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时间:2023-09-18 17:14:32来源:互联网
本文来自知乎问题“如何评价《重返未来 1999》这款游戏的质量?”作者:willie 的回答。https://www.zhihu.com/question/508361917
有幸得到官方邀请,参与了本次二测。
前置简评
游戏策略性适中,玩法简单易上手又能有操作感,美术资源优秀,故事背景能够吸引人,是很有潜力的纯PVE游戏。
首先先叠个BUFF自我介绍一下:我差不多是10 年的二次元手游玩家,最早从刀塔传奇开始,只算玩得比较久的话,能一下想起来的至少也有崩2、FGO、碧蓝航线、阴阳师、不思议迷宫、苍之纪元、明日方舟、PCR等,各类抽卡手游体验的也蛮多。
现在主玩的是明日方舟、PCR、最强蜗牛
对于这个游戏上手了几天,我个人是属于对于玩法、趣味、养成元素比较关注的玩家,会更侧重这些方面。
玩法层面
我个人更关注玩法这一块,所以第一部分就说玩法。
用通俗的解释的话,这个玩法是以FGO的抽卡打牌 战双的技能球结合起来的一种模式。
角色展示页
在1999中,每个角色有3张卡牌,分别为1张大招牌 2张技能牌。
其中,大招牌是只能通过抽取重复角色升级,最高6级(需要抽到同一个角色6次才能升满),大部分角色6级大招的属性会比1级强约30%左右,但是由于这个游戏目前所有的系数都是按百分比计算,所以实战差距还是有一定差异的,会是未来的一个氪金点。
重复的角色可以“塑造”升级大招牌
而技能牌都分别有1、2、3三个等级,技能牌的升级是通过关卡中“调整卡牌顺序合成”升级的,在部分强力输出角色中,3级技能牌的输出能轻易超越低级的大招牌。而且这个只需要抽到角色后就能任意使用,无需额外氪金,也是这个游戏决策深度的主要部分。
神秘术中右侧的两个就是小技能牌,每个角色都不一样
在关卡中,除了第一个回合系统会比较均衡的发牌外,后续回合的发牌是随机的。
牌会从左到右入场,如下图
第一回合发牌,右侧6张必为3个角色每种各1张
如图所示,很明显能看出来,每一张牌上方都有3颗星星,且只有最左边的星星亮起。
那么这就代表了这一批手牌都是一星的。
这个游戏每回合的“可操作次数”是根据角色来的,保底2次,3名出战角色就可以操作3次。对于卡牌的操作主要就2种,分别是“打出”与“移动”(“合成”是自动的)
移动了1号牌与4号牌自动合成,消耗了一次“移动”
这上两张图中为示例的话,设:从左到右7张牌的编号分别为1-7.
我把1号牌移动到4号牌边上,他们就会自动合成,我总计消耗一次移动达到了这个目的,同时,也增加了第三位角色“百夫长”1格能量(该角色觉醒后出场会自带1点,所以现在是2点)。
随后我选择打出5号与7号牌,因为这两张牌都是打2的小AOE。
上回合操作完毕后,共消耗3张牌(1张被合并2张打出),两个小怪被打死。新回合随机补了3张
回合结束后会自动随机抽卡补充到手牌上限。
同时,敌我双方的角色小人头上除了血条,也会有5个星星作为充能条。上回合敌方BOSS动了3次,所以有3格能量。我方1号角色打牌一张,3号角色合唱1张、打牌1张、初始自带一张,所以我方队伍的能量数是1、0、3,能量到达5就能得到大招牌。
这就是这个游戏所有的战斗逻辑,容易理解的同时,由于各种角色有各种性能差异,所以游戏深度还是比较可观的。
养成层面
本质上来说,这个游戏还是二次元抽卡游戏,所以养成的问题肯定也是所有玩家都重点关注的。
基础数值分布
橙(6)金(5)紫(4)蓝(3)绿(2)暂无1星
目前这个游戏角色稀有度分为1-6星6档。
左右两边无克制关系,共6种属性
每个角色固定一个属性,目前一共有6个属性(我个人不算特别喜欢官方的命名,所以我就按我个人习惯来命名)。其中有两组克制关系,分别是火→木→水→岩→(火)的四系循环,以及独立在外的光与暗互相克制,而两组关系之间没有克制关系。
攻击数值只有一个,但是技能决定了攻击类型
另外这个游戏的攻击类型分为精神创伤(特攻)与现实创伤(物攻)。
最右侧的就是替补
每次战斗通常都是编入4个角色进入队伍,其中1名角色为替补,当前排角色死亡后替补上场(二测期间暂无其他换人手段)。
关卡需求
左侧会显示强度预测与敌人属性分布
