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时间:2023-10-23 16:14:50来源:互联网
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大家好,这里是时隔两月之久再度和诸位分享游戏体验的寒冰。本期的游戏是一款上市已半月有余的游戏,曾用名《代号·问剑》的HD2D像素风武侠RPG游戏《逸剑风云决》。在一个半架空的历史国度宁国里,玩家将扮演一名普通的关外少年宇文逸,因意外卷入了武林纷争之中,痛失亲朋好友之余还身中剧毒,从这样一个卑微的姿态下堪堪苟活到终成一代大侠大仇得报力挽狂澜的故事。
听起来是一个再俗套不过的标准王道故事了,但是在The Swordman Studio开发组精心构筑的叙事下,你足以充分体验到一段满满20小时 的波折故事;结识数十个与你并肩作战的队友,还有最终与你携手同行的红颜伴侣;相对开放的世界地图和数十个风格迥异的场景;略具自由度的NPC交互系统;几十门性能各异的武功心法和上百种武学招式。
平凡之身踏上追求变强的道路
细节之处,随我慢慢道来。
◆相对自由的探索模式,充分释放玩家的技巧空间
当本作初次上架技术性测试版时,游戏较高的自由度就已经体现出来了。在一个小小的梧桐村里,玩家可以通过采集、交易等方式积累初始的资源,向特定的NPC进行送礼、请教,逐渐与周围所有人打好关系,学习对方身上独特的武学来强化己身,最后在出村的时候已然是堂堂“十里坡剑神”。
从这一个小点已经可以初见端倪,虽然在正式作中,玩家的初始数值的水平近乎是“残疾人”,连村里的妇孺老人可能都打不过,同时针对测试版时期过于离谱的“十里坡送礼侠”问题,做了一套比较粗暴但有效的身份限制系统,让玩家的前期几乎只能依靠主线和一小部分支线简单提升个人能力,有效的将游戏的节奏和玩家的活动范围控制在了合理的区间中,同时又不丢失自由性。
通过一段时间的体验后,将玩家带入了一个基础的游戏循环中:跟随主线剧情,你将有较为可观的实力提升。通过这一不强制的引导方式,将玩家首次引入了拜师武当的主线节点。至此,玩家已经初步具备了行走江湖应有的纸面基本实力,并对游戏的养成系统、难度区间有了一个基本的认知:离武当山越远的地图越危险!(数值上并不完全如此,但是这是一个基本的理解)
带上大师兄,开始成功人生
随着首个师门任务的下发,玩家迎来了第一次正式下山游历的时刻,入队了武当弟子头号战力大师兄莫问,游戏迎来了第一个体验的高点。莫问作为任务附赠的随队角色,他的战力强度足以覆盖武当山周围一圈所有地图探索的需求,作为玩家的我立刻就享受到了什么叫大师兄罩着就是爽,立刻开始大胆闯入各种场景深入探索,什么NPC我都敢点了,剧情触发战斗了也丝毫不惧。
野外场景里的明雷野怪也不躲着走了,见一个砍一个,武学心得蹭蹭长,心法武功嘎嘎练。大师兄的离队因素用屁股想都知道是师门任务完成就会离队,我当然是带着大师兄四处打秋风,把能开的支线都开了,能招揽的人都尽数揽入队伍。随着个人实力和全队战力的节节攀升,又进一步扩充了我向更外圈探索地图的想法,从而实现了一个内驱式自发的游玩动力。
强行押韵的”坐看人间世“当时看完有点没绷住
◆合理的地图区块划分,稳定控制了游玩节奏
游戏的大地图涵盖了富饶的平原大都、隽美的水乡小镇、崎岖的野外丘陵、茂密的丛林区域、苦寒的边境城塞,还有中原与塞外的武林门派据点,每一个场景都做得十分得体、融洽。
不得不说HD-2D这种风格化的场景美术表现力,在像素游戏美术里总是让人印象深刻。将如此之多的场景布置在偌大的世界地图上,且对玩家的探索流程不做过多的限制,这一点十分考验游戏的节奏规划:考虑到游戏规模,本作不可能在每一个场景都铺满扎实的支线内容,且游戏的难度也需要一定的阶梯化以体现玩家成长的意义,那么如何避免玩家初期因自由探索误闯高级副本被暴打,逛高级场景触发高级支线无法驾驭,故事被一一错过呢。开发组用了两个很朴实的设计思路来做。
