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帕斯卡契约人物怎么加点,帕斯卡契约多彩角色,成长丰富

时间:2023-10-11 14:24:39来源:互联网

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多彩的角色玩法


《帕斯卡契约:终极版》共包含了五名可操纵角色,每名角色都有完全不同的基础性能、攻击技能和独特的战斗系统,可玩性方面有充足的保障。


以默认角色泰伦斯为例,泰伦斯轻攻击出招较快,适合持续压制小型敌人,但hitbox较小,在斜坡上无法攻击到坡下的小型敌人;重攻击的范围和伤害都很优秀,但出招间隔较大,属于中规中矩的近战型角色。


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重型角色诺伍德的轻攻击可蓄力、重攻击有极强的出招霸体,加上上无敌的防御性能,战斗节奏偏向防御后持续压制。


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修女贝妮塔的攻击有完美出招机制,每次收招的瞬间按下攻击即可强化下次攻击,需要一定的练习掌握攻击节奏,搭配上特有的快速回精buff、宽松的弹反技能,熟练后便可以一路火花带闪电的A过去。


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每个技能的前后摇、伤害和削精、资源消耗都不同,在战斗中需要根据形式做出最好的选择。


角色可以在脱战后切换,根据敌人的不同可以灵活应对,常规跑图时则推荐选择移动较快的角色。


由于(所有)角色都没有常驻韧性,受击后摇普遍较大导致无法防御,此时唯一的选择就是闪避,但无论是滑步还是翻滚,动作的无敌帧都较短,因此在面对大范围多段攻击时需要掌握好闪避的节奏,当然最安全的还是提前走位脱离攻击范围。


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时代变了


游戏虽然存在打断敌人攻击动作的反击机制,但敌人极强的出手韧性和较多的攻击段数导致拼刀的成本很高,因此引出招进行回合制依然是最好的选择。


《帕斯卡契约》采取的多角色实际上有很大的风险,为保证独特性,每名角色的基础性能都不算好,早期明显有操控“残疾人”的感觉;多角色的益处也显而易见,每名角色都具有更明确且深入的角色培养和战斗定位。

2


丰富的成长系统


《帕斯卡契约》的成长系统主要可以分为属性成长、天赋技能和可佩戴饰品。所有角色共享升级,升级时可以自由选择每个角色的属性点提升。每名角色都有综合提升最大的主属性点,一般只有在后期主属性点增益大幅递减后才会考虑其他属性。


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角色的天赋技能则是通过探索道具进行解锁,强大的技能可以说完全弥补了角色贫弱的性能。技能需要通过不断攻击产生的怒气释放,很多时候越怂越难,越莽越简单。


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饰品主要通过掉落和制作获取,每个饰品都是固定词缀,一些独特饰品则拥有额外的特色词条。每个饰品都可以升级,或通过重铸添加额外词缀,为了自己想要的词条刷刷刷是不可避免的。


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每名角色都具有独特的“异常状态”,随着战斗的进行角色的理智值将不断消耗并进入异常,此时会同时得到独特的DEBUFF和强大的BUFF,可以看作一把双刃剑。玩家也可以通过道具来自行规划异常节奏。


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通过角色的技能和饰品,玩家在推图的过程中就能很轻松地组建出顺手的build,例如全程异常状态 暴击爆伤加成的饰品,配合上角色维奥拉的同类型天赋技能,最大化伤害输出。


我并不喜欢拿其他游戏做对比,但是这里我还是忍不住称赞《帕斯卡契约》的RPG系统比起更后发售、系统类似的《致命躯壳》成熟、有趣太多,每一个技能的获取、饰品的拾取都能让玩家切实地感受到自己的成长,从而不断增加游戏的可玩性。


3


出色的流程设计


《帕斯卡契约》整体流程难度不高,地图本质上为关卡制 区域制,设计较为友好。每个关卡的地图都会分为几个区域,一次只需要在一个区域内探索,并不会要求在不同区域间反复来往,大大降低了路痴迷路的问题。


每个区域的设计都较为出色,在符合背景设定的同时尽可能地设计出了立体和交错感。同样的立体地图可能会是盘绕的参天大树,或是纵横相接的林中木屋,抑或是拥挤的小镇阁楼。每张地图的复杂程度和通关思路也各不相同,游戏尽可能地将任务目标融入了探索过程中,通过目标引导主线任务,又通过奖励颇丰的宝箱、隐藏地区吸引玩家探索支线区域。


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本作敌人种类繁多,各种地图脚本也毫不含糊。熟悉的开箱背刺、屋顶暗箭、拐角杀一个不少,但没有类似宝箱怪满血秒杀的情况,也很少有大量堆怪的恶心场景。


你也是圣骑士?


由于怪物掉落的血瓶非常多,篝火距离也不远,在推图过程中一般不会遇到难题。但这并不意味着推图战斗没有挑战性,各式各样的精英怪普遍具有快慢刀,附带极强的攻击追踪性,战斗依然需要小心翼翼。


当角色阵亡时玩家将自动切换到副角色,相当于有两条命,即使两位角色都阵亡了,损失的也只是小部分最便宜的货币。看得出制作组尽可能地通过提高容错和减少尝试成本来降低难度。


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此外玩家还可以随时返回据点马车,而每张地图里的进度、开启的捷径等都会保存,并不会因为退出而重置,当遇到难缠的敌人时可以随时退出甚至更换任务。如果还是感觉太难可以随时在菜单开启轻松模式。


4


必然的遗憾


画面毫无疑问是本作最大的短板。尽管有过强化,但基于移动平台的建模、贴图等放在大尺寸的屏幕上依然略显不足,服装建模远强于面部建模。较近的可视距离配上简陋的技能特效,时常让人难以判断敌人技能范围。地图场景仿佛景深拉满,充斥着朦胧感,甚至在走路时还会看到近处的物件一个个加载。



UI设计也基本继承自移动端,部分麻烦的地方并没有优化,比如篝火查看饰品时采取的依然是列表式,每次获得新饰品都需要一个个往下滑,而右侧界面却是空白的。


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游戏的整体演出也并不算好,过场动画中BGM时有时无,还会出现鼠标无法隐藏的控制器适配问题。当然最想让人吐槽的是全篇的中式英语和男主刻意压低的棒读嗓音。


其实大部分问题都可以说是移植到PC端的必然,也基本在我的可接受范围内。如果你不介意这些问题,本作丰富的内容要素和过硬的素质绝对值得一试。


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总的来说本作离完美还有很大的距离,但毫无疑问在正确的方向上迈出了坚实的一大步,十分期待工作室的下一部作品。

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