目前这个游戏的主线大多数都是多属性混编的关卡,所以光与暗属性会相对吃香,至少不会遇到打不动的情况。
4大职业材料副本,光暗升级是吃混合职业材料
但是属性资源关卡就不一样了,职业升级材料关卡是纯职业敌人的,加上后期的难度也不低,所以3-4名同属性角色最佳,或混编1-2名光、暗属性。
尘埃(狗粮)副本怪物法术免疫,铸币(金钱)副本怪物物理免疫,但是不免疫大招
还有货币资源关卡。这个游戏的货币有两种,可以粗略的理解为一个是狗粮一个是金钱,货币资源关卡则是对物攻/特攻抵抗的设计路线。其中狗粮本的敌人每隔1个回合就会特攻免疫1回合、金钱本的敌人每隔1个回合就会物攻免疫1回合。所以至少也需要练3-4名物攻手加3-4名特攻手,好在货币资源关卡的敌人是光与暗属性的,所以不用特别纠结属性克制。
养成深度
从目前体验到的内容来说,每个角色的养成深度还是比较高的。
我这里是已经1级洞悉40级(满级)了
首先是最基础的升级与升阶效果。每个角色都可以“觉醒”2(2-4星)-3(5-6星)次。
在初始0觉时可以升到30级,觉醒后退回1级的同时增加属性、增强特性,并开放等级上限至40级。2觉后再次退回1级的同时增加属性、增强特性,并开放等级上限至50级。3觉也是一样,等级上限开放至60级。
2级洞悉49级的6星角色百夫长升一级要18800狗粮 5200金钱
2级洞悉30级的红弩箭升一级要11850狗粮 3300金钱
即每个角色一共可以觉醒3次 提升180次等级。升级的费用是根据等级逐渐提升的,即退回1级以后升级的消耗也会降低,但是觉醒高了以后升级增长的价格需求也会变高。
除此之外还有参杂着拼图系统的共鸣系统(可以理解为明日方舟的模组),需要在专门的模式打素材单独升级,这个功能是基本免费的(可用抽卡资源换稀有共鸣拼图)。
4星心相基本就是免费获取的天花板了,最高也是6星
以及类似装备系统的心相系统(可以理解为原神的武器与FGO的礼装),可以免费获得低稀有度的心相,也可以用氪金资源抽取高稀有度的心相。
每个心相最高能够精炼(觉醒)5次达到6级
心相同样有“觉醒”系统和升级系统,高稀有度的心相给的加成还是很客观的,这部分我可以合理怀疑可能是给氪佬的坑。
6星心相,最高除了属性还提高20%易伤与减伤,及其强大
综合评价
综合来说玩家的培养成本还是蛮高的,想要比较舒适的玩这个游戏,最起码6个属性有3个属性练特攻、3个属性练物攻,且光与暗各占其一,才能少吃瘪,这还是建立在部分情况会替补凑数的情况下。
5级的狗粮本25点体力一次只有8000狗粮
加上这个数值设计......之所以称之为是“货币资源关卡”,就是因为收益锁的太死,我更愿意理解为两种货币:获取难度堪比明日方舟的龙门币(老博士都懂,3周年缺3年钱)。
4级的金钱本25点体力一次只有6750金钱
到了1999这里,好家伙直接给你翻了个倍,两种货币!当然平心而论获取的难度比之龙门币还是会好上一些,但是由于需要培养的角色并不少,二测因为给的体力非常多 前期本身就容易获取更多奖励,所以培养起来只是觉得“有点慢”。
一天只有288体力,每周只有60 120*2点额外体力(日常任务不会给)
但是正常开服以后 进入日常周常常规培养的阶段后,一天只能升一个人几级的情况恐怕就会爆发出来,到时候“科学练人”就成了很关键的问题了。
而“科学练人”还会引发一定的“雪球效应”,这个游戏目前看起来,高级的资源本拥有碾压低级收益的倾向,所以更早的能推过高级的图,刷高级的副本,会是很优先要考虑的问题。
氪金层面
角色卡池
一共有两种卡池,分别是常规池与心相池,两个卡池消耗一致,均为180金钻1次(日后氪金获得的是红钻,两种货币等值)。
个人认为这个是非常大的一个雷点,虽然这个游戏心相和角色区分值得点赞,但是心相的效果再好,与角色等价这个设计还是太草率了,即使6星心相的性能确实优越,那也是需要共鸣5次(抽到6次)才能达到这个属性。
180金钻(系统送的稀有货币)=1抽
日常每天给30,周常每周给100,各类首通会给20。开荒收益不低,但是进入长草以后白嫖收益很低
6星出货率1.5%,有80抽保底,概率个人认为中等偏低。
心相卡池
纯心相卡池,跟角色区分开,角色卡池不会有心相,心相卡池不会有角色。
2%的6星心相出货率,也有70抽保底,个人觉得这个就很黑了......
