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时间:2023-10-25 10:25:28来源:互联网
文/丸子
二次元 射击玩法意外的有市场。
就在4月14日,《尘白禁区》开启了不计费删档测试。游戏的测试情况不错,不仅参与的玩家非常多,且目前再B站,TapTap等多个平台之上,也有着相当不错的高评分与高口碑。自笔者撰稿期间,TapTap评分9.3分,预约榜第7;B站B服 9.1分;好游快爆9.2分。
自2018年来,射击类二次元手游就是一条不错的新赛道,出现不少相关游戏的开发企划,比如很早就在网上爆火,由韩国厂商SHIFT UP开发的二次元游戏《Nikke》;还有像国产的一些设计了二次元手游,如《洛瑟兰战境》,还有由BiliBili发行的《银翼计划》等等,都引发不少关注。
已经上线的《银翼计划》
而作为这批游戏里,较早实现测试,开发进度已经接近成品的游戏,从现在的市场反响去看,《尘白禁区》已经离成功不远了,极有可能成为最早吃到这个支类别螃蟹的游戏。
TapTap上玩家的好评评论
那么是什么样的游戏机制,让《尘白禁区》能够获得如此大的认可呢?
用动作RPG的逻辑,构建射击游戏的玩法融合
首先,手机平台硬件的客观条件困境是很难改变的。无论是手机有限的画幅,还是玻璃屏幕带来的手感减弱,虚拟按键带来的操作习惯等问题,都会造成很多主机与PC端游戏热门的游戏类型,在手机体验上的缩水。
不仅是射击游戏,包括《崩坏3》这类动作游戏,相比较主机端的大作有一定缩水
基本是大多数玩家都接受的现实情况
另外,二次元手游的核心驱动力,无论在消费端,还是在持续运营的设计上,都趋向于养成,无论是数值,装备的养成,还是角色上的养成,因此,碍于硬件与市场的规范与影响下,大多数产品的思路主攻射击玩法这个赛道时,第1想到的方向是融合。也就是在传统2次元手游的数值玩法 RPG设计之上,找到一种既能满足玩家体验射击玩法的射击方案,同时,不破坏2次元手游赛道的成熟运作模式。
主打的是掩体射击玩法,但是内核还是角色养成的《Nikke》
因此从养成基础的框架上去考虑,数值化是必然的结果。比方说在《尘白禁区》里,敌方血条厚度不低,很多敌人需要持续僵持伤害,实际上不符合射击游戏快速击败对手的爽快感。
从最初的PV看,游戏就已经告知玩家
战斗双方是以持续伤害的战斗思路进行着
所以需要一些别的玩法来丰富游戏的体验,只是不同游戏想到的方案大多不同,比如游戏《Nikke》就更追求策略性玩法一些,游戏选择的也是固定位置的掩体射击;而《尘白禁区》则更追求动作性一些,选择的是一套动作RPG的玩法逻辑。
这种动作RPG的感觉有如下几点特点:
1:我方的技能表现形式,其实更像一种转译,把传统刀剑奇幻的演出形式变了枪炮,而不是射击游戏常见的简练风格。尤其是每个角色的大招,都具有时间停止 多机位切换 演出强化的设计,有很强的演出感,是传统RPG非常经典的技能设计方案。
角色的大招演出
选择这种技能演出表达,主要也是针对角色的性能与人设区分服务,能更好做出差异性。
2:由于数值化的基础不可更改,敌我双方很难短时间互相击败,所以需要更多的数值显示来突出伤害反馈,直观表现就是各种显眼大数字跳出,一定程度剥离了射击游戏需要的拟真感。
图源来自B站up主:OldBa1
3:游戏养成的成分比预想的要重,整体拆分为角色 武器 后勤的三大块养成系统,角色养成上,就分为了解锁被动技能与天赋强化的两套养成系统。此外武器不仅有升级,还有配件的加成养成,后勤则配置三个卡槽,可以装备3个角色提供被动技能,基础角色数据的加成。繁复的养成系统也与射击游戏追求爽快的轻量设计逻辑相悖。
图源来自B站up主:OldBa1
游戏的武器养成界面
4:游戏以动作性为根基,并有小队作战来展示动作玩法上的复杂性,射击玩法只是其中一大类,但不是全部,你完全可以搭配一个一套以技能输出为主的小队进行作战,那么枪械的物理伤害占比就会很小。核心逻辑依然是以数值的丰富性作为调配,来给予玩家更多玩法上的选择。
技能不仅仅只有输出,还有补给与加成类的
无论是个人游戏体验,还是以后可能开放的联机体验都会比较不错的策略性
所以2测里,不少玩家较多吐槽的掩体无用设计,也是游戏数值化与动作RPG,很容易产生的冲突,在玩家具有高血条耐损失的特性 极高的机动性时,掩体的作用就变得极小,玩家直接冲上去的收益要明显大的多。
B服评论区里,玩家希望追加利用掩体与翻墙矮墙操作的评论
不过射击玩法融合的前提下,即便出现了一些问题,《尘白禁区》尝试的方向依然算是一种比较理想的方向,笔者认为理由如下:
1:《尘白禁区》的的RPG感与养成规模,基本无缝对接于大多习惯于传统的2次元手游的玩家,一方面保证团队在构建基础玩法框架上,不会出现底层逻辑的大崩盘,另一方面对于玩家的体验也不会有提高的挑战性,因此目前社群的反馈声中,对于如何上手,养成系统的抱怨声相对较少。
