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时间:2023-11-14 16:03:03来源:互联网
「尽管我已经是一名经验老道的特工,今天的任务执行却并不顺利。我刚刚换上这身可笑的玩偶服、跳着可笑的舞蹈,终于在目标人物身边破解了动态密码。但眼看着三个同事接连行迹败露,这次任务已经宣告失败,我也即将受到警卫的追捕。」
「警卫的阻扰比想象中的还要快,还好我带着公司发放的替身徽章,必须在隐身的这段时间内摆脱他们的视线。失败的结局无法挽回,但我还有撤离的机会。」
放下手机擦了擦手汗,算起来今天已经在《零号任务》里连续三次潜行失败了。
《零号任务》是网易上海工作室研发的2V4非对称竞技手游,最近开启了第二次测试。游戏最突出的特点在于融入了潜行要素,这使得《零号任务》在体验上和别的非对称竞技游戏产生了差异。毕竟在别的游戏里,玩家基本没有机会放倒NPC再假装成他们的模样。
游戏分为潜入方(游戏内称为天狼星)和防守方(游戏内称为莫比乌斯)。潜入方可以通过变装成为NPC的模样,在15分钟内完成特工任务并撤离;防守方则需要阻止潜入方执行任务或撤离行动。
潜入方首先需要接近指定的NPC进行密码破解。期间NPC会在房间内进行走动,而潜入方需要保持在NPC的一定范围内才能进行读条。破解完成后潜入方还需要把一个位数的密码带到上传点上传,任务一共需要四位数密码,完毕之后可以前往撤离点撤离。
对比像《第五人格》这样的1v4非对称竞技游戏,人数更多的一方依然有两个阶段性的任务。不过《零号任务》中潜入方在撤离时不再需要读条,游戏将潜入方的第二个任务拆分为四位数密码,并可以分开储存。
简单来说,就是潜入方只要上传一位数密码就算是给团队做了贡献,哪怕是牺牲一次生命机会也算是死得其所。
在破译圈中破解密码
防守方的目标就更加简单粗暴一些,当潜入方进行破解时会引起区域性的警报、开始撤离时会暴露具体位置。防守方需要攻击潜入方并将其淘汰,每个潜入者有两次生命机会,两次机会用完之后才算被淘汰出局,防守方淘汰超过3人就算胜利。
区域被标红说明至少有一名潜入者
《零号任务》依然是逃脱类型的非对称竞技玩法框架,但更注重的是伪装潜行的玩法,
游戏在地图里设置了500名NPC,打造了热闹的宴会场景。潜入者需要换上NPC的服装并潜入到对应的场景里。最紧张刺激的情况就是防守方在面前经过,但却没有识别出自己的伪装,某种意义上也算是动态的躲猫猫玩法。
伪装系统和NPC的加入让非对称竞技的特色发生了变化。对于双方的竞技形式,《零号任务》鼓励玩家进行伪装潜行和识破伪装的策略玩法,而不是同品类游戏所重视的追逐。
地图上很少设置针对防守方的障碍物,而防守方的移动速度比潜入方更快,这意味着潜入方在不使用道具的情况下,一旦并发现就很难逃脱。也就是说,如果潜入者想要主动和防守方发起追逐来起到牵制效果,基本上都会得不偿失。
显然《零号任务》并不提倡潜入方面对面和防守方对抗。
万一追逐战已经发生,双方阵营都有道具或技能来提升能力。无论潜入者是顺利逃跑,抑或是被击倒,追逐战的持续时间都比同类产品更短。
潜入方的主动道具分为逃生型、牵制型和辅助型。其中大部分道具都可以协助潜行方摆脱追击,具体功能和效果则有所差异。比如救救鸭不仅可以加快自己移动速度,甚至还可以顺便搭上倒下的队友;替身徽章能制造分身,比起制造影子的棒球烟雾弹更具迷惑性。
由于4个潜行者都需要带各不相同的道具,所以在游戏开始前潜行者免不了对道具的争夺,毕竟大家都希望用上更顺手的道具。
防守方的玩家数量增加到2个,英雄的功能定位也就变得丰富,包括了强攻型、隐秘型、侦测型和策略型。
侧重点的不同提供了不一样的玩法。比如强攻型英雄更擅长抓捕敌人;隐秘型英雄默芙则可以伪装成NPC的样子,在破解点或受伤的敌人身边守株待兔。无论是喜欢主动出击,还是在暗处偷袭敌人,玩家可以根据自己的喜好获得不同的游戏体验。
结合来看,追逐内容可以有很多花样的策略选择,但游戏的乐趣依然放在伪装潜行和识破伪装的博弈上。
