,这次就不聊了。五千字肝得太累了,下次再说!
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