2:操作性与容错度更好,搓屏幕打枪,要在手感上做文章很不容易,游戏提供了两种思路的改进,弥补了操作性的缺失。一是利用辅助瞄准的机制,会有包括准心吸附等精准度的调整,为苦手射击玩法的玩家提供便捷,二是战斗UI界面的合理性,包括射击键位的合理性,基本技能键与移动键位都放在双手食指扇形够得着的位置,而且UI图标偏大,便于触控,成透明或半透明状,不会对射击游戏相当重要的视野范围造成大的干扰。
图源来自B站up主:依然牧风
可以从图片看出,射击的准心明显,键位大,位置舒适,且不会对视野造成影响
同时,数值化也缓解了手游操作难度大带来的容错度这个问题,当有足够的血量,敌我双方都很难被攻击轻易击倒,那么战斗的试错成本,玩家的
3:动作性大对于体验与角色的加成
如前头特点所言,游戏的动作性是很强烈的,因此《尘白禁区》射击的体验也有一种爽感,这种爽感不是常见射击游戏那种“一枪一个小朋友”的扣动扳机的快感,而是来自玩家闯关环节下,烈度极高的活动效率带来的爽度以及开枪动作的反馈比较直接,甚至可以硬刚脸射的自由感。
与主流的射击游戏不同,《尘白禁区》怼脸输出才是常态
且有时候很容易玩成弹幕游戏,在躲闪子弹,炮火之间进行输出
同时,由于射击的逻辑更便宜于展示角色的动作性,于是游戏的地图体现了空旷 多层次,多落差的地图设计,要给足大的舞台,具有更大的探索空间。并且在展示环境的各种色画效果里,游戏也做到了各种拟真的设计,包括更强的环境色,亦或者画面的写实材质,更加真实的镜面反射效果等等,更丰富的细节强调了更大的沉浸体验。
游戏的场景较为空旷,容易活动
作为核心的消费载体,游戏角色的展览性也因为更高的动作性显得更强,这还得益于叙事,演出,战斗的无缝对接,玩家能够更全面地观察角色的细节,满足角色消费的驱动力,这点《Nikke》就略有不足,从技能展现,地图探索到主战场的固定视野的表现力,都打了一定的折扣,这一定程度也解释了,3D 动作性更强的机制,在这两年更吃香的行情。
4:游戏的射击玩法于武装体系基本完整,即便做不到把完整的射击乐趣塞进游戏的目标,但《尘白禁区》还是把尽可能的射击体验保真地加入游戏,从射击的玩法上包括了腰射和瞄准射击,同时也有狙击枪的第一人称视角切换,枪械也有全自动于半自动的差异性。
并且相应的武器足够丰富,2测里就已经提供了超过50种的军备,涵盖了冲锋枪,霰弹枪,狙击枪等多种功能性不同的枪支分支,基本做到了什么操作,也能有足够多的配套军械,而且不同武器切换下的不同视角调节也非常顺滑,在手感的把控与画面的变化上,都给玩家非常流畅的感觉。
枪支的类型足够丰富
总结一句:在创意融合之中颇有一些取巧,但更重要的是还是足够充实的内容,给予玩家丰富的体验与正向的游戏反馈,而这些看似无形,玩家去能深刻感知得到。
最后聊聊融合体验带来的一些问题
融合玩法势必带来不少问题,游戏除了比较多人吐槽的掩体设计无用以外,笔者在体验之中,更能感受到的是游戏AI与敌方行动力这两点上的一些问题。
游戏AI上,虽然笔者称《尘白禁区》的枪械玩法是奇幻冷兵器的一种转译,但在武器的操作行为与时间差上,现代枪械的与冷兵器挥砍的逻辑是完全不同的。
最直观的说法就是空间上,敌我被无线拉近了距离;但在动作的时间上,举枪 瞄准 射击要远比冷兵器的挥砍多出起码一个步骤,这就有一定的时间差,也就是打枪的动作效率会更慢。
于是围绕这1点上,游戏出现了2个问题:
1个是为了考虑玩家的体验情况,游戏的AI反应也做的偏慢。这本来无可厚非,但一些场景下,游戏的AI显得过慢了,尤其在转身这一项行为上比较明显,变成了木头人,玩家怼脸输出好几秒才产生反应,这种呆滞的敌方反应,是会影响玩家的体验,AI的设计还需要考虑更多情况。
图源来自B站up主:OldBa1
游戏很容易出现这种,对着背身的敌人开枪打了好久,敌人都不见转身的情况
与AI相对的则是游戏里,敌方的行动力却非常快速,很容易攻击到与我方角色非常相近的不安全区域,举枪效率不如近战兵器那么直观,往往会造成玩家手忙脚乱,反应不及。
图源来自B站up主:OldBa1
游戏里的敌人,是非常容易攻进玩家的安全区域的
从行动力延伸出的问题还有,作为射击玩法明显偏向动作性的那种,游戏的近战动作逻辑偏少,目前也就只有翻滚闪避这一点,也因为动作性的动作缺少,所以面对快速攻击到面前的敌人单位,缺乏应对的方式。
比如《生化危机》系列的一些近身格斗技,比如挥拳,踢开,推开等形式
不过这些细节上的问题,依然可以在这次2测里被改进,幸运的是《尘白禁区》的开发团队狸花猫工作室,也是十分积极听取用户意见,这让游戏还有更近一步的可能性,就看游戏能否将这份高口碑转换成高人气,在这个还处于蓝海阶段的品类里闯出自己的一片天地。
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