但是6星心相性能确实优越
游戏趣味层面
制作组有考虑过增加趣味元素,添加了不少“挑战关卡”,有点类似象棋的残局模式,既能做到类似新手教程的效果,同时也能增加游戏的趣味性。(打完了截不了图了)
这些“挑战关卡”大部分都不在主线之中,可以在有时间的时候去完成领取奖励,这一点来说还是不错的。
每一关主线都会有“故事(普通)”与“厄险(困难)”两个难度
并且每一关都有独特的2星挑战任务,普通关卡一般只有回合要求和不死人。但是“困难模式”下的挑战任务就五花八门了,想要过关还好说,想要2星就没那么容易了。
困难关卡都会有附加的额外关卡词条
后期的“困难模式”对于玩家的BOX以及怪物机制的理解要求很高。
其他方面
剧情方面
剧情走的是悬疑 末世 谜语人的一套,虽然设定很有趣,但是因为一开始只有谜团,让人没有很明确的目标(“解开谜团”不算是一种明确目标,“到哪里去”“打败谁”才是)。
希望还是再优化一下,苦大仇深的剧情其实现在未必那么吃香了。
美术方面
1999的美术我相信大家在其他很多地方都有看到,整体来说是没有问题的。
2级洞悉会有新立绘
角色的立绘以“曲线风格”为主,大多数觉得都比较“幼”,但是小人动作以及轻微的LIVE2D还是挺不错的,个人觉得虽不够“惊艳(LSP玩家的声音)”,但是肯定是够好看的。
界面UI也很华丽,什么地方能不能点也是一目了然,怪物设计还算不错。
美术这一块是目前最优秀的一个部分。
音乐方面
目前这个游戏的BGM还挺少的,玩久了感觉狠洗脑,虽然我平时是静音玩家,但是还是得指出这个问题。
而且音乐整体比较柔和阴郁,听起来有点不舒服,感觉我还是更喜欢积极向上的感觉的。
配音方面
这个游戏最大的特点就是配音了,全程英配,很有特色。
不过我本身是“英语文盲”,听多了犯困......所以还是“静音”适合我。
指出缺点
目前这个游戏最大的缺点是节奏极慢!
挂机系统没有自动结算,挂机一轮需要3次操作,非常不合理。且只有挂机的时候才有动画加快,但是加快得有限,日常推图只能顶着1倍速慢慢推。
其次是关卡产出少,一天下来一个角色升不了几级,日常长草期提升会及其有限,严重拖慢玩家培养角色的速度,以此来卡进度。但是关卡的难度曲线设置得不是够合理,关卡的“难度点”设置得五花八门,就导致需要很多角色来应对,很容易陷入:
“我打不过困难本刷不到材料”“那你去升级升阶啊”
“我没钱没材料没办法升级升阶”“那你去打困难本和高难本啊”
的无限循环中。
这个材料据说掉率有BUG,我刷了大约800体力,才出了6个
游戏中特殊效果机制设计了很多,但是都没能通过视觉设计很好的表现出来,导致玩这个游戏的学习成本非常高。
周边各类玩法、机制都挺有趣,但是整体缺乏打磨,玩法的深度不足。
核心玩法虽然有一定深度,但是由于自由度给的不够高(凭什么水机要进表!),以至于无法“玩得花”,会扼制游戏发展。
肉眼可见的天花板
目前看来各个玩法的“时间深度”我觉得还是有所欠缺的,在队伍成型以后,这个游戏会用什么方式继续吸引玩家?我对此持保守观望态度。
总评
总体来说,《重返未来:1999》我觉得是一款还不错的游戏,画面很漂亮玩法还算有趣,如果正式开服了,我肯定是建议大家有机会都尝试一下。
目前来说二测的游玩体验前后割裂比较大(前期舒适后期难受),游戏如果再打磨打磨的话我相信会是一个好游戏!
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