相当有味道的纯手工打造大世界
一是以武当这一剧情主据点作为中心,向四周辐射,距离越远的地方越是高难度区域。这一规则既不需用强制引导来强行灌输,又十分容易被察觉,算是一个正常发挥;二则是通过各个队友NPC自身的身世故事串起了局部一片区域的活跃,将临近的地图点进行了有机串联,以他们的支线故事作为引子,将玩家引入目标城市后,基于城市内的诸多其他NPC提供的支线剧情和任务,将城市周边的野外地图或是江湖门派地点也纳入流程之中。当玩家基本完成了当地的支线之后,也就基本完成了队友NPC的身世故事,也开完了野外地图的宝箱,杀完了精英怪物。
轮椅战神冷无情的角色支线故事十分贴合人设
如此一来,再搭配上主线故事的穿针引线,整个庞大的地图被小块的故事合理的切分成了一个个小块,玩家的连续游玩压力也从而下降,可以在这一块区域的探索基本收尾时安然存档,下次上线时也不会担心哪里又漏掉了什么东西。
◆取巧的养成系统,让游戏的难度阶梯既不吓人又不鸡肋
战斗养成游戏,说起来是一个很大的话题,但是我们简单讨论其核心,无非就是两个大问题。一是适时的正反馈让养成的积累得到一个阶段性的情感释放;二是等级秩序的稳定,让养成的意义始终保值,不会因为战力崩坏等原因而坍塌。本作绕开了打怪直接让人升级的设定,而是使用了一套武学修炼 经脉系统的组合构成了玩家的数值成长体系。算是开发组对“十里坡剑神”问题的一个答卷。
追求一条经脉的极致才能收益最大化
简单描述一下,玩家的战斗属性由一系列类似于攻防血的基础数值体现,提升基础数值的方式只有三个:获得装备、服用丹药和武学修炼。装备自不用多说,其中丹药获取方式较为珍贵,要么从其他NPC上切磋取胜获得,要么是一些剧情故事触发时获得,唯一确定性获得的途径只有炼丹。
不论其获得方式如何,游戏又通过限制了某一种永久提升属性的丹药,一个角色最多服用3次的限制来避免玩家通过采药 炼丹 嗑药的循环打造数值怪物。
剩下一个最常见提升数值的方法则是修炼招式、轻功和内功,其中招式的修炼直接提供此类招式的出招伤害,某些招式还会在5、7、10级时额外附带额外效果。轻功是游戏内的特殊指令,主要用于提升战场机动力和调整行动轮次,后文聊及战斗时再做论述。而内功则是本作中的重中之重了。
修炼内功会获得额外的经脉点数,点数用于打通六条经脉上的各个穴位点,每一个穴位点通过三次突破可以达到完美,并让与其相连的下一个穴位可以被突破,每一次突破都能够获得基础数值的直接提升,如阴脉提供大量的攻击和暴击属性,冲脉提供真气上限值和集气速度等。说到这里想必各位应该心有疑问了,那么这么好的东西要上哪儿获得呢。
一本内功心法书,全队挨个儿看
内功在游戏内只有3个途径获取,1是主线剧情直接学习获得,2是支线剧情获得物品后学习,3是向具体某些可以进行“请教”行为的NPC学习获取。主线剧情不言而喻,通过合理的投放心法奖励,让游戏的难度曲线平滑上升,你只是跟着主线跑,也完全打得过绝大部分的主线战斗。
支线则是意外之喜,各种队友NPC的入队往往会带来优质的心法物品,而且这样的物品除了主角之外,其他队友均可同习,当真是“一人得道,鸡犬升天”。
而请教则是制作组留给“十里坡”爱好者们一条自我证明的道路,你完全可以通过大量的积累物资送礼,与NPC打好交道,消耗大量的武学经验去请教学习获得他们身上的高级武学,从而实现远超主线节奏的养成强度。
但是由于这并不是一个Roguelike游戏,本作的通篇之下可以学习到的心法种类是有限的,前期你通过大量搬砖辛苦学到的心法,后期可能一个主线就白送了,这样的情况也是十分常见。但是正如游戏首发直接上车和等等党过两年坐等打折被刺喜加一一样,早学早享受,十里坡剑神的乐趣只有自己明白。