非对称竞技游戏的魅力在于改变了双方阵营的获胜条件,玩家在一个游戏里可以获得两种不同的游戏体验。但平衡性也是经常在非对称竞技游戏中常被诟病的问题,如何不让玩家产生「对方更容易赢」的挫败感是一大难题。
目前《零号任务》中显然潜入方的游戏难度更大,更容易产生挫败感。
游戏在融入了潜行要素之后,平衡的天秤就开始发生变化,这可能不是在防守方增加一个玩家数量就能解决的问题。为了实现配平,游戏不断在双方阵营的能力上增减砝码。
潜入方的游戏难度明显地上升。首先是防守方数量的增加给游戏增加了策略配合,潜入方更难正面避开防守方,必须学会游戏要求的伪装潜行。
其次是负面反馈也更加严厉。比如潜入方一旦在破解密码过程中离开了指定范围,破解进度就会不进反退;哪怕成功破解密码,在上传密码途中如果被击倒就会丢失进度,需要重新破解密码。这种前功尽弃的负面反馈是挫败感最主要的来源。
相对的,防守方更加容易上手。当潜入方在破解范围内破解密码时,防守方会得到提示,只要在圈内数次攻击就可以试出来。防守方多次误伤NPC的惩罚是暴露自身位置,此时对于身处破解范围内的潜入方而言,这样的惩罚内容相当于零成本。
在融合非对称竞技和潜行玩法之后,实现平衡性固然需要长时间的尝试。在这次二测开始一天后,游戏就根据玩家反馈和后台的胜负数据做出调整,全方面地加强了潜入方的道具、削弱了防守方的技能。
调整后潜入方的综合胜率有一定程度的提升,不过还没达到项目组的理想状态。近日游戏计划再进一步做出调整。至于是不是通过数值调整就能够解决平衡性的问题,还有待之后测试的最新结果。
NPC是双方最主要的博弈点,既是帮助潜入方藏匿的存在,也是帮助防守方抓捕敌人的好帮手。
作为非对称竞技游戏来看《零号任务》,可以通过调整双方的能力和目标任务来趋向平衡;若作为潜行游戏来看,游戏的NPC和防守方共属一个阵营。如果为了体现游戏的真实性,那么NPC的行为举止应该会对潜入方形成约束,从而给潜入方带来更大的游戏挑战。
游戏中的NPC确实设计了真实的反应内容。比如玩家在大庭广众之下对普通人攻击,附近的人自然会逃窜、报警,而警卫会前来反制玩家;再比如玩家在上传点猜错密码的时候也会引起警卫的注意,多次猜错就会引发警报。
这些设计让游戏变得更加硬核,比如潜入方需要换装的时候必须找到特定的独处的NPC,新手在最初上手的时候难免手忙脚乱,不过在面对创新玩法时也难免会有学习的过程。
可以看得出项目组趋向于保留符合常识的内容,另外一些交互上的小设计则选择放弃。按照游戏制作组的说法,「《零号任务》并不包含一款纯粹的单机潜入游戏所应该具备的所有细节」。
《零号任务》的制作团队曾经参与过《细胞分裂》《刺客信条》的制作,对潜行游戏有一定的经验和理解,所以原本做了一些丰富的细节效果:比如玩家靠近NPC时会有NPC和玩家打招呼、防守方攻击潜入方时附近的NPC会鼓掌或逃窜。
但后来这部分内容都因为容易暴露潜入方而被暂时放弃。比如NPC打招呼就会频繁暴露玩家的伪装行为、发生攻击时附近NPC的逃窜也会暴露隐匿在其中的潜入方。
潜行要素是丰富游戏体验的内容,但PVP的竞技才是游戏玩法的本质,为了避免舍本逐末只能缩减NPC的丰富性。
继《第五人格》《猫和老鼠》《黎明杀机》和《阴阳师:妖怪小班》之后,《零号任务》已经是网易的第5款非对称竞技手游,这款特工题材的产品做出了显著的差异化,制作团队的过往经验也保证了游戏有一定的质量。不过在品类赛道上飞奔的同时也将陆续面临挑战。
除了平衡性的持续调整以外,怎么解决玩家的腻烦感也是游戏需要解决的问题。地图中NPC的位置和行为都比较固定,随着游戏次数的增加,新鲜感也会快速消退。
玩法的拓展可能会是解决方法之一。未来游戏有规划推出娱乐模式,让被抓到的潜入方可以选择是否转变阵营当卧底。
当同类非对称竞技游戏走向狼人杀的社交派对玩法时,《零号任务》融入了硬核的潜行玩法的确令人眼前一亮,只不过游戏几乎没有可以完全参考的产品,想要踏实地走出新的道路还有待时日。
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