本作内定女一与男主夜游姑苏花灯节
◆回合战斗中规中矩,即时战斗略显抽象
本作战斗的行动逻辑是集满气条后行动,角色可携带招式分为普攻、二式、三式、绝学、轻功和内功,其中除了轻功,其他招式在使用后均会消耗掉当前的全部气条。轻功则是使用后消耗半气,因此十分适合调整敌我的行动轮次,打出后发先至的效果。
因此其回合模式就是非常古典的带速度条的回合制游戏。同时游戏内还有连击、灭气等系统,既有一回合多动,也有打的对方动弹不得的情况,基于你养成的武学可以打出各种战术选择,总体来说没有很出彩但是也十分协调。
回合制的复古战斗
但是不知制作组是觉得回合制游戏过于古老不够Modern,还是有着其他更加独门的想法,游戏创意性的在一个四方走格子的战斗中加入了一个即时制的战斗模式。玩家可以在非战斗场景下自行切换回合和即时的选项,进入战斗和则无法更改,这一点在面对连续剧情战斗时尤为关键。
其即时战斗模式使用完全相同的走时间集气满并行动的逻辑,区别是当任何一个角色的行动条满了之后,游戏时间并不会暂停下来等这个角色行动结束,而是时间继续进行,除了主角之外的所有战斗角色全部由AI接管,技能的命中与否竟也产生了走位躲避伤害的情况。与回合制的战斗体验产生了本质区别。
其中最大的区别自然就是全部队友都会自行行动,无需你一一手操,极大的解放了双手,这在野外扫图积累武学经验时十分省力;而缺点自然显而易见,游戏的行动轮次混乱,玩家需要和各种单位争抢站位,连击系统甚至成为了相对负面的系统,因为触发了连击你必须在原地打出下一发招式,而这一过程中敌人的气槽是可以涨的,它甚至能走位躲掉你,回合模式下则是纯纯的正收益,你站着挨打就好了。
在我写评测期间开发组贴心的更新了关键战斗入场前切换模式的时机
◆一些其他的鸡零狗碎
当然,本作的问题也是非常的明显。雷同于隔壁《大侠立志传》被人戏称《大侠送礼传》,本作的NPC交流方式也十分局限在了送礼 切磋 请教这样一个朴素的小循环里。有道是“先礼后兵”,原来竟指的是我先送礼把你好感拉起来,再一顿切磋把我送给你的东西连本带利都抢回来,也是十分喜感了。
而请教系统也是相当爆肝的鸡肋系统,请教的成本何其之大,让初期急于成长的玩家投入巨量的礼物资源和武学经验去学习其他角色身上的武学套路,结果后期一个剧情下来直接白送你,这体验还是相当折磨人的,当然十里坡剑神总是能耐得住这个寂寞,这一点倒也不用过度放大。
请教学习他人强力武功的代价十分巨大
最让人遗憾的莫过于相当仓促的游戏结尾,游戏的故事线在90%的时间里都保持在线,当剧情故事被推向了最终决战时,却戛然而止让人瞠目结舌。游戏在结局线上也设置了多个感情结局主线结局,但是结局的达成方式又掩埋在了茫茫剧情中某一些不起眼的小选项的对错上,又或是某一个故事阶段的窗口期里才能触发,一周目想要达成绝大多数玩家心目中的“完美”结局,恐怕S/L少不了浪费时间。
白雪皑皑的天山之巅
◆总结
简而言之,《逸剑风云决》几乎满足了你对传统旧式武侠RPG的大多数幻想:《金庸群侠传》式的大地图自由推进支线;《八方旅人》风格的美术表现和颇具中式特色的配乐风格;四方格的回合战斗;身具完整叙事的诸多配角NPC的故事演出;颇具心思的养成曲线。最后加上一个中规中矩的主线剧情,构成了这部金秋时节的小品佳作。
本作亦有完美大团圆的后宫结局,其过程之艰难,大家需努力
这当中不乏笔者身为一个像素风 武侠游戏的爱好者戴上的有色眼镜,以及它十分传统以至于糟粕方面也十分入味,以及结尾仓促收篇,诸多伏笔与设计未回收等问题,我不会无脑吹捧本作,但他仍然让人看到了专心做好一个规模有限的作品所应有的质量水平,瑕不掩瑜。
◆主观评分
8.8/10
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